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Le test du jeu video:

Publié le Mardi, 18 Septembre 2012

Sorti en 2001 au Japon et en 2002 en Europe, « Project zero » est disponible sur Playstation 2 et Xbox. La série porte le nom de « Fatal frame » aux États-Unis et de « Zero » au Japon. Une édition HD, comprenant les trois premiers volets de la série, a été annoncée pour le Japon sur Playstation 3 pour l'automne 2012, mais des news se font attendre la concernant.

« Project zero » est centré sur les fantômes et les légendes et rituels du shintoïsme. Héritier de films comme « Ring », la série s'est imposée dans le genre aux côtés des « Resident Evil » et « Silent hill », ainsi que « Forbidden Siren ». Dans « Project Zero », le joueur contrôle une jeune fille impliquée dans une quête qui la confrontera à bon nombre d'énigmes inspirées des rituels shinto, et à des fantômes dont il faudra se défaire grâce à... un appareil photo. Et c'est justement parce que « Project zero » s'est éloigné des mutants et zombies de « Resident Evil », des monstres difformes de « Silent hill », qu'il a réussi à convaincre. « Project zero », en s'inscrivant dans le folklore nippon, parvient à produire un sentiment de peur magistral !

L'histoire prend place en 1986. Miku, une jeune japonaise, est à la recherche de son frère Mafuyu, un journaliste disparu dans un vieux manoir abandonné alors qu'il récoltait des renseignements sur un romancier lui-même disparu. « Armée » d'un appareil photo aux propriétés surnaturelles, Miku, piégée dans le manoir, devra continuer à chercher son frère tout en luttant contre les fantômes qui hantent la propriété. La jeune fille devra également comprendre la malédiction pesant sur le manoir, autour d'une jeune fille vêtue d'un kimono blanc et attachée à des cordes.

N'y allons pas par quatre chemins : la grande réussite de « Project zero », c'est de proposer un univers malsain et une ambiance excellente qui transmettent une trouille monumentale. En cela, la série se rapproche forcément du sentiment d'épouvante procuré par les « Silent hill », plus que celui de peur brute et gore des « Resident Evil ». Tous les fantômes que vous croiserez sont des suicidés, des accidentés, des personnes au destin funeste, et ont été pris dans la malédiction du manoir. On passe d'énigmes en énigmes, tandis que le scénario nous conduit toujours plus vers des pendaisons, tortures, et souffrances de toutes sortes. On en apprend plus sur les fantômes croisés grâce à des journaux personnels dispersés çà et là.

« Project zero » reprend parfaitement les fondamentaux du survival horror. L'ambiance visuelle est excellente, jouant sur les effets de lumière (bougies) et les ombres en intérieur clos (vous ne détesterez jamais autant les panneaux coulissants nippons que dans ce jeu, tant ils peuvent vous surprendre !). L'utilisation de la torche est une très bonne idée, permettant de créer des ombres portées vraiment impressionnantes bien qu'un peu aliasées. L'ambiance sonore est de même absolument géniale, car, puisqu'on ne voit pas les spectres, on sursaute à chaque craquement, grincement, chuchotement, gémissement, susceptible d'amener un ennemi. Les hurlements sont d'ailleurs sans concessions, comme dans tous les bons films d'horreur (merci « Ring »). Et surtout, surtout, Miku n'est pas accompagnée par un autre humain, elle est seule ! Un facteur d'angoisse et de claustrophobie oublié par bon nombre de survival actuels.

Venons-en au gameplay. En théorie, c'est très simple : l'appareil photo est à la fois outil de défense contre les spectres et outil permettant d'avancer en résolvant les énigmes. En pratique, c'est plus compliqué, car on y reviendra, la maniabilité assez calamiteuse ne vous aide pas. Toujours est-il que le « système de combat » est original : lorsque Miku ressent l'apparition d'un fantôme, elle tremble. La manette Dual shock vibre, et un radar apparaît automatiquement à l'écran. Il est donc à ce moment préférable de sortir son appareil photo. Un viseur (contrôlable via le stick analogique gauche) apparaît, et vous passez en vue subjective. Vous pouvez zoomer, shooter, le fantôme disparaissant sous certaines conditions. Plus le spectre est gardé longtemps dans le cadre, plus les dégâts infligés sont importants. La puissance des shoots est également déterminée par un jeu de couleurs : plus l'ennemi est proche de vous, plus son attaque est imminente, plus l'objectif de l'appareil varie vers les couleurs chaudes. Il est donc intéressant d'attendre le dernier moment avant l'attaque d'un ennemi pour le flasher ! Quant aux mouvements de Miku, lors du passage en vue subjective, ils sont réservés au stick analogique droit. Le maniement conjoint des deux sticks est fastidieux, l'utilisation de l'appareil n'étant pas pratique (c'est lent !), et Miku étant vraiment difficile à déplacer (c'est lent !!!). Ainsi, le game over pourra être fréquent, les fantômes utilisant souvent la même stratégie : téléportation derrière vous, puis attaque. La touche de demi-tour immédiat (triangle) ne remplit à ce titre pas pleinement son office. Mais bon, avec un peu de pratique et beaucoup d'énervement, vous mettrez vous aussi en place une stratégie, toujours la même : zoom sur le fantôme via le stick gauche et recul du personnage via le stick droit (mais bon, si vous vous retrouvez coincé contre un décor, c'est tant pis !).

Le joueur a par ailleurs la possibilité d'améliorer les capacités de l'appareil. Chaque cliché rapporte des points, qui peuvent être utilisés, au choix, pour élargir l'objectif, améliorer la vitesse de chargement de l'appareil, augmenter la puissance du flash... Il est également possible d'acquérir des capacités spéciales : paralysie des spectres, etc... Vous trouverez aussi tout au long du jeu des pellicules plus puissantes. Attention toutefois : comme les munitions dans les premiers « Resident Evil », les pellicules sont en nombre limité ici !

En-dehors des affrontements spectraux, l'appareil peut être utilisé pour explorer l'environnement : des objets ou des éléments capitaux pour la résolution des énigmes sont cachés dans les décors. Notons toutefois que la progression est entachée par des allers-retours trop nombreux, et des énigmes plutôt redondantes.


Graphismes :
Les environnements poussiéreux et brumeux manquent parfois de finesse et de détails, sans que cela choque. Ce sont véritablement les effets de lumière qui constituent la plus grande réussite esthétique (superbes décors funéraires à la lumière des bougies !). Quant aux cinématiques, elles sont franchement efficaces !

Sons :
Musiques et bruitages sont parfaits. L'ambiance, lente et pesante, est anxiogène à souhait. C'est simple, avec un casque sur les oreilles, attention à la crise cardiaque ! Hormis les deux premiers Silent hill, aucun survival horror n'a fait mieux en la matière (Dead space ? Vous voulez rire !). On aurait apprécié les voix japonaises, mais le doublage anglais s'avère, c'est rare, réussi.

Maniabilité :
Une purge, hélas ! Le maniement de l'appareil photo est difficile, et Miku est extrêmement lourde à déplacer malgré son physique frêle. Des angles de vue originaux et intéressants, mais difficiles à appréhender, ne facilitent pas la tâche du joueur. Le principe d'un gameplay original basé sur l'appareil photo est donc gâché par les lourdeurs de maniabilité. Miku étant de plus extrêmement fragile (en trois-quatre « coups » des spectres, c'est game over), les crises de nerf peuvent ruiner l'ambiance très rapidement. Quand bien même cette fragilité de Miku renforce le sentiment de vulnérabilité, et donc d'angoisse, un peu plus de souplesse et de rapidité aurait été franchement judicieux !

Durée de vie :
Le périple est intense, mais bien trop court (comptez 6 à 7 heures maximum). La rejouabilité est néanmoins élevée, car les spectres n'apparaissent pas exactement au même endroit, de sorte que vous pourrez toujours être surpris. Un bon point ! L'ensemble manque néanmoins cruellement de bonus.

Scénario :
L'ambiance malsaine autour de la malédiction est excellente. On regrette cependant les références trop appuyées, facilités évidentes, au film « Ring » de Hideo Nakata. Encore un peu plus d'originalité en évitant le personnage aux longs cheveux noirs et crasseux ne pouvait pas faire de mal.

Conclusion :
Un gameplay répétitif, une maniabilité assez infâme, une durée de vie plutôt courte, ne sauraient enlever tout le charme procuré par « Project zero ». L'ambiance est tout à fait excellente grâce au jeu lumière/pénombre, une bande-son impeccable et un scénario efficace. Et, surtout, quelle trouille !

Rogue Aerith

Note de la rédaction
Note des lecteurs