C'est marrant, des fois, comme on peut se laisser influencer par l'actualité vidéoludique pour choisir nos prochains jeux, même quand on ne cherche pas la nouveauté ou la prouesse technique avant tout.
Star Ocean, j'en entends parler depuis que j'ai commencé à m'intéresser au JRPG autre que Final Fantasy, qui a pendant longtemps été la seule licence du genre que je connaissais. Pas mal d'années, donc. Et pourtant, j'ai mis très longtemps avant d'y toucher. Les Tales Of sont passés par là, les Legend of Heroes, les Kingdom Hearts, du Ys, du Xenoblade, du Persona, mais toujours pas de Star Ocean. Et puis The Divine Force est arrivé et a vite baissé de prix, alors je l'ai acheté, et j'y ai joué rapidement [note : ce n'est pas parce que j'achète un jeu que j'y joue rapidement ; faute de temps pour jouer à tout, j'en ai qui attendent depuis des années... Star Ocean 3 ou 4, par exemple]. Et même si ce sixième volet n'était pas parfait, il m'a tout de même donné envie de connaître un peu mieux la saga. Et là, avant même d'avoir décidé par quel épisode poursuivre, on me met sous le nez un remake du 2 : le voilà donc qui grille la priorité à ces prédécesuccesseurs (comment dit-on, quand les jeux sont plus anciens que le remake mais plus récents que l'original ?), qui attendront leur tour encore un moment.
C'est donc sans grande connaissance de la saga que je m'attaque à The Second Story R, et autant dire sans aucune connaissance de l'opus original.
Quelque part dans un petit bout d'univers
Donc, mon seul point de comparaison concernant Star Ocean, c'est The Divine Force, et déjà je ne peux m'empêcher de faire un parallèle entre les deux, qui adoptent un schéma très similaire :
Un type appartenant à la grande fédération galactique s'échoue sur une planète sous-développée, où il va s'allier à une fille pour tenter de résoudre les troubles qui frappent ce monde isolé, avant de découvrir que lesdits troubles sont volontairement provoqués par des individus qui ne devraient pas être sur cette planète. À la suite de quoi on quitte enfin cet environnement passéiste pour aller visiter des lieux plus futuristes, où une menace à grande échelle va être dévoilée, rendant nécessaire de sauver l'univers, rien que ça.
Et dans les deux jeux, on passe une grosse première partie coincé sur un monde classique d'heroic fantasy, avant de se tourner davantage vers la science-fiction, mais sans pour autant voguer d'un bout à l'autre de la galaxie, sans les flottes de vaisseaux spatiaux qui s'affrontent dans des batailles épiques, bref, en restant très localisé dans un vaste univers, contrairement à ce qu'on imagine quand on nous parle de LA grande saga SF du JRPG... Et je dois dire que si je n'avais pas été déçu au préalable par cet aspect de The Divine Force, je l'aurais été par The Second Story. Parce que bon, à ce compte-là, de la SF, on en trouve autant dans un Tales Of, pas de quoi la présenter comme une caractéristique essentielle du titre. Par chance, le genre n'est pas ce qui fait la valeur d'un jeu.
Au lancement, on a le choix entre deux personnages, Rena et Claude, mais puisqu'ils se rencontrent très vite et passent presque tout le jeu ensemble, pas de grosse différence dans le déroulement. Personnellement, j'ai choisi Rena pour changer de The Divine Force où j'avais pris Raymond comme perso de départ, mais je ferai une autre partie avec Claude un de ces jours. De ce que j'ai lu, la route de Claude approfondit davantage l'histoire, alors que celle de Rena privilégie les personnages. Bref.
Claude C. Kenny (un nom apparemment récurrent de la saga) est un jeune Terrien qui s'échoue sur Expel, planète technologiquement sous-développée, où il rencontre Rena Lanford, une jeune fille qui a la capacité exceptionnelle d'utiliser une magie de soin. Elle a aussi des oreilles d'elfe quand tous les autres Expelliens ont des oreilles "normales", mais ça ne vaut apparemment pas la peine d'être mentionné (et non, je ne suis pas raciste envers les elfes, uniquement envers les kobolds).
Avec son accoutrement et ses armes modernes, elle le prend pour le héros de la prophétie, censé venir les sauver en cette période de troubles : en effet, depuis l'apparition du mystérieux « Sorcery Globe », des monstres envahissent le monde, et même le paisible village d'Arlia n'est plus à l'abri. Claude rejette le rôle de héros mais accepte d'aller mener l'enquête ; Rena décide alors de l'accompagner, car, ayant été adoptée, elle espère trouver une trace de ses origines au cours du périple.
Des origines secrètes ! Ça alors ! Si ça se trouve, ça va même avoir un lien direct avec l'intrigue de fond ! Et de tous les habitants d'Expel que Claude aurait pu rencontrer, il fallait justement que ce soit Rena ! Sacré coup de bol ! Et quand on dévoilera le mystère derrière le Sorcery Globe, on se dira que le hasard a vraiment bien fait les choses pour que tout se goupille ainsi, sur la même planète et à la même époque ! Un petit hasard en moins et l'univers était foutu !
Oui, je me moque, mais avec ses grosses ficelles et ses énormes coïncidences, difficile de prendre le scénario très au sérieux. Il souffre même de certaines lacunes, mais pour le coup, je vais m'abstenir de critiquer les questions laissées sans réponse, tout simplement parce que je n'ai pas encore fait la route de Claude ; bien que je doute qu'elle apporte tous les éclaircissements, j'espère qu'elle en amènera au moins quelques-uns. Cela dit, vers le milieu du jeu, on tombe sur un bon gros couac qui fait bien tiquer et foire complètement l'effet dramatique, mais puisque c'est du gros spoiler, je relègue ça à la toute fin, en note de bas de page*.
Donc voilà, si on prend l'histoire isolément... meh. Du coup, est-ce qu'on se rattrape sur les personnages ? Oui et non.
Côté Rena, c'est la gentille fille, un peu naïve mais suffisamment déterminée pour s'imposer quand elle peut aider à résoudre une situation, ainsi que pour partir à la recherche de ses origines... en bref, le rôle d'héroïne lui va comme un gant, mais c'est le genre de personnage central qui vaut davantage pour son entourage que pour ses qualités propres, narrativement parlant.
Côté Claude, c'est le gars serviable mais un peu paumé, qui va davantage suivre le mouvement pour ne pas laisser tomber ceux qui comptent sur lui que prendre des initiatives. Et surtout, il va tomber sous le charme de Rena... et se mettre à bouder quand il est jaloux, tandis qu'elle ne se rend compte de rien. Alors je ne sais pas ce que ça donne quand on joue de son point de vue à lui, mais en suivant la route Rena, il y a quelques moments dans la première moitié du jeu où il se montre bien lourd. En vrai, ça pourrait fonctionner s'il y avait quelqu'un pour mettre son grain de sel dans ce genre de moments (un pote qui se moque gentiment de lui, une fille qui fait mine de le dragouiller pour renverser la vapeur...), mais juste Claude qui boude, c'est limite gênant.
Quant aux autres personnages, le jeu a un fonctionnement un peu particulier, qui a ses avantages et ses inconvénients. Fondamentalement, les seuls héros de l'aventure sont Rena et Claude, et tous les autres sont complètement optionnels. Là où la plupart des JRPG disposent d'une vraie équipe de personnages qui nous rejoignent au fil de l'aventure et s'intègrent à l'histoire globale, ici non, on peut carrément terminer le jeu à deux si on le souhaite. Mais en plus de ces deux-là, on a pas moins de 11 personnages recrutables, ce qui laisse pas mal de choix pour personnaliser son équipe.
On en côtoiera certains de façon ponctuelle avant d'accepter ou non qu'ils nous rejoignent (Dias qui n'est disponible qu'en jouant Rena, Leon qui n'est dispo qu'en jouant Claude, Noel), d'autres ne sont recrutables qu'au travers d'une quête annexe (Celine, Ashton) ou d'une "Private Action" (Precis, Welch), et certains s'intègrent plus naturellement que d'autres (Welch a beau être marrante, elle tombe littéralement du ciel et ne sert à rien), mais aucun n'est impératif. De plus, certains s'excluent mutuellement (ayant accepté Precis, je n'ai pas pu recruter Bowman), et l'équipe est limitée à huit membres (je n'ai pas pu recruter Chisato parce que Noel venait de prendre la huitième place)... Fatalement, pour une première partie, on les prend comme ils viennent, mais quand je rejouerai avec Claude, je ferai en sorte d'avoir les cinq qui m'ont échappé.
Tout ça pour dire que sans un noyau fixe de personnages, leur implication dans l'histoire globale se révèle très limitée, voire inexistante. De ceux que j'ai eus, Dias est encore celui qui s'en tire le mieux (quoique, il intervenait davantage AVANT d'être recrutable), Celine paraît pas mal impliquée au début mais n'a plus aucun rôle à jouer une fois qu'on a passé son village, Noel nous assiste sur un bref passage mais sa présence ou non ne change rien pour la suite, et les trois autres n'ont absolument aucune influence sur l'histoire.
Ils nous sont sympathiques malgré tout, et les multiples scènes de dialogues optionnelles (les « Private Actions », ou PA) rendent tout ce petit monde vivant, bien qu'on sente l'âge du jeu sur certains passages rapidement expédiés (Celine ou la romance express), mais on aimerait les voir intervenir davantage, sans se limiter aux PA.
Alors oui, je critique beaucoup, mais le fait est que pour l'essentiel, ces points négatifs ne m'ont pas réellement dérangé. Parce qu'au fond, tout ça, ce ne sont que de petits défauts, qui n'ont rien de rédhibitoire. Sans rentrer dans les détails du scénario, j'ai parlé de lacunes et de grosses ficelles, ça ne l'empêche pas d'exploiter aussi certains questionnements SF intéressants, notamment le devenir d'une civilisation arrivée au bout de son évolution. Et surtout, il est clair qu'il sert avant tout de support à l'aventure : c'est bien d'un jeu qu'il s'agit, non d'une histoire interactive, et quand on le replace dans son contexte d'origine, ce n'est pas si souvent que les jeux avaient un scénario béton (même les si réputés Final Fantasy de l'époque ont mal vieilli, par certains aspects ; et si on compare avec le néant scénaristique de Dragon Quest VII, ce Star Ocean 2 relèverait même du génie).
Là où les jeux actuels ont parfois tendance à nous faire perdre du temps au nom du réalisme, ici c'est clairement le plaisir de jeu qui prime avant tout, et le scénario s'inscrit dans cette logique, avec une progression de l'histoire bien équilibrée (contrairement à The Divine Force qui traînait en longueur sur sa première partie pour expédier la suite), prenant le temps de poser la situation mais sans s'appesantir, conservant un dynamisme qui nous donne constamment envie de poursuivre l'aventure.
De même pour tous ces personnages optionnels : ils sont certes en retrait vis-à-vis de l'histoire globale, mais d'un point de vue purement ludique, le principe fonctionne très bien. Le seul fait de savoir qu'il me reste cinq persos à "découvrir" dans ma prochaine partie donne davantage envie de rejouer que de juste assister à l'histoire du point de vue de Claude. Le but n'est pas de nous proposer un scénario ultra riche avec dix niveaux de lecture, mais de nous permettre de passer un bon moment manette en main, et de ce point de vue, ça fonctionne parfaitement.
Plaisir des yeux ou plaisir de jeu
C'est un peu le même constat, côté technique. J'ignore à quel point le jeu d'origine était ambitieux, mais le parti-pris de ce remake est clair : garder intact le plaisir de jeu plutôt que de le sacrifier sur l'autel de la modernisation (erreur commise par un certain Final Fantasy VII Remake, aussi beau soit-il).
Visuellement, cela se traduit de deux façons. Tout d'abord, de très jolis décors en HD, mais que l'on visite "à l'ancienne", sans avoir le contrôle de la caméra hormis quand on se promène sur la carte du monde ; à titre personnel, je trouve ça super agréable de ne pas devoir gérer la caméra dans les villes et les donjons, l'exploration gagne ainsi en clarté et en efficacité. Et ensuite, l'utilisation des sprites d'origine pour les personnages (qui n'étaient pas bien jolis pour l'époque mais qui, aujourd'hui, leur confèrent un charme rétro), tout en nous proposant, pour le plaisir des yeux, de superbes représentations 2D dans les menus et dans les phases de dialogues. Et en ce qui me concerne, ce mélange fonctionne à fond, nous offrant un jeu qui arrive à être beau sans avoir besoin de se prendre pour une vitrine technique, et surtout permettant de conserver l'efficacité du gameplay d'origine et les éléments typiquement "jeu vidéo" sans avoir besoin de les modifier (voire les trahir, coucou FFVII Remake et ton prétendu mode classique) et sans qu'ils paraissent hors de propos dans un environnement trop cinématographique (coucou FFVII Remake et tes matérias qui traînent n'importe où). Et sans avoir besoin d'un budget colossal, aussi, ça a son importance.
Côté gameplay, de ce que j'ai compris, il reste globalement identique à l'original, et il fonctionne très bien.
Plutôt que d'opter pour du tour par tour façon Final Fantasy ou Dragon Quest, les combats se rapprochent davantage de la recette Tales Of. On contrôle en temps réel un personnage, avec possibilité de switcher d'un combattant à l'autre, et les autres agissent indépendamment, suivant si on le souhaite une stratégie préétablie (se concentrer sur l'attaque, sur les soins, ne pas consommer de MP...) ainsi que des directives à donner au cas par cas (concentrez vos assauts, ciblez ceux qui s'apprêtent à lancer un sort...). L'IA n'est certes pas parfaite (si on constate qu'un boss absorbe tel élément, ce n'est peut-être pas la peine de relancer le même sort) mais reste très satisfaisante d'une manière générale (bien plus que dans un certain FFVII Remake).
Le reproche à faire ici, c'est la palette d'actions limitée en combat, tout particulièrement quand on joue Rena (ou autre magicien) : outre les attaques de base, on ne peut paramétrer que deux sorts en accès direct (un sur R1, un sur L1), et les autres restent utilisables, mais uniquement en mettant le combat en pause pour passer par le menu. Quant aux non-magiciens, ils sont un peu mieux lotis, mais pas tellement : deux coups spéciaux en début de jeu, et deux de plus qui s'ajoutent un peu plus tard, là aussi à paramétrer à l'avance. Ce n'est pas qu'ils manquent de compétences, c'est qu'on est limité dans leur utilisation. Ici, un petit ajustement du gameplay d'origine n'aurait pas été de refus : sans rien révolutionner, juste R1/L1 + une des quatre touches, ça nous donnerait accès à huit sorts / compétences à la fois et rendrait le maniement un peu plus riche.
Ce reproche se voit toutefois tempéré par le fait que les combats hors boss sont généralement très brefs, ainsi que par la possibilité de faire appel à des personnages non combattants (soit nos personnages hors équipe active, soit des persos invoqués issus d'autres Star Ocean si on les a débloqués, une idée sympa pour les fans) afin qu'ils lancent une attaque privilégiant soit la perte de PV, soit la jauge de bouclier.
Le côté stratégique se voit renforcé par l'obtentions de "sphères" qui vont remplir une jauge à trois paliers offrant divers bonus en combat selon la formation choisie : augmentation de l'attaque, de la défense, de l'expérience gagnée... Et pour récolter ces sphères, on peut se contenter d'abattre les ennemis, mais on en gagne bien davantage en vidant leur jauge de bouclier, à la suite de quoi ils restent en état de choc durant quelques instants, technique à privilégier face aux monstres coriaces.
Au final, malgré les contrôles en combats qui aurait pu être étoffés, le fonctionnement global reste très satisfaisant.
Maintenant, il n'y a pas que les combats à prendre en compte, mais aussi la progression des personnages. Et si on parle plus spécifiquement du gain d'expérience et de niveaux, je l'ai trouvé assez déséquilibré. C'est simple, au fil des donjons, les persos n'arrêtent pas de monter de niveau. C'est sans doute parce que j'ai tendance à prendre tout mon temps pour tout explorer à fond, avec le surplus de combats que cela implique, mais là c'était trop. Dans la plupart des RPG, la montée en niveaux est limitée, que ce soit parce que l'expérience gagnée diminue à niveau élevé, ou parce que l'expérience nécessaire pour monter de niveau augmente de façon exponentielle. Ici, non, ou pas suffisamment, et à force de monter ainsi de niveau, à l'exception de quelques boss (presque tous optionnels), le jeu m'a paru vraiment facile, d'autant plus avec les meilleures armes (hors contenu post-game) qui sont fabricables avant même d'atteindre le tiers de l'aventure. Après, je ne sais pas si la difficulté d'origine a été revue à la baisse, ou si au contraire c'était déjà comme ça, à une époque où l'on cherchait à rendre les jeux plus accessibles (quand on a un minimum l'habitude des JRPG, l'aventure principale de FFVII aussi est terriblement facile), en tout cas ça faisait un bout de temps que je n'avais pas eu l'impression de survoler à ce point les combats d'un jeu.
L'avantage de ce gain rapide de niveaux, c'est le gain de BP (Battle Points) et de SP (Skill Points) qui l'accompagne. Les BP, c'est un système de points qui permettent d'améliorer des compétences passives pour le combat : chances accrues d'esquive ou de coup critique, incantation plus rapide, déplacement plus rapide, etc. Plus intéressants, les SP nous permettent de débloquer et d'améliorer des compétences en dehors des combats, certaines plus utiles que d'autres : Cooking (la cuisine ; les plats n'étant pas consommables en combat, ça ne sert pas à grand-chose), Crafting (fabrication d'accessoires ; entre ça et ce qu'on ramasse au fil du jeu, on a tellement d'accessoires que c'est une galère quand on en cherche à équiper un perso), Music (jouer d'un instrument, avec divers effets, mais pas grande utilité en pratique), Survival (récolter des matériaux ou ingrédients), Alchemy (transformer le fer en d'autres matériaux moins communs), et encore quelques autres, mais surtout Customization (transformer les armes, avec parfois des résultats décevants, et parfois d'excellentes surprises : pour avoir de bonnes armes durant l'aventure principale, c'est la meilleure solution). Et puis bon, certaines compétences ont beau n'être pas très utiles, dans l'ensemble, c'est super plaisant à gérer, à faire progresser et à utiliser ; on est à des années-lumière du laborieux système de The Divine Force.
Pêche et JRPG, une grande histoire d'amour
Bon, l'histoire et les combats, c'est bien beau, mais tout JRPG qui se respecte vient avec son lot de quêtes et d'activités annexes ; après tout, ce n'est pas bon de trop se focaliser sur la potentielle destruction du monde, il faut aussi savoir se détendre.
Pour ce qui est des quêtes, si elles sont peu nombreuses, elles ont leur importance. L'une d'elles permet de recruter Ashton, l'un des persos du jeu, suivie d'une autre qui vise à régler son problème de dragons ; Ashton a même droit à une troisième quête, où il s'agit de soigner une gamine malade avec qui il s'est lié d'amitié. En lien plus direct avec l'intrigue, on aura la possibilité de décoder des archives secrètes, dévoilant la vérité sur la grande menace du jeu, rien que ça.
Mais à côté de ça, d'autres ont un statut un peu ambigu. En premier lieu, la quête qu'on accomplit avec Celine assez tôt dans le jeu, à l'issue de laquelle on peut la recruter... j'ai cru qu'il s'agissait d'une quête annexe, puisqu'on semble pouvoir la refuser, et qu'elle n'a aucun lien avec la quête principale. Sauf qu'un peu plus loin dans le jeu, on a tout un passage, impératif celui-là, où il s'agit de convaincre un érudit de déchiffrer le texte qu'on a trouvé à cette occasion, sans autre intérêt pour la quête principale que de passer le temps en attendant que le roi daigne nous recevoir. Et d'ailleurs, maintenant que j'y pense, on n'a même jamais le fin mot de cette histoire.
On a aussi une série de Private Actions avec Rena et Yoole (un PNJ) qui aboutit à un combat de boss optionnel, et... c'est tout. Yoole n'est pas un perso recrutable, il n'a absolument aucun lien avec l'intrigue, du coup je me demande encore à quoi tout ça rimait. Si c'était une quête annexe parmi de nombreuses autres, d'accord, mais ce n'est pas le cas. Quitte à proposer de petites intrigues secondaires, mieux vaudrait les centrer sur nos personnages. Parce que j'ai parlé de Celine et Ashton, ou de Dias et Noel qui interviennent directement dans l'histoire principale, mais à côté de ça, Precis et Welch n'ont rien : on les rencontre, on les accepte (ou pas) dans l'équipe, mais ça ne va pas plus loin, ne pas les recruter n'aurait aucune incidence sur le déroulement du jeu, à aucun moment elles ne sont mises à l'honneur au travers d'un bout d'histoire (sauf si jouer à cache-cache avec Precis compte comme une quête annexe), et c'est dommage.
Outre les quêtes, on ne manque pas d'activités secondaires pour se détendre, comme... pêcher. Pêcher en rivière, en lac, à la mer, pêcher sur la map, pêcher dans une fontaine en ville, pêcher dans le cours d'eau souterrain d'un donjon... C'est qu'il y a pas moins de 66 poissons à trouver, avec quelques récompenses intéressantes à la clé. Pour les plus acharnés, les poissons sont de différentes tailles, et les plus gros de chaque espèce apparaissent avec une petite couronne à côté du nom : il semble y avoir quelque chose à gagner si on réussit à tous les attraper, et vu que ça repose sur le hasard, c'est une autre paire de manches que de juste trouver les 66 espèces. Personnellement, je n'ai pas eu la patience.
On peut aussi s'amuser à trouver tous les "unique spots" (endroits uniques) à travers le monde, qui se repèrent par un rayon de lumière et qui rapportent un peu d'expérience, quelques objets, et une brève présentation du lieu.
Dans la seconde partie du jeu, on aura également accès à Fun City, la ville des mini-jeux. Ils sont au nombre de trois, à commencer par un concours de cuisine, terriblement dur et pas amusant du tout, j'ai tenté une fois puis je l'ai complètement snobé. Deuxième mini-jeu, des courses de lapins... mais on ne fait pas la course, on se contente de parier sur les résultats, aucun intérêt. Et le dernier, c'est tout simplement l'arène, et donc des combats, en solo ou en groupe. Pas indispensable, mais c'est encore le plus intéressant des trois.
En parlant de combats, n'oublions pas non plus les boss optionnels que l'on peut rencontrer en explorant les moindres recoins de la carte du monde ; mieux vaut sauvegarder avant de s'y frotter, car impossible de les fuir, et si certains sont battables dès qu'on les rencontre, d'autres risquent bien d'anéantir l'équipe en un coup. À ne pas négliger, car le butin est souvent unique.
Et enfin, si tout ça ne suffit pas, il reste du contenu post-game à découvrir en battant le boss de fin et en chargeant sa sauvegarde finale plutôt que de s'en servir pour un new game +. Cela consiste essentiellement en deux choses. D'une part, la possibilité de débloquer la version ultime du boss de fin ; d'ailleurs, si j'ai bien compris, dans le jeu d'origine, on pouvait débloquer cette version ultime AVANT de finir le jeu, et alors bon courage pour le terminer. Paraît que ça a traumatisé certains joueurs. Sinon, en dehors du combat lui-même, pas de réel changement dans le déroulement de l'acte final, juste un dialogue légèrement différent.
D'autre part, on gagne l'accès au « Maze of Tribulations », un looong donjon optionnel de treize niveaux, avec seulement trois accès au point de sauvegarde (quatre en comptant l'entrée), avec des boss intermédiaires, des énigmes à résoudre et pas mal d'allers-retours à faire. Pour les raisons évoquées plus haut, arriver jusqu'au treizième niveau ne m'a pas posé de difficulté particulière, mais c'était long et pas toujours très intéressant. En revanche, le big boss du donjon, ce n'est pas la même soupe que tous les boss intermédiaires qui le précédent ; je dirais même qu'on passe du mode facile au mode fou furieux (et le petit truc sympa, c'est que la caméra, qui ne pose absolument aucun problème de tout le reste du jeu, montre ses limites justement ici, masquant une partie de la trajectoire ennemie lors d'une attaque dévastatrice, rendant donc impossible de l'esquiver). Même à haut niveau et avec un bon équipement, au mieux, je lui ai fait perdre une grosse moitié de sa barre de vie avant de trépasser ; j'ai donc usé d'une astuce pour le battre. Tout ça pour découvrir qu'en plus de ne pas apporter le moindre petit complément d'histoire, la victoire offre la possibilité de combattre un autre boss (à peu près le même, mais encore plus dur), et le battre également débloque un combat d'arène où les deux sont réunis. Et je les ai battus, oui oui... avec une astuce pour rendre les persos insensibles aux coups, parce qu'essayer de les vaincre de façon normale, c'est un peu comme essayer de vaincre un mixeur avec les doigts.
Bref, ce Maze of Tribulations, c'est vraiment le donjon annexe sans aucun intérêt scénaristique, qui ne débouche sur rien de plus qu'une série de défis absurdement durs. Pour ma part, après le générique de fin, j'hésitais à enchaîner sur une deuxième partie en prenant Claude comme perso de départ, je me suis d'abord penché sur le contenu post-game, et finalement j'ai décidé de remettre ma deuxième partie à plus tard (avant le Maze of Tribulations, je n'avais pas eu tout à fait assez de SO2R ; après le Maze of Tribulations, j'avais eu un peu trop de SO2R, haha).
Et un dernier détail concernant la fin, ou plutôt les fins, cette fois : le jeu a toute une collection de fins à débloquer. Très exactement 99. Mais en réalité, plutôt que de parler de fins, il serait plus approprié de parler d'épilogues. En terminant le jeu, on assiste à quatre à huit épilogues, chacun concernant un ou deux de nos personnages, le tout dépendant du niveau d'affinité entre eux (très facilement modifiable) et dans certains cas d'une action effectuée ou non au cours du jeu. Bref, impossible de tout débloquer en une seule partie, ni même en deux, mais si seuls les plus fans compléteront toute la collection, on peut au moins s'amuser à modifier les affinités pour assister à quelques-uns de ces épilogues (j'ai notamment découvert que les épilogues Claude/Precis et Rena/Dias fonctionnaient bien mieux que l'épilogue Claude/Rena auquel j'avais accès et qui était un peu nul, mais il y a aussi pas mal de situations amusantes).
Conclusion
Malgré quelques défauts et signes de vieillissement que le remake n'a pas cherché à corriger, Star Ocean: The Second Story R reste un jeu très plaisant à jouer et à découvrir aujourd'hui. Après ma partie, je ne peux m'empêcher de penser que si j'avais eu l'occasion de connaître l'original à l'époque, la licence aurait très bien pu devenir une de mes références absolues aux côtés de Final Fantasy.
Square Enix n'en est pas à son coup d'essai avec les refontes d'anciens JRPG : on a notamment eu Live-A-Live sur Switch, un peu plus anciennement des Dragon Quest sur DS/3DS, et évidemment Final Fantasy VII Remake sur PS4 (je ne me prononcerai pas sur le récent Rebirth, auquel je n'ai pas encore touché), mais malgré une énorme différence de traitement avec le dernier cité, SO2R est sans conteste celui que j'ai préféré parmi ces remakes, tant pour son écriture d'origine (qui l'impose devant Live-A-Live et DQ) que pour son respect du plaisir de jeu à l'ancienne (qui l'impose devant FFVII Remake). Donc s'ils comptent faire bénéficier le tout premier Star Ocean du même traitement, je suis preneur, ce serait une bonne occasion de découvrir les origines de la saga. Et sinon, je suis sûr qu'un certain Final Fantasy VI fonctionnerait très bien sous cette forme (on peut toujours rêver). Mais bon, en attendant un de ces hypothétiques remakes, j'ai encore bien assez de jeux pour m'occuper.
*note de bas de page - !!! SPOILER ALERT !!!
Les scénaristes n'étaient apparemment pas au courant (ou s'en foutaient), mais le cycle jour/nuit d'une planète, ou sa température de surface, ce n'est pas indépendant son orbite autour d'un soleil. Donc si vous faites quitter son orbite à la planète pour la placer sur une trajectoire de collision avec un objet céleste lointain, la vie à la surface ne va pas continuer comme si de rien n'était. Alors le coup du "Surprise ! la planète se dirige tout droit vers Nede", désolé mais ça ne marche pas. Je ne demande pas de la SF particulièrement rigoureuse, mais un minimum tout de même.
Et voilà, après le scénario de Rena, j'ai fait celui de Claude en New Game +. Et je dois dire que j'en ressors moins satisfait que de ma première partie, et pas uniquement parce que l'intro de Claude rend frustrant de ne pas pouvoir jouer au premier Star Ocean.
Déjà, en NG+, le gameplay n'a plus aucun intérêt : les personnages conservent tous leurs acquis (niveaux, compétences, équipement, d'autant plus élevés que j'ai fait le contenu post-game), autant dire qu'on ne fait plus que survoler le jeu avec des combats torchés en 3 secondes. Certes, ça ne concerne que les personnages recrutés lors de la première partie, mais il faut attendre très longtemps si on compte se composer une équipe de nouvelles têtes.
Alors d'accord, survoler les combats et zapper le plus gros de l'exploration parce qu'on connaît déjà les lieux, c'est idéal pour se concentrer sur l'histoire... sauf que l'histoire n'avait pas franchement besoin de ça. En dehors des (rares) scènes exclusives à l'un des deux scénarios, certains moments paraissent longuets, notamment au début, quand il n'y a plus l'effet de découverte.
Concernant les scènes exclusives, d'ailleurs : eh bien le scénario de Claude n'apporte pas beaucoup plus de réponses que celui de Rena, et au final, pas mal d'éléments se révèlent n'être que de grosses facilités d'écriture. Et ce qui est très fort, c'est que par moments, les dialogues exposent d'eux-mêmes les lacunes du scénario !
[
!!! ALERTE SPOILERS !!!
"On ne sait pas comment les Ten Wen Men ont pu quitter leur prison ni comment ils ont fait pour se téléporter sur Nede"... et on ne saura pas.
"On ignore pourquoi ils sont revenus sur Nede, si leur but était simplement de détruire l'univers, ils n'en avaient pas besoin !" Plus tard, le méchant ultime : "Mon unique but est de détruire l'univers"... euh, d'accord, et du coup, ça servait à quoi de retourner sur Nede, le seul endroit où existait potentiellement le moyen de t'arrêter ? D'ailleurs, ça servait à quoi de détruire Expel, en dehors de l'effet dramatique ?
En revanche, le gros problème que j'évoquais à la toute fin de mon commentaire précédent a finalement une explication qui tient la route. Explication qui aurait été bienvenue aussi dans le scénario de Rena, parce que sans ça l'un des passages les plus importants du jeu paraît complètement foireux, mais bon.
]
En fin de compte, il n'y a malheureusement pas suffisamment de divergences pour justifier deux routes différentes, et il aurait sans doute été plus pertinent de tout regrouper en un seul et même scénario. Même du côté des personnages recrutables, il n'y a absolument aucune raison valable pour qu'on soit limité à huit (ou six, en mettant de côté Rena et Claude), ou pour que certains s'excluent mutuellement : il n'y a aucun lien entre Ashton et Opera, pourquoi cette dernière n'apparaît-elle pas si on a recruté le premier ? Pourquoi Bowman ne demande-t-il pas à nous rejoindre si Precis est avec nous (ou pourquoi Precis a-t-elle disparu si on attend d'avoir recruté Bowman avant d'aller la voir) ? Et Leon, Claude se débarrasse-t-il discrètement de lui quand on joue Rena ?
Au final, imposer ainsi une deuxième partie si l'on souhaite profiter de tout ressemble surtout à une manière de gonfler artificiellement la durée de vie, et c'est assez dommage parce qu'on y perd une bonne part du plaisir de jeu.
Bref, alors que j'avais beaucoup aimé ma première partie, ce New Game + a surtout fait ressortir les défauts du jeu. J'en viendrais presque à dire qu'il vaut mieux se contenter d'une unique partie (avec Claude, afin de ne pas rater d'explication essentielle)... ou carrément recommencer de zéro, pour la seconde. Ou quitte à faire un NG+, il faut au moins garder tout le contenu post-game pour celui-ci.
PS : Et sinon, deux de mes interrogations concernant le déroulement du jeu ont trouvé une réponse : la visite de la grotte en compagnie de Celine n'est pas optionnelle (si on refuse, elle nous repose la question jusqu'à ce qu'on dise oui, un procédé franchement agaçant qu'on retrouve pourtant dans pas mal de JRPG d'époque (FFVII, DQVII...) : si c'est pour ne pas nous donner le choix, pourquoi poser la question ?!?), et la traduction du texte trouvé pendant cette quête donne bien un résultat... mais uniquement dans un des 99 épilogues disponibles, autant dire qu'on passe très facilement à côté !
De Voq [735 Pts], le 16 Mars 2024 à 22h21
C'est marrant, des fois, comme on peut se laisser influencer par l'actualité vidéoludique pour choisir nos prochains jeux, même quand on ne cherche pas la nouveauté ou la prouesse technique avant tout.
Star Ocean, j'en entends parler depuis que j'ai commencé à m'intéresser au JRPG autre que Final Fantasy, qui a pendant longtemps été la seule licence du genre que je connaissais. Pas mal d'années, donc. Et pourtant, j'ai mis très longtemps avant d'y toucher. Les Tales Of sont passés par là, les Legend of Heroes, les Kingdom Hearts, du Ys, du Xenoblade, du Persona, mais toujours pas de Star Ocean. Et puis The Divine Force est arrivé et a vite baissé de prix, alors je l'ai acheté, et j'y ai joué rapidement [note : ce n'est pas parce que j'achète un jeu que j'y joue rapidement ; faute de temps pour jouer à tout, j'en ai qui attendent depuis des années... Star Ocean 3 ou 4, par exemple]. Et même si ce sixième volet n'était pas parfait, il m'a tout de même donné envie de connaître un peu mieux la saga. Et là, avant même d'avoir décidé par quel épisode poursuivre, on me met sous le nez un remake du 2 : le voilà donc qui grille la priorité à ces prédécesuccesseurs (comment dit-on, quand les jeux sont plus anciens que le remake mais plus récents que l'original ?), qui attendront leur tour encore un moment.
C'est donc sans grande connaissance de la saga que je m'attaque à The Second Story R, et autant dire sans aucune connaissance de l'opus original.
Quelque part dans un petit bout d'univers
Donc, mon seul point de comparaison concernant Star Ocean, c'est The Divine Force, et déjà je ne peux m'empêcher de faire un parallèle entre les deux, qui adoptent un schéma très similaire :
Un type appartenant à la grande fédération galactique s'échoue sur une planète sous-développée, où il va s'allier à une fille pour tenter de résoudre les troubles qui frappent ce monde isolé, avant de découvrir que lesdits troubles sont volontairement provoqués par des individus qui ne devraient pas être sur cette planète. À la suite de quoi on quitte enfin cet environnement passéiste pour aller visiter des lieux plus futuristes, où une menace à grande échelle va être dévoilée, rendant nécessaire de sauver l'univers, rien que ça.
Et dans les deux jeux, on passe une grosse première partie coincé sur un monde classique d'heroic fantasy, avant de se tourner davantage vers la science-fiction, mais sans pour autant voguer d'un bout à l'autre de la galaxie, sans les flottes de vaisseaux spatiaux qui s'affrontent dans des batailles épiques, bref, en restant très localisé dans un vaste univers, contrairement à ce qu'on imagine quand on nous parle de LA grande saga SF du JRPG... Et je dois dire que si je n'avais pas été déçu au préalable par cet aspect de The Divine Force, je l'aurais été par The Second Story. Parce que bon, à ce compte-là, de la SF, on en trouve autant dans un Tales Of, pas de quoi la présenter comme une caractéristique essentielle du titre. Par chance, le genre n'est pas ce qui fait la valeur d'un jeu.
Au lancement, on a le choix entre deux personnages, Rena et Claude, mais puisqu'ils se rencontrent très vite et passent presque tout le jeu ensemble, pas de grosse différence dans le déroulement. Personnellement, j'ai choisi Rena pour changer de The Divine Force où j'avais pris Raymond comme perso de départ, mais je ferai une autre partie avec Claude un de ces jours. De ce que j'ai lu, la route de Claude approfondit davantage l'histoire, alors que celle de Rena privilégie les personnages. Bref.
Claude C. Kenny (un nom apparemment récurrent de la saga) est un jeune Terrien qui s'échoue sur Expel, planète technologiquement sous-développée, où il rencontre Rena Lanford, une jeune fille qui a la capacité exceptionnelle d'utiliser une magie de soin. Elle a aussi des oreilles d'elfe quand tous les autres Expelliens ont des oreilles "normales", mais ça ne vaut apparemment pas la peine d'être mentionné (et non, je ne suis pas raciste envers les elfes, uniquement envers les kobolds).
Avec son accoutrement et ses armes modernes, elle le prend pour le héros de la prophétie, censé venir les sauver en cette période de troubles : en effet, depuis l'apparition du mystérieux « Sorcery Globe », des monstres envahissent le monde, et même le paisible village d'Arlia n'est plus à l'abri. Claude rejette le rôle de héros mais accepte d'aller mener l'enquête ; Rena décide alors de l'accompagner, car, ayant été adoptée, elle espère trouver une trace de ses origines au cours du périple.
Des origines secrètes ! Ça alors ! Si ça se trouve, ça va même avoir un lien direct avec l'intrigue de fond ! Et de tous les habitants d'Expel que Claude aurait pu rencontrer, il fallait justement que ce soit Rena ! Sacré coup de bol ! Et quand on dévoilera le mystère derrière le Sorcery Globe, on se dira que le hasard a vraiment bien fait les choses pour que tout se goupille ainsi, sur la même planète et à la même époque ! Un petit hasard en moins et l'univers était foutu !
Oui, je me moque, mais avec ses grosses ficelles et ses énormes coïncidences, difficile de prendre le scénario très au sérieux. Il souffre même de certaines lacunes, mais pour le coup, je vais m'abstenir de critiquer les questions laissées sans réponse, tout simplement parce que je n'ai pas encore fait la route de Claude ; bien que je doute qu'elle apporte tous les éclaircissements, j'espère qu'elle en amènera au moins quelques-uns. Cela dit, vers le milieu du jeu, on tombe sur un bon gros couac qui fait bien tiquer et foire complètement l'effet dramatique, mais puisque c'est du gros spoiler, je relègue ça à la toute fin, en note de bas de page*.
Donc voilà, si on prend l'histoire isolément... meh. Du coup, est-ce qu'on se rattrape sur les personnages ? Oui et non.
Côté Rena, c'est la gentille fille, un peu naïve mais suffisamment déterminée pour s'imposer quand elle peut aider à résoudre une situation, ainsi que pour partir à la recherche de ses origines... en bref, le rôle d'héroïne lui va comme un gant, mais c'est le genre de personnage central qui vaut davantage pour son entourage que pour ses qualités propres, narrativement parlant.
Côté Claude, c'est le gars serviable mais un peu paumé, qui va davantage suivre le mouvement pour ne pas laisser tomber ceux qui comptent sur lui que prendre des initiatives. Et surtout, il va tomber sous le charme de Rena... et se mettre à bouder quand il est jaloux, tandis qu'elle ne se rend compte de rien. Alors je ne sais pas ce que ça donne quand on joue de son point de vue à lui, mais en suivant la route Rena, il y a quelques moments dans la première moitié du jeu où il se montre bien lourd. En vrai, ça pourrait fonctionner s'il y avait quelqu'un pour mettre son grain de sel dans ce genre de moments (un pote qui se moque gentiment de lui, une fille qui fait mine de le dragouiller pour renverser la vapeur...), mais juste Claude qui boude, c'est limite gênant.
Quant aux autres personnages, le jeu a un fonctionnement un peu particulier, qui a ses avantages et ses inconvénients. Fondamentalement, les seuls héros de l'aventure sont Rena et Claude, et tous les autres sont complètement optionnels. Là où la plupart des JRPG disposent d'une vraie équipe de personnages qui nous rejoignent au fil de l'aventure et s'intègrent à l'histoire globale, ici non, on peut carrément terminer le jeu à deux si on le souhaite. Mais en plus de ces deux-là, on a pas moins de 11 personnages recrutables, ce qui laisse pas mal de choix pour personnaliser son équipe.
On en côtoiera certains de façon ponctuelle avant d'accepter ou non qu'ils nous rejoignent (Dias qui n'est disponible qu'en jouant Rena, Leon qui n'est dispo qu'en jouant Claude, Noel), d'autres ne sont recrutables qu'au travers d'une quête annexe (Celine, Ashton) ou d'une "Private Action" (Precis, Welch), et certains s'intègrent plus naturellement que d'autres (Welch a beau être marrante, elle tombe littéralement du ciel et ne sert à rien), mais aucun n'est impératif. De plus, certains s'excluent mutuellement (ayant accepté Precis, je n'ai pas pu recruter Bowman), et l'équipe est limitée à huit membres (je n'ai pas pu recruter Chisato parce que Noel venait de prendre la huitième place)... Fatalement, pour une première partie, on les prend comme ils viennent, mais quand je rejouerai avec Claude, je ferai en sorte d'avoir les cinq qui m'ont échappé.
Tout ça pour dire que sans un noyau fixe de personnages, leur implication dans l'histoire globale se révèle très limitée, voire inexistante. De ceux que j'ai eus, Dias est encore celui qui s'en tire le mieux (quoique, il intervenait davantage AVANT d'être recrutable), Celine paraît pas mal impliquée au début mais n'a plus aucun rôle à jouer une fois qu'on a passé son village, Noel nous assiste sur un bref passage mais sa présence ou non ne change rien pour la suite, et les trois autres n'ont absolument aucune influence sur l'histoire.
Ils nous sont sympathiques malgré tout, et les multiples scènes de dialogues optionnelles (les « Private Actions », ou PA) rendent tout ce petit monde vivant, bien qu'on sente l'âge du jeu sur certains passages rapidement expédiés (Celine ou la romance express), mais on aimerait les voir intervenir davantage, sans se limiter aux PA.
Alors oui, je critique beaucoup, mais le fait est que pour l'essentiel, ces points négatifs ne m'ont pas réellement dérangé. Parce qu'au fond, tout ça, ce ne sont que de petits défauts, qui n'ont rien de rédhibitoire. Sans rentrer dans les détails du scénario, j'ai parlé de lacunes et de grosses ficelles, ça ne l'empêche pas d'exploiter aussi certains questionnements SF intéressants, notamment le devenir d'une civilisation arrivée au bout de son évolution. Et surtout, il est clair qu'il sert avant tout de support à l'aventure : c'est bien d'un jeu qu'il s'agit, non d'une histoire interactive, et quand on le replace dans son contexte d'origine, ce n'est pas si souvent que les jeux avaient un scénario béton (même les si réputés Final Fantasy de l'époque ont mal vieilli, par certains aspects ; et si on compare avec le néant scénaristique de Dragon Quest VII, ce Star Ocean 2 relèverait même du génie).
Là où les jeux actuels ont parfois tendance à nous faire perdre du temps au nom du réalisme, ici c'est clairement le plaisir de jeu qui prime avant tout, et le scénario s'inscrit dans cette logique, avec une progression de l'histoire bien équilibrée (contrairement à The Divine Force qui traînait en longueur sur sa première partie pour expédier la suite), prenant le temps de poser la situation mais sans s'appesantir, conservant un dynamisme qui nous donne constamment envie de poursuivre l'aventure.
De même pour tous ces personnages optionnels : ils sont certes en retrait vis-à-vis de l'histoire globale, mais d'un point de vue purement ludique, le principe fonctionne très bien. Le seul fait de savoir qu'il me reste cinq persos à "découvrir" dans ma prochaine partie donne davantage envie de rejouer que de juste assister à l'histoire du point de vue de Claude. Le but n'est pas de nous proposer un scénario ultra riche avec dix niveaux de lecture, mais de nous permettre de passer un bon moment manette en main, et de ce point de vue, ça fonctionne parfaitement.
Plaisir des yeux ou plaisir de jeu
C'est un peu le même constat, côté technique. J'ignore à quel point le jeu d'origine était ambitieux, mais le parti-pris de ce remake est clair : garder intact le plaisir de jeu plutôt que de le sacrifier sur l'autel de la modernisation (erreur commise par un certain Final Fantasy VII Remake, aussi beau soit-il).
Visuellement, cela se traduit de deux façons. Tout d'abord, de très jolis décors en HD, mais que l'on visite "à l'ancienne", sans avoir le contrôle de la caméra hormis quand on se promène sur la carte du monde ; à titre personnel, je trouve ça super agréable de ne pas devoir gérer la caméra dans les villes et les donjons, l'exploration gagne ainsi en clarté et en efficacité. Et ensuite, l'utilisation des sprites d'origine pour les personnages (qui n'étaient pas bien jolis pour l'époque mais qui, aujourd'hui, leur confèrent un charme rétro), tout en nous proposant, pour le plaisir des yeux, de superbes représentations 2D dans les menus et dans les phases de dialogues. Et en ce qui me concerne, ce mélange fonctionne à fond, nous offrant un jeu qui arrive à être beau sans avoir besoin de se prendre pour une vitrine technique, et surtout permettant de conserver l'efficacité du gameplay d'origine et les éléments typiquement "jeu vidéo" sans avoir besoin de les modifier (voire les trahir, coucou FFVII Remake et ton prétendu mode classique) et sans qu'ils paraissent hors de propos dans un environnement trop cinématographique (coucou FFVII Remake et tes matérias qui traînent n'importe où). Et sans avoir besoin d'un budget colossal, aussi, ça a son importance.
Côté gameplay, de ce que j'ai compris, il reste globalement identique à l'original, et il fonctionne très bien.
Plutôt que d'opter pour du tour par tour façon Final Fantasy ou Dragon Quest, les combats se rapprochent davantage de la recette Tales Of. On contrôle en temps réel un personnage, avec possibilité de switcher d'un combattant à l'autre, et les autres agissent indépendamment, suivant si on le souhaite une stratégie préétablie (se concentrer sur l'attaque, sur les soins, ne pas consommer de MP...) ainsi que des directives à donner au cas par cas (concentrez vos assauts, ciblez ceux qui s'apprêtent à lancer un sort...). L'IA n'est certes pas parfaite (si on constate qu'un boss absorbe tel élément, ce n'est peut-être pas la peine de relancer le même sort) mais reste très satisfaisante d'une manière générale (bien plus que dans un certain FFVII Remake).
Le reproche à faire ici, c'est la palette d'actions limitée en combat, tout particulièrement quand on joue Rena (ou autre magicien) : outre les attaques de base, on ne peut paramétrer que deux sorts en accès direct (un sur R1, un sur L1), et les autres restent utilisables, mais uniquement en mettant le combat en pause pour passer par le menu. Quant aux non-magiciens, ils sont un peu mieux lotis, mais pas tellement : deux coups spéciaux en début de jeu, et deux de plus qui s'ajoutent un peu plus tard, là aussi à paramétrer à l'avance. Ce n'est pas qu'ils manquent de compétences, c'est qu'on est limité dans leur utilisation. Ici, un petit ajustement du gameplay d'origine n'aurait pas été de refus : sans rien révolutionner, juste R1/L1 + une des quatre touches, ça nous donnerait accès à huit sorts / compétences à la fois et rendrait le maniement un peu plus riche.
Ce reproche se voit toutefois tempéré par le fait que les combats hors boss sont généralement très brefs, ainsi que par la possibilité de faire appel à des personnages non combattants (soit nos personnages hors équipe active, soit des persos invoqués issus d'autres Star Ocean si on les a débloqués, une idée sympa pour les fans) afin qu'ils lancent une attaque privilégiant soit la perte de PV, soit la jauge de bouclier.
Le côté stratégique se voit renforcé par l'obtentions de "sphères" qui vont remplir une jauge à trois paliers offrant divers bonus en combat selon la formation choisie : augmentation de l'attaque, de la défense, de l'expérience gagnée... Et pour récolter ces sphères, on peut se contenter d'abattre les ennemis, mais on en gagne bien davantage en vidant leur jauge de bouclier, à la suite de quoi ils restent en état de choc durant quelques instants, technique à privilégier face aux monstres coriaces.
Au final, malgré les contrôles en combats qui aurait pu être étoffés, le fonctionnement global reste très satisfaisant.
Maintenant, il n'y a pas que les combats à prendre en compte, mais aussi la progression des personnages. Et si on parle plus spécifiquement du gain d'expérience et de niveaux, je l'ai trouvé assez déséquilibré. C'est simple, au fil des donjons, les persos n'arrêtent pas de monter de niveau. C'est sans doute parce que j'ai tendance à prendre tout mon temps pour tout explorer à fond, avec le surplus de combats que cela implique, mais là c'était trop. Dans la plupart des RPG, la montée en niveaux est limitée, que ce soit parce que l'expérience gagnée diminue à niveau élevé, ou parce que l'expérience nécessaire pour monter de niveau augmente de façon exponentielle. Ici, non, ou pas suffisamment, et à force de monter ainsi de niveau, à l'exception de quelques boss (presque tous optionnels), le jeu m'a paru vraiment facile, d'autant plus avec les meilleures armes (hors contenu post-game) qui sont fabricables avant même d'atteindre le tiers de l'aventure. Après, je ne sais pas si la difficulté d'origine a été revue à la baisse, ou si au contraire c'était déjà comme ça, à une époque où l'on cherchait à rendre les jeux plus accessibles (quand on a un minimum l'habitude des JRPG, l'aventure principale de FFVII aussi est terriblement facile), en tout cas ça faisait un bout de temps que je n'avais pas eu l'impression de survoler à ce point les combats d'un jeu.
L'avantage de ce gain rapide de niveaux, c'est le gain de BP (Battle Points) et de SP (Skill Points) qui l'accompagne. Les BP, c'est un système de points qui permettent d'améliorer des compétences passives pour le combat : chances accrues d'esquive ou de coup critique, incantation plus rapide, déplacement plus rapide, etc. Plus intéressants, les SP nous permettent de débloquer et d'améliorer des compétences en dehors des combats, certaines plus utiles que d'autres : Cooking (la cuisine ; les plats n'étant pas consommables en combat, ça ne sert pas à grand-chose), Crafting (fabrication d'accessoires ; entre ça et ce qu'on ramasse au fil du jeu, on a tellement d'accessoires que c'est une galère quand on en cherche à équiper un perso), Music (jouer d'un instrument, avec divers effets, mais pas grande utilité en pratique), Survival (récolter des matériaux ou ingrédients), Alchemy (transformer le fer en d'autres matériaux moins communs), et encore quelques autres, mais surtout Customization (transformer les armes, avec parfois des résultats décevants, et parfois d'excellentes surprises : pour avoir de bonnes armes durant l'aventure principale, c'est la meilleure solution). Et puis bon, certaines compétences ont beau n'être pas très utiles, dans l'ensemble, c'est super plaisant à gérer, à faire progresser et à utiliser ; on est à des années-lumière du laborieux système de The Divine Force.
Pêche et JRPG, une grande histoire d'amour
Bon, l'histoire et les combats, c'est bien beau, mais tout JRPG qui se respecte vient avec son lot de quêtes et d'activités annexes ; après tout, ce n'est pas bon de trop se focaliser sur la potentielle destruction du monde, il faut aussi savoir se détendre.
Pour ce qui est des quêtes, si elles sont peu nombreuses, elles ont leur importance. L'une d'elles permet de recruter Ashton, l'un des persos du jeu, suivie d'une autre qui vise à régler son problème de dragons ; Ashton a même droit à une troisième quête, où il s'agit de soigner une gamine malade avec qui il s'est lié d'amitié. En lien plus direct avec l'intrigue, on aura la possibilité de décoder des archives secrètes, dévoilant la vérité sur la grande menace du jeu, rien que ça.
Mais à côté de ça, d'autres ont un statut un peu ambigu. En premier lieu, la quête qu'on accomplit avec Celine assez tôt dans le jeu, à l'issue de laquelle on peut la recruter... j'ai cru qu'il s'agissait d'une quête annexe, puisqu'on semble pouvoir la refuser, et qu'elle n'a aucun lien avec la quête principale. Sauf qu'un peu plus loin dans le jeu, on a tout un passage, impératif celui-là, où il s'agit de convaincre un érudit de déchiffrer le texte qu'on a trouvé à cette occasion, sans autre intérêt pour la quête principale que de passer le temps en attendant que le roi daigne nous recevoir. Et d'ailleurs, maintenant que j'y pense, on n'a même jamais le fin mot de cette histoire.
On a aussi une série de Private Actions avec Rena et Yoole (un PNJ) qui aboutit à un combat de boss optionnel, et... c'est tout. Yoole n'est pas un perso recrutable, il n'a absolument aucun lien avec l'intrigue, du coup je me demande encore à quoi tout ça rimait. Si c'était une quête annexe parmi de nombreuses autres, d'accord, mais ce n'est pas le cas. Quitte à proposer de petites intrigues secondaires, mieux vaudrait les centrer sur nos personnages. Parce que j'ai parlé de Celine et Ashton, ou de Dias et Noel qui interviennent directement dans l'histoire principale, mais à côté de ça, Precis et Welch n'ont rien : on les rencontre, on les accepte (ou pas) dans l'équipe, mais ça ne va pas plus loin, ne pas les recruter n'aurait aucune incidence sur le déroulement du jeu, à aucun moment elles ne sont mises à l'honneur au travers d'un bout d'histoire (sauf si jouer à cache-cache avec Precis compte comme une quête annexe), et c'est dommage.
Outre les quêtes, on ne manque pas d'activités secondaires pour se détendre, comme... pêcher. Pêcher en rivière, en lac, à la mer, pêcher sur la map, pêcher dans une fontaine en ville, pêcher dans le cours d'eau souterrain d'un donjon... C'est qu'il y a pas moins de 66 poissons à trouver, avec quelques récompenses intéressantes à la clé. Pour les plus acharnés, les poissons sont de différentes tailles, et les plus gros de chaque espèce apparaissent avec une petite couronne à côté du nom : il semble y avoir quelque chose à gagner si on réussit à tous les attraper, et vu que ça repose sur le hasard, c'est une autre paire de manches que de juste trouver les 66 espèces. Personnellement, je n'ai pas eu la patience.
On peut aussi s'amuser à trouver tous les "unique spots" (endroits uniques) à travers le monde, qui se repèrent par un rayon de lumière et qui rapportent un peu d'expérience, quelques objets, et une brève présentation du lieu.
Dans la seconde partie du jeu, on aura également accès à Fun City, la ville des mini-jeux. Ils sont au nombre de trois, à commencer par un concours de cuisine, terriblement dur et pas amusant du tout, j'ai tenté une fois puis je l'ai complètement snobé. Deuxième mini-jeu, des courses de lapins... mais on ne fait pas la course, on se contente de parier sur les résultats, aucun intérêt. Et le dernier, c'est tout simplement l'arène, et donc des combats, en solo ou en groupe. Pas indispensable, mais c'est encore le plus intéressant des trois.
En parlant de combats, n'oublions pas non plus les boss optionnels que l'on peut rencontrer en explorant les moindres recoins de la carte du monde ; mieux vaut sauvegarder avant de s'y frotter, car impossible de les fuir, et si certains sont battables dès qu'on les rencontre, d'autres risquent bien d'anéantir l'équipe en un coup. À ne pas négliger, car le butin est souvent unique.
Et enfin, si tout ça ne suffit pas, il reste du contenu post-game à découvrir en battant le boss de fin et en chargeant sa sauvegarde finale plutôt que de s'en servir pour un new game +. Cela consiste essentiellement en deux choses. D'une part, la possibilité de débloquer la version ultime du boss de fin ; d'ailleurs, si j'ai bien compris, dans le jeu d'origine, on pouvait débloquer cette version ultime AVANT de finir le jeu, et alors bon courage pour le terminer. Paraît que ça a traumatisé certains joueurs. Sinon, en dehors du combat lui-même, pas de réel changement dans le déroulement de l'acte final, juste un dialogue légèrement différent.
D'autre part, on gagne l'accès au « Maze of Tribulations », un looong donjon optionnel de treize niveaux, avec seulement trois accès au point de sauvegarde (quatre en comptant l'entrée), avec des boss intermédiaires, des énigmes à résoudre et pas mal d'allers-retours à faire. Pour les raisons évoquées plus haut, arriver jusqu'au treizième niveau ne m'a pas posé de difficulté particulière, mais c'était long et pas toujours très intéressant. En revanche, le big boss du donjon, ce n'est pas la même soupe que tous les boss intermédiaires qui le précédent ; je dirais même qu'on passe du mode facile au mode fou furieux (et le petit truc sympa, c'est que la caméra, qui ne pose absolument aucun problème de tout le reste du jeu, montre ses limites justement ici, masquant une partie de la trajectoire ennemie lors d'une attaque dévastatrice, rendant donc impossible de l'esquiver). Même à haut niveau et avec un bon équipement, au mieux, je lui ai fait perdre une grosse moitié de sa barre de vie avant de trépasser ; j'ai donc usé d'une astuce pour le battre. Tout ça pour découvrir qu'en plus de ne pas apporter le moindre petit complément d'histoire, la victoire offre la possibilité de combattre un autre boss (à peu près le même, mais encore plus dur), et le battre également débloque un combat d'arène où les deux sont réunis. Et je les ai battus, oui oui... avec une astuce pour rendre les persos insensibles aux coups, parce qu'essayer de les vaincre de façon normale, c'est un peu comme essayer de vaincre un mixeur avec les doigts.
Bref, ce Maze of Tribulations, c'est vraiment le donjon annexe sans aucun intérêt scénaristique, qui ne débouche sur rien de plus qu'une série de défis absurdement durs. Pour ma part, après le générique de fin, j'hésitais à enchaîner sur une deuxième partie en prenant Claude comme perso de départ, je me suis d'abord penché sur le contenu post-game, et finalement j'ai décidé de remettre ma deuxième partie à plus tard (avant le Maze of Tribulations, je n'avais pas eu tout à fait assez de SO2R ; après le Maze of Tribulations, j'avais eu un peu trop de SO2R, haha).
Et un dernier détail concernant la fin, ou plutôt les fins, cette fois : le jeu a toute une collection de fins à débloquer. Très exactement 99. Mais en réalité, plutôt que de parler de fins, il serait plus approprié de parler d'épilogues. En terminant le jeu, on assiste à quatre à huit épilogues, chacun concernant un ou deux de nos personnages, le tout dépendant du niveau d'affinité entre eux (très facilement modifiable) et dans certains cas d'une action effectuée ou non au cours du jeu. Bref, impossible de tout débloquer en une seule partie, ni même en deux, mais si seuls les plus fans compléteront toute la collection, on peut au moins s'amuser à modifier les affinités pour assister à quelques-uns de ces épilogues (j'ai notamment découvert que les épilogues Claude/Precis et Rena/Dias fonctionnaient bien mieux que l'épilogue Claude/Rena auquel j'avais accès et qui était un peu nul, mais il y a aussi pas mal de situations amusantes).
Conclusion
Malgré quelques défauts et signes de vieillissement que le remake n'a pas cherché à corriger, Star Ocean: The Second Story R reste un jeu très plaisant à jouer et à découvrir aujourd'hui. Après ma partie, je ne peux m'empêcher de penser que si j'avais eu l'occasion de connaître l'original à l'époque, la licence aurait très bien pu devenir une de mes références absolues aux côtés de Final Fantasy.
Square Enix n'en est pas à son coup d'essai avec les refontes d'anciens JRPG : on a notamment eu Live-A-Live sur Switch, un peu plus anciennement des Dragon Quest sur DS/3DS, et évidemment Final Fantasy VII Remake sur PS4 (je ne me prononcerai pas sur le récent Rebirth, auquel je n'ai pas encore touché), mais malgré une énorme différence de traitement avec le dernier cité, SO2R est sans conteste celui que j'ai préféré parmi ces remakes, tant pour son écriture d'origine (qui l'impose devant Live-A-Live et DQ) que pour son respect du plaisir de jeu à l'ancienne (qui l'impose devant FFVII Remake). Donc s'ils comptent faire bénéficier le tout premier Star Ocean du même traitement, je suis preneur, ce serait une bonne occasion de découvrir les origines de la saga. Et sinon, je suis sûr qu'un certain Final Fantasy VI fonctionnerait très bien sous cette forme (on peut toujours rêver). Mais bon, en attendant un de ces hypothétiques remakes, j'ai encore bien assez de jeux pour m'occuper.
*note de bas de page - !!! SPOILER ALERT !!!
Les scénaristes n'étaient apparemment pas au courant (ou s'en foutaient), mais le cycle jour/nuit d'une planète, ou sa température de surface, ce n'est pas indépendant son orbite autour d'un soleil. Donc si vous faites quitter son orbite à la planète pour la placer sur une trajectoire de collision avec un objet céleste lointain, la vie à la surface ne va pas continuer comme si de rien n'était. Alors le coup du "Surprise ! la planète se dirige tout droit vers Nede", désolé mais ça ne marche pas. Je ne demande pas de la SF particulièrement rigoureuse, mais un minimum tout de même.
De Voq [735 Pts], le 18 Avril 2024 à 19h08
Et voilà, après le scénario de Rena, j'ai fait celui de Claude en New Game +. Et je dois dire que j'en ressors moins satisfait que de ma première partie, et pas uniquement parce que l'intro de Claude rend frustrant de ne pas pouvoir jouer au premier Star Ocean.
Déjà, en NG+, le gameplay n'a plus aucun intérêt : les personnages conservent tous leurs acquis (niveaux, compétences, équipement, d'autant plus élevés que j'ai fait le contenu post-game), autant dire qu'on ne fait plus que survoler le jeu avec des combats torchés en 3 secondes. Certes, ça ne concerne que les personnages recrutés lors de la première partie, mais il faut attendre très longtemps si on compte se composer une équipe de nouvelles têtes.
Alors d'accord, survoler les combats et zapper le plus gros de l'exploration parce qu'on connaît déjà les lieux, c'est idéal pour se concentrer sur l'histoire... sauf que l'histoire n'avait pas franchement besoin de ça. En dehors des (rares) scènes exclusives à l'un des deux scénarios, certains moments paraissent longuets, notamment au début, quand il n'y a plus l'effet de découverte.
Concernant les scènes exclusives, d'ailleurs : eh bien le scénario de Claude n'apporte pas beaucoup plus de réponses que celui de Rena, et au final, pas mal d'éléments se révèlent n'être que de grosses facilités d'écriture. Et ce qui est très fort, c'est que par moments, les dialogues exposent d'eux-mêmes les lacunes du scénario !
[
!!! ALERTE SPOILERS !!!
"On ne sait pas comment les Ten Wen Men ont pu quitter leur prison ni comment ils ont fait pour se téléporter sur Nede"... et on ne saura pas.
"On ignore pourquoi ils sont revenus sur Nede, si leur but était simplement de détruire l'univers, ils n'en avaient pas besoin !" Plus tard, le méchant ultime : "Mon unique but est de détruire l'univers"... euh, d'accord, et du coup, ça servait à quoi de retourner sur Nede, le seul endroit où existait potentiellement le moyen de t'arrêter ? D'ailleurs, ça servait à quoi de détruire Expel, en dehors de l'effet dramatique ?
En revanche, le gros problème que j'évoquais à la toute fin de mon commentaire précédent a finalement une explication qui tient la route. Explication qui aurait été bienvenue aussi dans le scénario de Rena, parce que sans ça l'un des passages les plus importants du jeu paraît complètement foireux, mais bon.
]
En fin de compte, il n'y a malheureusement pas suffisamment de divergences pour justifier deux routes différentes, et il aurait sans doute été plus pertinent de tout regrouper en un seul et même scénario. Même du côté des personnages recrutables, il n'y a absolument aucune raison valable pour qu'on soit limité à huit (ou six, en mettant de côté Rena et Claude), ou pour que certains s'excluent mutuellement : il n'y a aucun lien entre Ashton et Opera, pourquoi cette dernière n'apparaît-elle pas si on a recruté le premier ? Pourquoi Bowman ne demande-t-il pas à nous rejoindre si Precis est avec nous (ou pourquoi Precis a-t-elle disparu si on attend d'avoir recruté Bowman avant d'aller la voir) ? Et Leon, Claude se débarrasse-t-il discrètement de lui quand on joue Rena ?
Au final, imposer ainsi une deuxième partie si l'on souhaite profiter de tout ressemble surtout à une manière de gonfler artificiellement la durée de vie, et c'est assez dommage parce qu'on y perd une bonne part du plaisir de jeu.
Bref, alors que j'avais beaucoup aimé ma première partie, ce New Game + a surtout fait ressortir les défauts du jeu. J'en viendrais presque à dire qu'il vaut mieux se contenter d'une unique partie (avec Claude, afin de ne pas rater d'explication essentielle)... ou carrément recommencer de zéro, pour la seconde. Ou quitte à faire un NG+, il faut au moins garder tout le contenu post-game pour celui-ci.
PS : Et sinon, deux de mes interrogations concernant le déroulement du jeu ont trouvé une réponse : la visite de la grotte en compagnie de Celine n'est pas optionnelle (si on refuse, elle nous repose la question jusqu'à ce qu'on dise oui, un procédé franchement agaçant qu'on retrouve pourtant dans pas mal de JRPG d'époque (FFVII, DQVII...) : si c'est pour ne pas nous donner le choix, pourquoi poser la question ?!?), et la traduction du texte trouvé pendant cette quête donne bien un résultat... mais uniquement dans un des 99 épilogues disponibles, autant dire qu'on passe très facilement à côté !