Gambling School - Twin Vol.3 - Actualité manga
Gambling School - Twin Vol.3 - Manga

Gambling School - Twin Vol.3 : Critiques

Kakegurui Futago

Critique du volume manga

Publiée le Mercredi, 06 Mars 2019

Mary est parvenue à remporter le "speed dating game", suscitant dès lors encore plus l'intérêt d'Aoi Mibuomi, qui est alors décidé à lui proposer de rejoindre son groupe, l'association du renouveau, qui cherche secrètement à détruire le conseil des élèves pour instaurer un nouvel ordre ! Mais Aoi n'est pas le seul à s'intéresser de plus en plus à la jolie blonde: c'est également le cas de l'énigmatique Juraku, membre du conseil plutôt particulière. Et il y en a une à qui cette situation ne plaît absolument pas: la "bête" Mikura Sado, esclave de Juraku et passionnée par sa maîtresse, qui ne supporte pas de la voir s'intéresser à quelqu'un d'autre. C'est donc une Mikura jalouse qui fomente un plan visant à détruire Mary: monter contre elle Sakura Miharutaki, la fiancée d'Aoi et membre de l'association du renouveau, en vue d'une épreuve d'admission où elle cherchera à piéger notre héroïne...

Dans cet épais volume de 240 pages, pas moins de trois jeux sont proposés, dont le premier, "pair ou impair", est un simple jeu de dés très simple et ayant surtout un double-intérêt. Tout d'abord, faire intervenir une demoiselle déjà bien connue des lecteurs de Gambling School, à savoir la fêlée Midari Ikishima, un peu différente physiquement mais déjà bien tarée à cette époque ! Ensuite, et surtout, installer comme il se doit le personnage de Sakura, femme fière, sérieuse, redoutable au jeu, dont on cerne également toute la maturité ainsi qu'une certaine droiture.

Et c'est donc face à cette jeune fille intelligente, droite et honnête que Mary va devoir se mesurer lors d'une épreuve d'admission "deux en un" puisqu'elle mêle deux jeux: une chasse au trésor particulière dans un bâtiment annexe, et une partie de dice nim. Autant le dire, les deux jeux restent très simples dans leur fonctionnement, les règles sont basiques, et le déroulement est donc plutôt rapide. Mais l'intérêt de ces jeux moins développés sont sûrement ailleurs, car ils permettent une très bonne utilisation des personnages. En tête Sakura bien sûr, qui en impose vraiment dans son genre: intelligente pour parvenir à déduire seule les énigmes de la chasse au trésor, assez impressionnante dans son genre lors du dice nim où elle reste droite... on cerne bien une adversaire coriace, mais loin d'être méchante, et surtout mâture et honnête en sachant même reconnaître la valeur de Mary qu'elle sous-estimait d'abord. Mais auprès de Mary, il y a dans cette épreuve un élément très précieux: ses deux amies ! Cette fois-ci, ce sont bien Tsuzura et Yukimi qui vont beaucoup l'aider là où elle pèche, montrant par la même occasion que notre héroïne s'est bien faite deux alliées précieuses, et que toutes deux continuent d'évoluer à ses côtés en gagnant petit à petit en assurance et en confiance en elles. Enfin, dans tout ceci, retenons aussi les cas de Juraku et d'Aoi. La première reste vraiment un électron libre mystérieux, ne prenant réellement aucun parti. Quant au deuxième, il montre plus que jamais en fin de tome ses côtés les plus détestables, en particulier auprès de sa fiancée Sakura que l'on a appris à apprécier au fil du tome. De ce fait, les toutes dernières pages nous montrent une Mary toujours aussi séduisante de par la réaction qu'elle montre face à ce garçon odieux !

On a donc un bon volume, certes simple voire simpliste dans les jeux proposés, mais où les auteurs savent utiliser ces jeux pour continuer d'offrir des choses intéressantes et intrigantes autour des personnages.
  

Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Koiwai
14.75 20
Note de la rédaction