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Voq

De Voq [678 Pts], le 07 Décembre 2022 à 19h52

13/20

    Je suis tellement à jour dans mes jeux vidéo que la sortie de Xenoblade Chronicles 3 cet été m'a donné envie de me lancer... dans le 2. Un peu plus d'un an après avoir joué à la Definitive Edition du 1, que j'ai aimée tout en étant dérangé par certains points noirs. Donc forcément, ces défauts, j'espérais les voir corrigés dans cette suite qui n'en est pas une (histoires complètement indépendantes, univers différents). Et quelque part, c'est un peu le cas. Le problème, c'est que cet épisode 2 souffre d'autres défauts, plus rédhibitoires que ceux de son prédécesseur.

    Malgré une amorce d'intrigue fort sympathique, j'ai eu beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de mal à rentrer dans le jeu. Dans le 1 aussi, certes, mais pas à ce point. Je l'ai traîné durant plus d'un mois, à n'y jouer qu'une heure par-ci par-là, et à arrêter ma partie plus souvent par lassitude que par nécessité... et donc à ne presque pas avancer : à moins de le rusher, on dépasse amplement la centaine d'heures, autant dire qu'avec une moyenne de moins d'1h par jour, on n'est pas arrivé. Au moins, pendant ce temps-là, ce sont mes lectures qui ont avancé un peu.

    Et puis il y a eu la sortie occidentale de Trails From Zero, que j'avais précommandé et qui en prime arrivait pour moi en compagnie d'Ys IX, soit deux jeux qui me faisaient furieusement envie. J'ai donc envisagé de mettre XC2 de côté pour le reprendre plus tard, avant de me dire que si je faisais ça, je risquais très fort de ne pas le reprendre du tout. À l'inverse, ne pas passer à autre chose avant de l'avoir fini, voilà une bonne motivation pour m'y mettre sérieusement, et c'est ce que j'ai fait. (Juste quand j'allais me lancer dans la lecture d'American Gods, voilà qui l'a repoussée de quelques semaines... mais je me suis rattrapé depuis !)

    Et oui, une fois plongé sérieusement dedans, je me suis laissé happer. Parce que par certains aspects, Xenoblade 2 pourrait prétendre à l'excellence. C'est d'autant plus dommage qu'il soit à ce point plombé par son gameplay.

 

 

A view from the top of the world

 

    Le monde d'Alrest est recouvert d'une mer de nuages où flottent les titans, véritables continents vivants sur lesquels s'est développé tout un écosystème et colonisés par les humains.

    Les « lames » sont des créatures (le plus souvent à forme humaine, ou approximativement) qui apparaissent lorsque quelqu'un entre en résonnance avec un « cristal-cœur » (on parle alors de pilote), lui conférant des compétences inaccessibles aux non-pilotes.

    Rex est un jeune récupérateur, un métier qui consiste à plonger dans la mer de nuages pour trouver des reliques d'une antique civilisation. Au cours d'une mission qui tourne mal, il se retrouve lié à Pyra, une lame mythique endormie depuis plusieurs siècles. Elle lui demandera de l'emmener à Elysium, contrée légendaire située au sommet de l'arbre-monde, un arbre gigantesque et inaccessible qui s'étend vers les cieux. Le périple s'annonce difficile, en somme, mais on ira où tu voudras quand tu voudras...

 

    Alors comme pour le premier opus, la grande force du jeu, c'est son univers fascinant, tant dans sa conception que dans sa représentation, avec une direction artistique telle qu'on pardonnera sans peine certaines lacunes techniques : la distance d'affichage parfois à la ramasse, les textures qui mettent de longues secondes à apparaître... Les personnages qui s'affichent mal voire pas du tout pendant une cinématique importante, ça a plus de mal à passer, mais admettons. Le jeu est limité à une Switch, on ne va pas trop lui en demander, donc laissons tomber l'aspect technique.

    Fait assez rare dans les JRPG, l'intrigue globale et l'histoire du monde se révèlent bien plus intéressantes que celle des personnages. Parce que de leur côté, sans crier à la catastrophe, c'est très convenu et prévisible, avec des touches d'humour parfois très mal dosé (les premières apparitions de Zyk ou le méchant gouverneur de Gormott, tellement guignolesques qu'ils sont juste lourds), et un chara-design qui oscille entre le classe, le kitsch et le beauf.

    Après, n'exagérons pas, notre équipe reste globalement sympa, juste pas très mémorable, et les passages guignolesques ont tendance à s'estomper au fil du jeu. Même les Nopons (le peuple de peluches de Xenoblade) paraissent moins gonflants que dans le premier volet, et la présence de Tora (un Nopon) dans l'équipe fonctionne bien mieux que celle de Rikki, qui était franchement pénible dans le 1.

    En revanche, difficile de passer sur l'absence du doublage japonais quand la version anglaise est à ce point foireuse, avec des voix parfois horriblement guindées, et des exclamations en combat qui deviennent vite insupportables (quand on affronte des ennemis humains, ils vont beugler en boucle les mêmes petites phrases jusqu'à tomber KO ; et les combats sont longs, dans ce jeu - j'y reviendrai).

 

    Pour en revenir à l'univers, ma plus grande crainte avant de commencer, c'était sa potentielle immensité. Et oui, les zones sont vastes - et parfois un peu labyrinthiques, d'autant que quand on a des passages qui se superposent, la carte est complètement illisible, mais on finit par s'y retrouver. Et oui, il y a quelques moments où on voudrait bien multiplier la vitesse de course par deux ou trois pour traverser vite fait un secteur déjà exploré. Mais de ce point de vue, il y a tout de même une nette amélioration par rapport au 1, avec davantage de points de voyage rapide, des bonus de vitesse à débloquer à mesure qu'on progresse (5%, ça ne change pas grand-chose, mais on sent la différence après en avoir cumulé quelques-uns), et SURTOUT des quêtes annexes qui ne nous demandent pas de faire dix fois l'aller-retour vers un lieu situé à trois minutes de marche du point de voyage rapide le plus proche.

    Bref, grosse amélioration par rapport au 1, à une exception près. Ou plutôt à deux exceptions près, mais pour l'une des deux, c'est du chipotage.

    Commençons par le chipotage : ça aurait été bien d'inclure un accès rapide à la carte du secteur, parce que là, en dehors de la minimap (qu'on peut agrandir, mais ça donne juste les environs immédiats en plus gros plan), il faut faire plusieurs manipulations pour y accéder : ouvrir le menu de voyage rapide, puis sélectionner le titan sur lequel on se trouve, puis sélectionner le secteur adéquat. Quand on cherche un lieu précis et qu'on doit la consulter plusieurs fois avant de le trouver, c'est un peu lourd.

    Et la vraie exception qui plombe un peu l'exploration et les déplacements : les monstres surpuissants qui se baladent n'importe où. On avance tranquillement, on se contente de suivre la route vers la prochaine destination principale, et paf, un colosse nous tombe dessus et nous défonce en un seul coup, la prochaine fois tu penseras à surveiller les alentours pour voir s'il n'est pas en train de rappliquer. Ou alors, le SEUL chemin pour accéder à un lieu de l'histoire est infesté de monstres de niveau 80 quand on est de niveau 30 ou 40, et la seule solution est de courir en espérant ne pas se faire attraper, au troisième ou quatrième essai ça passe (ancienne usine de Mor Ardain, c'est à toi que je pense). Heureusement, être mis KO dans ce jeu n'a aucune conséquence, on est juste ramené au dernier point de voyage rapide sans rien perdre, mais quand ça se produit plusieurs fois à la suite, c'est très vite lourd. (Et il faut tout de même penser à sauvegarder régulièrement, parce que le jeu ne le fait pas automatiquement ; alors perdre plus d'une heure de progression parce que ça a planté en ouvrant un menu, c'est les boules.)

    Dernier détail concernant le système de voyage rapide, il est étrangement toujours actif. Quitter instantanément le vaisseau qu'on est en train de fuir pour revenir se promener en ville ? Pas de problème, il faudra juste reprendre la fuite là où on l'avait interrompue pour avancer dans l'histoire. Revenir dans la ville dont on vient de s'échapper, recherché par l'armée impériale ? Aucun souci. Revenir sur un titan qu'on a quitté alors qu'on s'est échoué sur un autre et qu'on cherche un moyen d'en repartir ? Pareil. Mais si ça paraît bizarre et pas forcément bien pensé au début, ça deviendra très appréciable lors des chapitres finaux où l'on ne fait plus qu'enchaîner de longs donjons, ce serait un peu rébarbatif sans la possibilité de revenir dans les autres secteurs.

 

    Enfin voilà, ce n'est pas parfait, mais dans l'ensemble, l'univers du jeu vaut le détour. Manquerait plus qu'un gameplay à la hauteur... sauf que justement, il est temps d'aborder les sujets qui fâchent...

 

 

Fire up the blades

 

    ...À commencer par le système de combat. Et on ne va pas y aller par quatre chemins : les combats sont juste longs et chiants.

    Déjà, on reprend le système d'auto-attaque de Xenoblade 1, à savoir que les attaques de base, on ne les contrôle pas, elle se font automatiquement. C'était déjà une idée foireuse dans le 1, c'est toujours une idée foireuse dans le 2. Pire ! Maintenant, le personnage contrôlé n'attaque même plus quand on le déplace. Autant dire que durant les loooongues premières heures de jeu, avant de disposer d'un plus vaste panel d'actions, le plus gros des combats se résume à attendre que ça se passe. Passionnant ! Même dans du tour par tour un peu mollasson, les combats sont plus palpitants que ça.

    Alors d'accord, attendre que ça se passe, c'est surtout valable dans le début, parce que ça s'étoffe dans la suite. Possibilité d'assigner jusqu'à trois lames (contre une seule au départ) et de switcher entre elles, chacune conférant trois attaques spéciales, qui se rechargeront plus vite en progressant... et surtout une jauge de lame qui se remplit au fil des attaques avec, à la clé, le déclenchement d'une attaque élémentale, et la possibilité d'aboutir à une technique puissante si l'on parvient à enchaîner trois de ces attaques dans un ordre particulier. Sans oublier, contre les boss (ou autres monstres coriaces), la possibilité de déclencher une attaque de groupe, qui sera d'autant plus efficace que l'on aura effectué différents enchaînements élémentaux.

    Dans le fond, il y a une dimension stratégique assez intéressante. D'ailleurs les combats reposent surtout là-dessus, parce qu'en dehors des monstres les plus faibles, les dégâts de l'auto-attaque sont au rang pichenette. Et donc, si cet aspect est intéressant, où est le hic ?

    Eh bien le hic, c'est que c'est LOOOOOOOONG ! Le moindre petit combat dure des plombes, et la plupart des zones sont littéralement infestées de monstres, on ne peut pas faire dix pas sans être attaqué ; avec ceux qui appellent du renfort avant de mourir, prolongeant d'autant l'affrontement, il y a de quoi péter un câble. Et comme si la durée des combats ne suffisait pas, l'IA alliée aussi peut se montrer horripilante (le soigneur du groupe qui donne la priorité aux combos élémentaux plutôt qu'aux soins, quitte à nous laisser crever, dans le genre crétin, ça se pose là).

    Et le pire, c'est que se casser le c** à remporter tous ces combats, ce n'est même pas gratifiant, ils ne rapportent presque rien en expérience.

 

    Non, le meilleur moyen pour gagner de l'expérience et ainsi explorer en paix (quand on est plusieurs niveaux au-dessus d'eux, les monstres ne viennent plus nous embêter), c'est de faire des quêtes annexes.

    Voilà donc comment on se retrouve à traquer la moindre petite quête, et à tenter de l'accomplir aussitôt, ce qui est rarement possible au début du jeu parce qu'elles demandent le plus souvent des compétences qu'on n'a pas encore, ou l'accès à un lieu inconnu ; à un moment, j'ai même perdu plusieurs minutes à essayer de déclencher une quête dont l'indicateur apparaissait déjà mais qui en fait ne devenait disponible qu'un chapitre plus tard...

    Mais si l'on excepte leur accessibilité, par chance, elles sont mieux conçues que dans XC 1. Pas forcément plus intéressantes, mais n'impliquant pas tous ces longs allers-retours (quand il y a un personnage à retourner voir à plusieurs reprises, il est à côté d'un point de voyage rapide, quelle bonne idée !), et sans avoir besoin de farmer pendant des heures pour trouver les objets nécessaires (enfin, à deux-trois exceptions près).

    Et une idée qui aurait pu être sympa dans un autre contexte, c'est que l'expérience des quêtes ne s'ajoute pas automatiquement, on peut choisir quand s'en servir, et en quelle quantité. Idéal si l'on ne veut pas être en surniveau par rapport à la progression dans l'histoire... sauf que là, mon but était justement d'avoir un haut niveau pour éviter au maximum les combats. À donner ainsi la priorité aux quêtes annexes, ça laisse un peu l'impression que le scénario passe au second plan, mais au moins, en procédant de cette façon, le jeu est devenu beaucoup plus prenant qu'avec tous ces combats pénibles.

 

    Autre aspect qui aurait pu (dû !) être un point fort du jeu mais qui se retrouve plombé par ses défauts : le système de lames.

    Pour rappel, les lames, ce sont des créatures (le plus souvent humaines ou humanoïdes) issues d'un cristal-cœur, qui confèrent au pilote (le personnage joué) une arme et quelques compétences. Chacune est dotée d'un élément (feu, eau, foudre...) et d'une classe (attaque, soigneur ou tank). Ces lames, il en existe deux types : les lames communes, qui ont toutes plus ou moins le même design et pas grand intérêt en dehors des missions de mercenaires et parfois de leurs compétences de terrain ; et les lames uniques, qui sont des personnages à part entière, chacune avec sa propre personnalité, et chacune avec un mini-événement et une quête annexe scénarisée qui lui sont propres. Autrement dit, les seules lames qui nous intéressent vraiment, ce sont les lames uniques.

    Et donc, ces lames uniques, il existe quatre façons de les obtenir :

1) l'histoire : chaque perso jouable dispose de base d'une lame unique, et trois-quatre cristaux-cœur de plus s'obtiennent automatiquement en suivant l'histoire ;

2) les quêtes annexes : six lames s'obtiennent en accomplissant certaines quêtes ;

3) achat : une seule lame s'obtient via l'achat de son cristal-cœur en boutique... pour une somme exorbitante, donc même si elle est disponible très tôt dans le jeu, il faudra attendre un bon moment avant d'en faire l'acquisition ;

4) la loterie ! pour vingt-deux d'entre elles, soit la grande majorité.

    Le principe de base, pour obtenir une lame, c'est de résonner avec un cristal-cœur. Ceux acquis dans les cas 1, 2 et 3 ont une désignation spéciale (cristal-cœur bestial, hérité, scellé...). Quant au cas numéro 4... eh bien en jouant, on récolte des cristaux-cœur « communs » (à la pelle), « rares » (un peu moins courants mais un bon paquet quand même) et « légendaires » (vraiment rares, ceux-là), et on les utilise un par un jusqu'à tomber sur une lame unique, accumulant le reste du temps des lames communes. Sachant que chaque activation d'un cristal-cœur prend une trentaine de secondes (quand on fait au plus vite, sinon plutôt le double), et qu'il faut parfois en enchaîner des dizaines avant de tomber sur une lame unique, sans oublier le temps d'aller faire du tri parmi les lames communes parce qu'on ne peut pas en conserver un nombre illimité : oui, c'est long et chiant.

    Alors certes, un cristal rare aura un chouïa plus de chances de faire apparaître une lame unique qu'un cristal commun, et les légendaires ont théoriquement les chances les plus élevées (théoriquement, parce que sur la quinzaine de cristaux légendaires que j'ai eus sur tout le jeu, un seul m'a donné une lame unique)... mais même ainsi, le taux d'apparition de lames uniques reste ridiculement faible. Personnellement, j'ai réussi à en avoir une bonne partie, mais j'ai fini par abandonner l'idée de compléter la collection, surtout quand j'ai pris conscience que concernant les dernières obtenues, puisque j'approchais de la fin du jeu, je n'aurais pas le temps de m'en servir suffisamment pour débloquer leurs quêtes.

 

    Cerise sur le gâteau, il n'y a pas que l'obtention des lames qui est foireuse, il y a aussi leur gestion et leur utilisation. Enfin, l'utilisation au combat, ça va, mais les lames disposent aussi de « compétences de terrain » (jusqu'à trois chacune). Comme leur nom l'indique, ce sont des compétences qui nous servent sur le terrain. Ça peut être du bonus facultatif, comme « Botanique » ou « Minéralogie » qui permettent de récolter plus d'objets. D'autres s'avèrent nécessaires pour effectuer certaines actions contextuelles : par exemple, pour déterrer un objet enfoui, il faut de la « Maîtrise de la terre » et du « Courage », chacune à un certain niveau.

    Bon, au début, le plus souvent on n'a même pas les bonnes compétences et il faut revenir plus tard. Mais même quand on les a, il faut que les lames soient assignées aux pilotes pour que leurs compétences soient actives (un pilote peut bien disposer de 50 lames, seules les trois qui lui sont assignées sont prises en compte). Donc, il faut aller dans le menu chercher manuellement les lames qui ont les compétences nécessaires, les assigner, sortir du menu, utiliser les compétences, puis retourner dans le menu pour remettre les lames qu'on veut. Et si certaines se retrouvent facilement, parfois il faut aller regarder la liste des compétences de TOUTES LES LAMES UNE PAR UNE jusqu'à trouver celles qu'on cherche, et on en a des dizaines et des dizaines ! Mais c'est ultra laborieux, comme fonctionnement ! À partir du moment où la compétence est disponible, pourquoi ne pas tout simplement en bénéficier automatiquement ?

 

    Les missions de mercenaires, c'est un peu le même principe : ce sont des quêtes, mais qu'on n'accomplit pas : on sélectionne des lames pour aller faire la mission, on attend qu'elles reviennent, et on empoche la récompense. Et comment sélectionne-t-on l'équipe à envoyer ? Par les caractéristiques requises (+ celles recommandées, si on veut réduire le temps nécessaire). Donc bien souvent en faisant défiler les lames une par une jusqu'à trouver celles qui conviennent. Non mais sans blague, un système de présélection en fonction des compétences requises, c'était trop demander ?

    Le jeu n'était pas assez long, il fallait en plus passer des plombes dans les menus ?

 

*

 

    Au final, on se retrouve avec un jeu à l'univers foisonnant et fascinant, tiré vers le bas par un gameplay tellement centré sur la stratégie qu'il en oublie complètement l'efficacité et le simple plaisir de jeu. Même en faisant tout pour y pallier, il reste un arrière-goût de trop long et pénible qui entache l'expérience vidéoludique. Xenoblade Chronicles 2 aurait pu être un chef-d'œuvre, vraiment ; mais ses tares lui interdisent tout prétention à ce titre, et c'est bien dommage.

    Maintenant, concernant la suite, j'ai entendu des avis satisfaits que le 3 se rapproche davantage du 1 que du 2, alors je peux bien espérer qu'il n'aura pas de gros défauts pour le plomber, celui-là.

 

    PS :

    Après une quinzaine d'heures de jeu, ma cinquième manette filaire a rendu l'âme (spoiler alert : les manettes filaires pour Switch, ça a beau être sous licence officielle Nintendo, c'est de la daube : du jour au lendemain, plus aucune réaction). Et vu que l'extension de garantie contractée avec la première approchait de son échéance, j'ai plutôt rajouté la différence pour avoir une manette pro. Une vraie Nintendo, celle-là. Qui vibre et tout. Et qui tient bien en main, pas toute légère comme les autres. Eh bien le confort de jeu s'est sacrément amélioré.

    Mais c'est quand même fou de devoir rajouter 80 balles au prix de la console pour avoir droit à une vraie manette. Ça devrait être fourni avec, plutôt que leurs gadgets mal foutus de joycons. Ah, Nintendo, depuis la Wii, ils sont balèzes pour proposer des consoles moins chères que les autres mais nous faire casquer pour tout ce qui va avec (enfin, le pire qu'ils aient fait niveau foutage de gueule, c'était quand même le coup de la 3DS fournie sans chargeur).

    Et puisque j'en suis à casser du sucre sur le dos de la Switch, en retirant la cartouche de XC2, elle s'est stupidement rallumée, comme d'habitude (qu'elle s'allume en insérant la cartouche, admettons, mais en général, si on retire la cartouche, c'est qu'on a fini de jouer). Mais contrairement à d'habitude, l'écran ne s'est pas rééteint au bout de quelques secondes. J'ai donc ôté la console de son socle, qu'elle ne quitte absolument jamais en temps normal (s'il existait une Switch anti-lite qui ne fasse que console de salon, c'est celle-là que j'aurais prise sans hésiter)... et là, en appuyant sur le bouton d'alimentation en mode portable, j'ai découvert qu'on pouvait l'éteindre pour de vrai, plutôt que de juste la laisser en veille.

    Eh oui, depuis trois ans que j'ai une Switch, je l'ai toujours laissée uniquement en veille, avec la batterie qui se décharge quand le socle n'est pas relié au secteur. Donc à chaque fois que je voulais y rejouer après plusieurs semaines sans y toucher, je devais poireauter un quart d'heure que la batterie commence à se recharger avant que la console daigne s'allumer. Tout ça parce que ses concepteurs ont eu l'idée incroyablement débile de ne pas pouvoir l'éteindre quand elle est sur son socle. D'ailleurs, on a beau l'éteindre en mode portable, suffit de la reposer sur le socle sans l'avoir débranché, et elle se rallume aussitôt... Mais c'est complètement con ! Une 3DS ou un ordinateur portable, ça peut être branché et éteint en même temps, pourquoi pas une Switch ? Et puis évidemment, vu que la modernité c'est de fournir les appareils sans la documentation qui va avec, je ne risquais pas de le deviner.

    Enfin bref, disons que grâce à la cartouche de Xenoblade 2, j'ai appris à me servir un peu mieux de ma Switch. N'empêche que cette console est super mal foutue.

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