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Avis sur Radiant Historia : Perfect Chronology

Voq

De Voq [683 Pts], le 12 Février 2022 à 18h38

16/20

Quelque part, j'ai toujours plus ou moins considéré que les consoles portables étaient secondaires, destinées aux « petits » jeux, pendant que les vrais bons jeux se vivaient sur écran de télé. D'accord, j'aimais bien ma Game Boy (ou mon Game Boy, au choix) avec Mario/Wario Land puis Pokemon... mais ça ne valait clairement pas la Master System avec Alex Kidd puis la Nintendo 64 avec Super Mario 64 et la Playstation avec Final Fantasy. C'était bien pour emmener, ou surtout parce qu'on ne pouvait pas toujours monopoliser la télé familiale, guère plus. Autant dire qu'à partir du moment où j'ai eu ma propre télé, j'ai complètement cessé de m'intéresser au format portable.

Quand j'ai fini par y revenir, à force d'entendre parler de telle ou telle pépite, la carrière de la 3DS était déjà bien entamée et la Vita abandonnée par son constructeur, bien que pas encore par les éditeurs tiers. J'ai alors découvert des jeux qui n'étaient pas (ou pas encore) sortis sur consoles de salon, et qui pourtant valaient leur pesant de cacahuètes, dont certains à qui le format portable correspondait bien : les géniaux Zero Escape, les barrés Danganronpa, les moins inoubliables mais tout de même sympathiques Professeur Layton...
Mais sur les genres plus classiques (action/aventure, plate-forme, RPG...), malgré quelques fameux contre-exemples (les Castlevania de GBA/DS), je n'ai toujours pas réussi à me débarrasser de ce préjugé qu'un jeu de console portable est un petit jeu, pas suffisamment bon ou ambitieux pour sortir sur console de salon. Ou un portage sur écran riquiqui d'un jeu qui n'avait auparavant pas fait le voyage jusqu'à chez nous, mais ceci est un autre débat (coucou Tales Of The Abyss, auquel je n'ai pas encore joué pour cette raison précise).

Ce qui nous amène à Radiant Historia: Perfect Chronology qui, bien que se présentant comme la nouvelle mouture d'un JRPG culte, se base en fait sur un jeu initialement sorti sur DS en 2011. Et inédit en Europe, donc le coup du « redécouvrez ce classique du RPG », ça n'a pas dû parler à grand-monde par chez nous... quoique, j'imagine que ça ne fait pas une si mauvaise pub.
Je me lance donc avec l'idée d'un jeu potentiellement sympa mais sans véritables attentes. Regrettant juste, considérant la sortie japonaise courant 2017, qu'à peu de choses près il serait arrivé sur Switch plutôt que sur 3DS, parce que petit jeu ou pas, 2D ou 3D, je reste convaincu qu'un RPG s'apprécie mieux sur le téléviseur. D'un autre côté, je ne vais pas trop me plaindre non plus, je l'ai payé 5€ quelques mois après sa sortie occidentale parce que la boutique liquidait ce qui restait du rayon 3DS. Et accessoirement, la Switch mérite la palme de la console la moins fiable qui me soit passée entre les mains, mais ceci aussi est un autre débat.

Finalement, mes préjugés étaient-ils justifiés ? Inutile d'entretenir le suspense : non, ils ne l'étaient pas. Malgré quelques défauts, ce Radiant Historia: Perfect Chronology s'est imposé comme une très bonne surprise.


JRPG à l'ancienne, mais pas trop

Loin de chercher la prouesse graphique, Radiant Historia nous met tout de suite dans le bain avec une vue de dessus qu'on dirait tout droit sortie d'une Super Nintendo, sans aucun doute le meilleur choix pour les consoles concernées. Dès lors, on prend très vite ses marques, et bien que les décors ne présentent rien de bien original, ils sont suffisamment variés (la ville industrielle, la ville plus traditionnelle avec son château, le désert, la forêt, les ruines, etc.) pour maintenir le plaisir de l'exploration et fournir à l'histoire un cadre adéquat.
À ce titre, le level-design donne dans le simple mais efficace, avec une bonne gestion de l'espace, et des environnements ni trop réduits ni inutilement vastes, ainsi que des chemins qui se débloquent avec les compétences acquises au fil de l'aventure, évitant la redondance malgré certains secteurs que l'on traverse à de multiples reprises.
À noter également, plutôt que d'explorer une map globale à partir de laquelle on entre dans les villes / donjons, ces lieux sont séparés par des terrains à la manière des Tales Of modernes, tandis que la carte du continent ne sert qu'à se repérer et sélectionner sa destination. On passera d'ailleurs bien plus de temps sur ces terrains, dont la traversée est nécessaire au cours de nos déplacements (avec un bestiaire adapté à la progression dans l'aventure), que dans de véritables donjons, somme toute peu nombreux et à usage unique.

Suivant la vue de dessus, le jeu ne propose ni modélisation détaillée des personnages, ni véritables cinématiques. Si ces dernières ne sont palliées que par de rares illustrations fixes lors de certains événements, les personnages, quant à eux, ont droit à des portraits animés de diverses expressions qui apparaissent au premier plan lors des dialogues, de quoi les rendre plus proches de nous. D'ailleurs, entre leur personnalité et ce chara-design assez réussi, c'est sans peine que l'on s'attachera à eux, et l'on s'intéressera d'autant plus à leurs luttes et pérégrinations.
Notons toutefois que si les dialogues de nos protagonistes ainsi que des autres personnages essentiels sont intégralement doublés, notre version européenne ne propose que les voix anglaises. De bonne facture, d'accord, mais pour un jeu sorti en 2018, on s'attendrait à avoir le choix de la VO.

Côté combats, les ennemis apparaissent sur le terrain, avec possibilité de les esquiver si l'on souhaite juste traverser une zone au plus vite, et surtout de les assommer pour commencer l'affrontement avec un avantage. Une fois entré en contact, l'écran de combat s'affiche, et on a là aussi droit à du classique avec l'incontournable tour par tour, sans oublier une petite touche d'originalité afin de ne pas donner dans le vu et revu. Si notre équipe de trois personnages actifs est clouée à droite de l'écran comme dans un vieux Final Fantasy, les ennemis, eux, sont disposés sur une grille de morpion (trois cases sur trois), et outre les habituelles faiblesses/résistances, le gros de la stratégie viendra de leurs déplacements.
Plus proches, ils frappent plus fort, plus éloignés, ils frappent moins fort, c'est convenu. Les compétences qui peuvent avoir diverses zones d'action, aussi. Là où ça devient plus intéressant, c'est qu'une partie de nos actions a pour but de les déplacer. Repousser vers l'arrière, tirer vers l'avant, projeter à droite ou à gauche, à l'exception de quelques types d'ennemis inamovibles, à nous d'utiliser ces déplacements à notre avantage, que ce soit simplement pour éloigner des adversaires un peu trop costauds, ou surtout pour les regrouper sur une même case et donc attaquer tout ce petit monde en même temps...
Je ne sais pas si c'est très clair, alors prenons un exemple simple, avec trois adversaires alignés l'un derrière l'autre. Une action Push sur le plus proche lui fait subir de légers dégâts et l'envoie sur la case de celui directement derrière ; une deuxième action Push leur inflige maintenant de légers dégâts à tous les deux, et les expédient tout au fond, avec le troisième ; reste à user d'un sort ou d'une compétence puissante, ou même d'une simple attaque, qui les touchera tous les trois au lieu d'une cible unique.
Mais attention, dès que nos personnages ont épuisé leurs tours et qu'on passe à l'ennemi, c'est retour à chacun sa case... d'où l'utilité de commencer le combat avec l'avantage, et parfois la possibilité d'éliminer tout le monde d'entrée de jeu. À combiner avec la possibilité d'échanger les tours de nos personnages, voire avec un ennemi afin de le faire agir plus tôt mais disposer ainsi de plus de tours d'affilée ; avec un compteur de coups enchaînés, qui procure notamment des bonus d'expérience ; avec les zones d'effet des compétences et sorts ; avec la possibilité de poser des pièges et d'y pousser soi-même l'adversaire ; avec la possibilité pour l'adversaire de lancer des effets bonus sur certaines cases ou dans certaines configurations ; avec les spécificités de chaque ennemi (non seulement leurs affinités élémentaires, mais aussi leur volume, car certains occupent plus d'une case) ; avec les PM que toutes ces actions consomment (pas si facile de les recharger en dehors des auberges)... et on se retrouve avec une dimension stratégique assez poussée tout en restant très accessible, et un JRPG disposant d'une identité propre plutôt qu'un tour par tour comme n'importe quel autre...
...un constat qui s'applique tout autant au gameplay qu'à l'histoire.


Un destin, deux histoires

Depuis l'effondrement de l'ancien empire, le continent de Vainqueur est en proie à la désertification. Cela fait de longues années que deux grandes puissances sont en guerre pour le contrôle des ressources, accentuant le problème plutôt que de l'endiguer. D'un côté Alistel, brillant par le développement de sa technologie « thaumatech » et guidée par le prophète Noah... ou plutôt son porte-parole le général Hugo, depuis que Noah a cessé de faire des apparitions publiques. Et de l'autre, le plus traditionnel royaume de Granorg, soumis à la tyrannique reine Protea et dirigé dans l'ombre par les intrigants comte Selvan et colonel Dias.

Stocke est un agent des services secrets de l'armée d'Alistel. Dans le cadre d'une mission, son supérieur, Heiss, lui confie un étrange livre, appelé « White Chronicle », ainsi que deux subordonnés, Raynie et Marco.
Le livre lui inflige alors une vision troublante : Raynie et Marco gisant, morts. Et malgré toutes ses précautions, cette vision finit par se réaliser au cours de la mission. Lui-même à deux doigts d'y passer, Stocke est mystérieusement transporté en un lieu étrange, Historia, où il rencontre deux enfants se présentant comme les guides du possesseur de la White Chronicle. Ils lui expliquent que l'ouvrage a le pouvoir de le faire revenir en arrière jusqu'à certains moments-clé de son histoire... et qu'il en aura besoin pour remettre le monde sur de bons rails avant que le désert ne submerge tout. Face à un Stocke peu confiant, un moyen s'impose de lui prouver qu'il peut rectifier l'histoire : sauver Raynie et Marco.

Partant de là, sa quête le mènera à travers tout le continent, mais aussi à naviguer entre deux histoires alternatives en fonction des choix qu'il a opérés. À la clé, rien moins que le salut du monde...

L'équipe :

- Stocke : le protagoniste. Épéiste de talent, c'est aussi le porteur de la « White Chronicle » qui lui permet de revenir dans son propre passé ou de passer d'une histoire à l'autre. Il doit garder le secret sur ce pouvoir.
- Raynie : lancière et utilisatrice de sorts élémentaux. Avec Marco, ils sont les seuls survivants d'une troupe de mercenaires décimés par une attaque de monstres. Recueillis par le chef des services secrets, Heiss, sur ordre de ce dernier ils assistent Stocke dans sa mission.
- Marco : épéiste et soigneur du groupe. Comme Raynie, ancien mercenaire subordonné à Stocke.
- Rosch : lancier équipé d'un bras mécanique « thaumatech », capitaine dans l'armée d'Alistel et meilleur ami de Stocke. Il demande à ce dernier d'abandonner les services secrets et de le rejoindre dans l'armée régulière. La réponse de Stocke à cette proposition sera le point de départ des deux histoires alternatives.
- Aht : utilisatrice de pièges élémentaux et personnage de soutien. Jeune fille de la tribu des Satyros (un peuple regroupé avec les Gutrals sous l'appellation Beastkind, les hommes-bêtes), elle voyage avec une troupe d'artistes ambulants. C'est aussi une shaman qui peut guider les esprits errants vers l'au-delà. Sauvée d'une attaque de monstre par Stocke, elle se prend d'affection pour ce dernier.
- Gafka : guerrier membre de la tribu des Gutrals (un homme-bête), c'est une véritable force de la nature. Exilé de sa forêt natale, il agit désormais en protecteur de Celestia, la patrie des Satyros.
- Eruca : tireuse et magicienne. Princesse de Granorg, elle s'oppose à la tyrannie de sa belle-mère, la reine Protea. Elle est troublée par la ressemblance de Stocke avec son frère, décédé des années plus tôt.

Déroulement :

Une fois les bases du jeu posées, Rosch nous fait une proposition qui scindera l'histoire en deux chemins bien distincts. D'un côté, Stocke, accompagné de Raynie et Marco, rejoint l'armée régulière et plus particulièrement la brigade de son ami, dont la renommée grandissante ne semble pas au goût d'un certain général... De l'autre, le trio reste dans les services secrets et se voit confier des missions toujours plus dangereuses, aux objectifs pas forcément louables.
Cela dit, inutile de cogiter quant à la voie à choisir : la réponse est les deux. En effet, quel que soit le choix effectué à l'origine, on sera régulièrement bloqué dans notre progression parce qu'il nous manque un objet, une information ou une compétence que l'on obtient dans l'autre histoire. On se retrouve ainsi à jongler entre les deux chronologies, progressant alternativement dans l'une et l'autre au gré des envies ou des besoins.
À noter que si d'autres choix ponctuent régulièrement l'aventure, aucun ne générera de nouvel embranchement dans l'histoire, juste une des nombreuses mauvaises fins possibles (dans l'immense majorité des cas, le bon choix est facile à deviner ; sachant qu'on a de toute façon la possibilité de revenir en arrière après une mauvaise décision, on s'amuse alors à assister aux mauvaises fins juste pour voir comment un choix parfois anodin peut précipiter la fin du monde ; le game over n'est pas à craindre ici, il ne peut venir que d'une équipe mise au tapis en combat, pas d'un mauvais choix).

Quant aux quêtes annexes, elles pousseront ce principe un peu plus loin en nécessitant de naviguer non seulement entre les histoires, mais aussi entre les différents chapitres de ces histoires, là où l'intrigue principale demande finalement assez peu de retours en arrière.
Bien que généralement simplistes dans leur accomplissement (le plus difficile étant parfois de retrouver où et quand la quête nous a été confiée, haha), celles-ci ont l'avantage d'utiliser le concept du jeu et parfois de mener à de petites réflexions sur le sujet : livrer un médicament dans le passé, le bénéficiaire étant déjà mort dans le présent ; réunir pour une recette des ingrédients qui ne devraient pas être disponibles en même temps ; obtenir des informations dans un lieu où l'on n'a plus accès...
Parmi ces quêtes, certaines consistent à récolter des objets à travers le monde afin d'apprendre à nos personnages de nouvelles compétences bien utiles, mais surtout, d'autres sont des quêtes « clé » ayant un impact sur les personnages (principaux ou secondaires) ou plus directement sur le monde lui-même (trouver un moyen de faire pousser des plantes dans le désert), et qui sont nécessaires à l'obtention de la vraie fin.
Un reproche, d'ailleurs, de ce point de vue : si une exploration consciencieuse mettra à jour la quasi-totalité des quêtes, il y en a une qui, à moins d'un coup de chance, est absolument introuvable (pour ma part, c'était soit avoir recours à une solution, soit revenir dans le passé pour TOUT reprendre depuis le début jusqu'à tomber dessus sans comprendre pourquoi elle n'était pas apparue la première fois). Si encore, après le boss final et les scènes d'épilogue (plus ou moins nombreuses selon les quêtes clé accomplies), on avait malgré tout accès au générique ou au moins un vrai écran de fin, ça passerait, mais non ! On a juste droit à « Ce n'est pas fini, reviens en arrière et cherche mieux ». Avoir besoin d'une soluce pour percer tous les secrets d'un jeu, je veux bien, mais quand c'est juste pour arriver à la fin (et dans le cas présent, au chapitre supplémentaire, j'y viens), c'est un peu exagéré.


Perfect Chronology : la version augmentée

À l'image des Persona ou de Catherine, Radiant Historia: Perfect Chronology s'inscrit dans la démarche d'Atlus de ressortir ses jeux dans une version enrichie quelque temps après leur sortie initiale.
Ici, en commençant une nouvelle partie, on nous donne le choix entre un « Append Mode », où l'on suit d'abord l'aventure d'origine et où les ajouts se font à la fin, et un mode « Perfect Chronology » où les ajouts sont directement intégrés à l'aventure, en précisant que ce deuxième mode est recommandé pour ceux qui connaissent déjà le jeu. Ne connaissant pas le jeu, j'ai donc écouté ce conseil et choisi la première option. C'est donc d'expérience que je recommanderais la deuxième, nouveau venu ou non.

Si l'on se renseigne un peu sur le jeu, on apprend que cette version enrichie propose rien moins qu'une troisième chronologie, parallèle aux deux lignes temporelles d'origine... Dans les faits, ce n'est pas exactement ça.
En Append Mode, ses premières apparitions sont montrées en bloc après avoir battu le boss de fin, mais c'est normalement au début de l'aventure que l'on rencontre un nouveau personnage (non jouable), une historienne du nom de Nemesia. Après avoir interagi avec elle à quelques reprises, elle confiera à Stocke diverses petites missions consistant à lui rapporter des artefacts perdus à travers les dimensions.
LES dimensions, oui, car chaque mission emmènera Stocke dans un monde où les choses se déroulent différemment de ce qu'il connaît : ici Rosch est un haut gradé et non plus un simple capitaine ; là un marchand rencontré plus tôt est devenu brigand ; là encore le prophète Noah est toujours présent pour guider Alistel... Et ces missions apparaissent en fait comme autant de quêtes annexes, certaines accomplies directement par une petite enquête ou un combat sur place, d'autres nécessitant de jongler avec les deux histoires principales.
Alors d'une part, pas de quoi complexifier véritablement l'aventure, et certainement pas au point d'avoir besoin de connaître d'abord la trame principale pour s'y retrouver. Plutôt le contraire même : une mission à accomplir vers le début du jeu peut devenir inutilement compliquée parce qu'on ne sait plus où trouver l'objet requis (exemple : il faut de la viande pour attirer l'attention d'un monstre : je pense forcément à cette quête annexe où on a abattu un autre monstre pour obtenir sa viande et je cherche en vain à retrouver ce monstre, alors qu'il fallait en fait revenir bien plus loin en arrière, quand on a récolté du bois et chassé pour le camper le soir).
Et d'autre part, les combats proposés sont d'un niveau adapté à la progression dans le jeu quand la mission se débloque : autant dire qu'en faisant tout ça d'un bloc à la fin, on les expédie en vitesse, et les éventuelles récompenses perdent tout leur intérêt.

Au-delà de ces petites missions, cette seconde mouture du jeu comprend un chapitre supplémentaire, qui se débloque après avoir vu la « vraie fin » d'origine et mène, après quelques péripéties, à un nouveau boss de fin ainsi qu'une nouvelle fin qui annule et remplace la précédente. Et là, désolé mais autant j'ai été touché par l'histoire de Nemesia et apprécié d'avoir une portion de jeu en plus, autant la nouvelle fin est autrement plus convenue et moins intéressante que la première.
Pour l'expliquer en spoilant un peu : à la base, la désertification, qui sert de moteur à l'intrigue, est un phénomène intangible, pas quelque chose qu'un combat peut régler ; dans la nouvelle version, on apprend que c'est un monstre créé par l'ancien empire qui en est responsable en absorbant le mana du monde, suffit d'aller l'éliminer et tout le monde sera content, si c'est pas merveilleux...
Après voilà, le jeu reste très bon et ce n'est pas ça qui vient le plomber, mais je trouve dommage de supplanter une fin par une autre qui est moins originale.


Quelques grains de sable dans l'engrenage

Ce n'est pas un scoop, la cohérence et les voyages dans le temps (même s'il ne s'agit pas de remonter des siècles dans le passé), ça ne fait pas toujours bon ménage. Et quand on se penche sur le cas de Radiant Historia... eh bien à première vue, il ne s'en tire pas si mal et on peut sans problème apprécier l'aventure sans avoir régulièrement envie de se frapper le front. Mais si on gratte un peu, on se rend compte que certaines explications sont un peu survolées, voire carrément absentes... et pas uniquement du point de vue temporel, d'ailleurs.

Tout d'abord, j'ai un problème avec le passé de certains personnages qui, une fois révélé, peut faire tiquer.
Par exemple, dès le départ, Stocke et Rosch sont meilleurs amis, et ils connaissent tous deux très bien la jolie Sonja, docteur de la base, on a même clairement l'impression d'avoir affaire à trois amis d'enfance... sauf qu'un peu plus tard, on découvre que Stocke ignore complètement comment Rosch a perdu son bras, remplacé depuis par une version mécanique, et il ne sait pas davantage que Sonja avait un frère qui est décédé quelques années plus tôt. Mais admettons, là c'est juste mal amené en plus d'être assez secondaire, on apprend d'ailleurs qu'ils se sont rencontrés dans l'armée et tant pis si on avait l'impression qu'ils se connaissaient mieux que cela.
Mais il y a pire. Je vais rester vague pour ne pas spoiler, mais j'ai beaucoup de mal à concevoir qu'un certain personnage ait jadis passé du temps avec son neveu alors qu'il était censé avoir fui sa famille pour échapper à une responsabilité dont il ne voulait pas... Et là, ce n'est pas anodin puisque ces deux faits ont mené certains de nos personnages à leur situation actuelle : sans ça, une grosse partie des révélations faites vers la fin du jeu (d'origine, pas le chapitre supplémentaire) s'effondre complètement. Ou alors il faudrait développer une chronologie précise de cette période et les règles de la responsabilité en question pour rendre ça compatible ; en l'état, on manque d'éléments pour affirmer que c'est impossible et donc réellement incohérent, mais les pièces peinent sérieusement à s'emboîter.

Deuxième point, le concept même du voyage temporel et des histoires alternatives aurait mérité des explications supplémentaires.
Bon, que les niveaux, les objets, l'équipement de tout le monde soient conservés alors que seul Stocke navigue entre les histoires alternatives, d'accord, d'un point de vue purement ludique ce serait un peu pénible s'il en allait autrement, c'est le genre de détails pas forcément logique mais qu'on ne reprochera pas car plutôt bienvenu. Mais au-delà de ça...
Je réfléchis peut-être trop, mais déjà, on ne nous dit jamais clairement si les deux histoires possibles que l'on suit (l'une indiquée comme standard, l'autre comme alternative) existent en parallèle, ou si l'une cesse d'exister tant que Stocke progresse dans l'autre, et inversement. Autrement dit, avec toutes les mauvaises fins auxquelles on peut assister au fil du jeu, existe-t-il simultanément tout un tas de réalités parallèles dont une seule où le désert ne finit pas par recouvrir le monde, ou n'existe-t-il qu'une seule réalité que Stocke remodèle chaque fois qu'il voyage dans le temps ?
Ici, on a des éléments de réponse implicites, mais rien de vraiment définitif. D'une part, Stocke n'est pas véritablement seul à disposer du pouvoir de revenir en arrière : en plus de sa « White Chronicle », on découvre assez vite qu'il existe une « Black Chronicle » concédant la même capacité à son mystérieux porteur... sachant qu'ils sont en opposition, une histoire unique n'avancerait jamais s'ils revenaient en arrière à tour de rôle pour modifier tel événement. De plus, l'idée d'une unique histoire modifiable en revenant dans le passé impliquerait que Stocke doive tout recommencer à chaque voyage plutôt que d'accéder directement à un nœud temporel.
D'autre part, on a les suppléments de l'édition Perfect Chronology, tout particulièrement les missions dans des réalités alternatives qui, elles, sont bien présentées comme d'autres mondes... mais paradoxalement, Nemesia (celle qui confie lesdites missions) n'a pas l'air de considérer que Stocke a déjà accès à deux mondes différents.
Bref, encore une fois ça manque de clarté, mais le plus probable est qu'il s'agisse bien d'embranchements de l'histoire qui continuent d'exister en parallèle.
Mais alors, qu'advient-il de Stocke dans chacune de ces branches qu'il a engendrées, dès lors qu'il choisit de revenir en arrière pour faire un autre choix ? Les multiples mauvaises fins ne sont pas abruptes, elles aboutissent certes à la désertification totale mais ça ne se fait pas en un claquement de doigts. Du coup, Stocke en disparaît-il purement et simplement, laissant derrière lui les versions alternatives de ses amis et ennemis ? Puisqu'il ne se dédouble pas, c'est ce qu'il semblerait, mais comment être sûr ?
Et dans les mondes alternatifs de la Chronologie Parfaite, c'est encore pire ! Le temps de sa mission, il prend carrément la place d'une autre version de Stocke... et du coup, pendant ce temps, que devient ce Stocke alternatif ? Mystère. Et une fois la mission accomplie, cet autre Stocke reprend-il sa place sans savoir ce qui s'est passé? Ptet ben qu'oui, ptet ben qu'non...


Conclusion

Au final, mieux vaut éviter de trop creuser le fonctionnement de ces voyages dans le temps et histoires alternatives, et se concentrer sur les événements qui se déroulent à l'écran.
Dès lors, on est face à une intrigue qui retient sans peine notre attention, animée par des personnages attachants et portée par un gameplay très plaisant, à la fois accessible et stratégique.
En bref, si l'on veut bien faire abstraction de quelques faiblesses de fond, on est face à un très bon JRPG, du genre qui laissera un bon souvenir et, pourquoi pas, auquel on reviendra avec plaisir.
Et pour moi, un nouvel exemple de vrai bon jeu qui n'est malheureusement sorti que sur console portable. Je vais donc me consoler en me rappelant que les jeux de console portable, ça ne se fait plus à l'heure actuelle.

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