Goodnight World Vol.1 - Actualité manga

Goodnight World Vol.1

Critique du volume manga

Publiée le Lundi, 25 October 2021

Entre 2017 et 2019, les éditions Akata nous proposèrent de découvrir pour la première fois en France le mangaka Uru Okabe avec World War Demons, un récit d'action en 11 tomes, classé dans la collection WTF?! et qui, sous couvert de batailles pour le sort de notre monde, abordait surtout des sujets humains et sociétaux parfois très graves avec une certaine puissance. Présent à quelques reprises dans nos tops hebdomadaires de la rédaction, cette série avait su nous séduire, et c'est donc avec intérêt que l'on voit le mangaka revenir chez l'éditeur en ce mois d'octobre avec la deuxième série de sa carrière, Goodnight World, oeuvre bouclée en 5 tomes et qui fut prépubliée au Japon en 2016-2017 sur le site Ura Sunday des éditions Shôgakukan.

Goodnight World nous immisce auprès de Taichirô, un adolescent que l'on peut considérer comme un hikikomori. Voici longtemps que ce jeune garçon a rompu ses liens avec la société, mais aussi avec sa famille, entre un père qu'il voit comme un loser, une mère absente, et un grand frère bon élève qu'il rejette violemment. Taichirô n'est clairement pas tendre avec ses proches, mais ce jeune misanthrope a choisi de s'offrir une tout autre vie dans un univers virtuel: celui de Planet, un jeu vidéo MMO en réalité virtuelle où il était au départ violent, mais où, depuis un an, sous le nom d'Ichi, il "vit" aux côtés de ses trois compagnons du Clan Akabane, clan considéré comme le plus fort du jeu. Entre la douce May, le détendu AAAAA et le leader aussi puissant que protecteur Shiro, le jeune garçon trouve en ce jeu la famille chaleureuse qui lui manque tant dans la vraie vie. Mais ce monde virtuel regorge d'autres clans comme la Ligue des Pirates, un groupe mené par une certaine Piko et qui est le plus détesté du jeu à cause de ses exactions. Et, surtout, il attire de plus en plus de convoitises car on y trouve le Rapace Noir, une créature légendaire et surpuissante qui verra son bourreau recevoir une récompense colossale dans la vraie vie ! De quoi pimenter assurément le quotidien d'Ichi et de sa famille de substitution, qui ne demandent qu'à vivre sereinement dans ce monde virtuel, mais qui doivent subir les aléas de ces différents dangers...

Uru Okabe nous fait donc ici le coup classique de l'univers virtuel où trouvent refuge des personnages tantôt en perdition dans la société réelle, tantôt en quête de différentes choses comme la notoriété, l'argent ou tout simplement un défouloir quitte à piétiner le jeu des autres (c'est le cas de la Ligue des Pirates qui s'adonne sans vergogne au PK, le "Player Killing". Et cet univers virtuel de Planet, sans être foncièrement original, s'avère suffisamment riche et bien pensé par le mangaka, entre les différents clans/groupes, les différentes manières de joueur de ceux-ci, les capacités des joueurs, les dangers, etc... Autant de choses que l'auteur tâche d'approfondir un petit peu plus au fil de pages explicatives entre les chapitres.

Okabe distille les bases standard mais assez immersives d'un monde virtuel où, petit à petit, des enjeux plus précis s'installent, enjeux forcément voués à corser la petite vie du Clan Akabane entre le danger que représente le mystérieux Rapace Noir, le désir de certains autres groupes d'éradiquer le petit clan d'Ichi, ou encore ce que souhaite la dénommée Piko vis-à-vis de notre héros qu'elle côtoyait autrefois dans le jeu. Mais un récit d'Okabe ne serait sans doute pas un vrai récit d'Okabe sans toute une part réellement plus sociétale derrière le pitch classique, et de ce côté-là les choses passent surtout par la situation familiale de Taichirô dans la réalité, et par l'identité réelle de ses trois compagnons du clan Akabane, ce clan qu'il voit comme une véritable famille de substitution. Sur ce dernier point, l'auteur fait le choix de révéler très vite la vérité au lecteur tandis que les personnages eux-mêmes l'ignorent, et il s'agit d'un choix vraiment astucieux, tant il permet de nous laisser observer la façon dont Shiro, May, AAAAA et Ichi parviennent à former une famille dans le jeu là où, ironiquement et tristement, ils en sont incapables dans la réalité. Quant à savoir pourquoi la famille réelle de Taichirô s'est ainsi décomposée, le mangaka prend soin, de temps à autre, de distiller les indices qu'il faut (une photo de famille, entre autres, mais aussi les reproches que l'adolescent fait à son père, l'absence de sa mère, le culpabilité qu'il semble lui-même ressentir...), en laissant deviner petit à petit un drame passé sur lequel on a facilement envie d'en apprendre plus par la suite. La narration se fait alors facilement addictive, d'autant plus que les enjeux prennent toujours plus de consistance au fil du tome, et ces qualités narratives permettent aussi de compenser certaines carences graphiques du mangaka, qui a un trait parfois limité dans les designs et dans certains décors même si l'ensemble est toujours clair.

Au bout de ce premier volume, la curiosité est bel et bien piquée. Sur une base de réalité virtuelle assez classique, Uru Okabe distille petit à petit des sujets plus profonds autour de la famille et de certains maux de la société, maux dont la fuite dans les mondes virtuels font sans aucun doute également partie. On attendra donc avec beaucoup de curiosité la suite de cette oeuvre, après un World War Demons au fil duquel le mangaka avait su, bien souvent, surprendre.

Côté édition, Akata a classé la série dans sa collection Medium, et propose un format seinen standard doté d'un papier alliant épaisseur et souplesse et permettant une bonne qualité d'impression. La traduction d'Alexandre Fournier est franchement bonne et fluide, tandis que le lettrage de Rindra N est soigné (y compris pour la traduction des onomatopées) et que la jaquette conçue par Tom "spAde" Bertrand reste proche de l'originale japonaise tout en s'offrant un logo-titre travaillé avec ses effets "virtuels".
  

Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Koiwai

14.5 20
Note de la rédaction






MN Actus
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