Il y a des jeux, comme ça, dont la bonne réputation semble venir d'un univers alternatif. Du genre à faire s'exclamer "non mais des gens ont vraiment trouvé ça génial ? on parle bien du même jeu ?". Après un premier NieR qui avait son lot de défauts mais aussi de qualités, j'avais bon espoir que son successeur conserve les qualités et gomme les défauts. NON ! répond fièrement NieR: Automata. On va plutôt faire l'inverse : garder les défauts et gommer les qualités.
Alors d'accord, des qualités, il en reste tout de même. La variété, notamment. Les lieux sont peut-être moins marquants que ceux du premier opus, il n'empêche que les différents secteurs présentent des environnements et ambiances bien distincts (la ville en ruine, l'usine, le parc d'attractions, le château médiéval...), et que visuellement, c'est une franche réussite. Même constat côté gameplay, si la base reste de l'Action-RPG assez classique, elle n'en est pas moins efficace, et surtout des phases de shoot 'em up ainsi que des donjons en 2D viennent briser la routine de façon plaisante.
Et en vrai, c'est ça le pire : tous les ingrédients sont là pour nous proposer un jeu vraiment cool, dans ces conditions on s'accommoderait même des personnages fadasses (Grimoire Weiss et Kainé sont loin)... sauf que là où l'équipe de développement a redoublé d'inventivité, c'est pour trouver des moyens de pourrir la vie du joueur. Parce que ce n'est même pas juste mal pensé, c'est clairement volontaire.
Les nombreux allers-retours qui plombaient le premier NieR ? Présents ! Mieux encore, dans la ville en ruine (la zone centrale, où l'on passe le plus souvent), on a même une paire de passages bloqués, qui n'ont pas le moindre intérêt scénaristique, qu'on ne peut pas non plus débloquer une fois passé de l'autre côté, non, ils sont là juste pour le plaisir de nous imposer des détours. Alors désolé, mais à passer le plus clair de son temps à parcourir encore et encore des environnements déjà explorés, on en vient rapidement à se faire ch...suer.
Les quêtes annexes qui impliquent encore plus d'allers-retours ? Présentes ! Un exemple parmi d'autres pour donner une idée du niveau d'emm...bêtement : en explorant à fond le château au cours de la quête principale, on trouve certains coffres qu'on peut ouvrir, mais dont notre personnage refuse de prendre le contenu parce que ça ne lui sert à rien (comme si elle ne ramassait pas tout et n'importe quoi le reste du temps). Non, c'est une fois qu'on a terminé le château qu'une quête devient disponible, impliquant d'aller chercher le contenu de ces coffres, et donc imposant de tout réexplorer si on veut l'accomplir. Je viens de le faire, à quoi ça rime de me faire recommencer la même chose ? Rendre la quête disponible avant ou nous permettre d'embarquer le contenu des coffres en attendant de voir à quoi ça servait, ç'aurait été trop pratique, il y avait une clause dans le cahier des charges qui imposait de rendre tout le plus laborieux possible ?
Le système de voyage rapide qui débarque tardivement et peu pratique ? Présent ! Plutôt que les embarcadères du premier jeu, on a ici des terminaux qui servent aussi de points de sauvegarde. Plus nombreux, ce qui est tout de même une amélioration, mais ne nous réjouissons pas trop vite.
Déjà, le système de transfert (voyage rapide) ne devient disponible qu'après avoir fait un tiers du jeu, parce que... Sans aucune raison, en fait. À part nous casser les c...pieds. Parfois on nous les désactive même, juste pour nous faire perdre du temps. Tiens, je dois retourner au camp de la résistance mais le transfert n'y est pas disponible, se passerait-il quelque chose ? Eh non, quand on arrive sur place on a juste un gars qui nous dit que le terminal est en maintenance. Maintenant que j'y pense, c'est peut-être un souci de réalisme étrangement pertinent... mais c'est surtout très agaçant.
D'ailleurs, tant qu'on parle des terminaux, ils ont une certaine zone d'influence, dans laquelle on peut sauvegarder, très bien. Mais pour effectuer un transfert, il faut interagir directement avec le terminal : on ne peut pas se déplacer directement vers un terminal, il faut d'abord en rejoindre un autre. Entre ça et le temps de chargement qui s'ensuit, si c'est pour aller d'un bout à l'autre de la carte, ça reste utile, mais si c'est juste pour traverser la ville, c'est plus rapide d'aller à pied. D'autant qu'à l'exception du camp de base, ils ne sont à peu près jamais bien placés par rapport aux endroits où on a besoin de retourner, histoire de ne jamais nous éviter complètement un aller-retour.
Les fins multiples qui impliquent de refaire plusieurs fois le jeu alors que c'est déjà assez pénible de le faire une fois ? Présentes !
Ma réaction quand le générique de fin s'est lancé : « Quoi, c'était ça la fin ?!? C'est naze ! ». D'une, ça ne m'avait pris qu'une quinzaine d'heures pour arriver là, et mon opinion du jeu commençait doucement à remonter, me laissant espérer du mieux dans la suite. De deux, qu'il soit moins long que je ne m'y attendais, ce n'est pas un défaut en soi, encore faut-il qu'on ait l'impression d'avoir terminé. Mais là, non ! On m'avait laissé entrevoir tout un pan de scénario qui n'a pas du tout été exploité ! J'ai l'impression qu'on m'a arnaqué d'un bout de l'histoire !
Et là, je me renseigne un peu, et effectivement, il reste encore pas mal de choses à découvrir... Mais pour ça, il faut d'abord recommencer le jeu du point de vue d'un autre personnage. Qui nous a accompagné 90% du temps, autrement dit cette deuxième partie consiste pour l'essentiel à refaire exactement la même chose ! Et ce n'est qu'après ça qu'on peut commencer une troisième partie où, enfin, on aura de vrais suppléments dans l'histoire. Avec deux fins possibles, et plus encore si on fait les deux. Et encore d'autres fins ! Mais vous êtes des malades ! Vous pourrissez volontairement le jeu, et quand on croit que la machine est enfin bien huilée et que le plaisir va pouvoir dominer l'ennui et l'agacement, il faudrait tout recommencer du début ?!? Sans moi ! NieR premier du nom avait aussi ce problème de fins multiples, mais quand on arrivait au générique de fin on avait au moins l'impression que l'histoire était terminée, là ce n'est même pas le cas !
Non et puis quand je parle de pourrir volontairement le jeu, si ce que j'ai déjà dit ne suffit pas, il y en a encore. Exemples :
Une quête annexe infaisable ? Check ! On cherche un endroit dans le désert, qui est vaguement indiqué sur la carte, ok. On veut y aller, et ça fera explorer plus loin que ce qu'on a vu dans la quête principale, très bien... Sauf que non ! Pas possible ! Il y a une espèce de tempête qui nous empêche d'avancer, il ne reste plus qu'à rebrousser chemin (et un aller-retour complètement inutile de plus, un !). Bah, sûrement un secteur qu'on explorera plus tard dans l'aventure... Encore perdu ! Le scénar ne nous fait plus retourner dans le désert. Donc comment on fait ? Bah on ne fait pas.
Des ennemis optionnels qu'on passe une demi-heure à battre non parce que le combat et dur et intense mais parce que ce sont juste d'énormes sacs de PV ? Check !
Un passage sur un tapis roulant, avec des presses qui s'abaissent brusquement et nous tuent instantanément (facilement évitables en temps normal), avec des robots qui explosent et nous propulsent sans qu'on puisse contrôler la trajectoire (assez facilement esquivables en temps normal) ? Check... euh, rien de bien méchant ici ? Ok, on rajoute de la fumée plein l'écran, comme ça on ne voit plus notre personnage, ni les robots qui vont exploser, et on ne peut plus compter que sur la chance pour passer, sinon on n'a plus qu'à reprendre au dernier terminal !
Mais arrêtez de nous faire perdre du temps comme ça pour rien ! Donnez-nous plutôt un jeu de huit heures intense, captivant et complet plutôt qu'un jeu de 15h qui nous emm...bête la moitié du temps et qu'en plus il faut recommencer si on veut toute l'histoire !
Et encore un truc pour pourrir le jeu, mais pas volontaire celui-ci (enfin, pas volontaire, mais pas non plus de mise à jour pour le rectifier) : quand on y joue sur PS5, il y a un passage où, systématiquement, le jeu plante : message d'erreur, retour au menu de la console. Je me renseigne en ligne : c'est pareil pour tout le monde. La seule solution, c'est de se placer à l'extrême gauche de l'ouverture à franchir, ça devrait passer, puis de prier pour ne pas avoir de plantage en visitant le nouveau secteur (ce qui risque fort d'arriver). J'ai failli abandonner à ce stade, mais vu que j'ai trouvé une "solution" en ligne j'ai poursuivi... quand je vois comment s'est terminée la partie, je me dis que j'aurais pu m'abstenir.
Cerise sur le gâteau, même la musique ne relève pas le niveau. Comme dans le premier jeu, au mieux, c'est de la musique d'ambiance un peu quelconque, qu'on oublie aussitôt entendue... et au pire, c'est de la rengaine qui devient très vite saoulante. Donc comme dans le premier jeu, je suis allé dans les paramètres régler le niveau de musique au plus bas.
Bref, NieR: Automata avait le potentiel pour être un très bon jeu. Mais plutôt que d'emporter le joueur dans son univers, il fait le choix de se tirer des balles dans les deux pieds, compensant chaque moment de plaisir par une lassitude ou une frustration plus grande. Il n'est pas foireux par manque de talent, ou de temps, ou de moyens : il l'est par choix, parce que les développeurs ont décidé de le rendre le plus pénible possible. Eh bien bravo, c'est réussi. Maintenant il faudra m'expliquer le tour de force consistant à lui donner bonne réputation.
De Voq [735 Pts], le 14 Juin 2024 à 20h01
Il y a des jeux, comme ça, dont la bonne réputation semble venir d'un univers alternatif. Du genre à faire s'exclamer "non mais des gens ont vraiment trouvé ça génial ? on parle bien du même jeu ?". Après un premier NieR qui avait son lot de défauts mais aussi de qualités, j'avais bon espoir que son successeur conserve les qualités et gomme les défauts. NON ! répond fièrement NieR: Automata. On va plutôt faire l'inverse : garder les défauts et gommer les qualités.
Alors d'accord, des qualités, il en reste tout de même. La variété, notamment. Les lieux sont peut-être moins marquants que ceux du premier opus, il n'empêche que les différents secteurs présentent des environnements et ambiances bien distincts (la ville en ruine, l'usine, le parc d'attractions, le château médiéval...), et que visuellement, c'est une franche réussite. Même constat côté gameplay, si la base reste de l'Action-RPG assez classique, elle n'en est pas moins efficace, et surtout des phases de shoot 'em up ainsi que des donjons en 2D viennent briser la routine de façon plaisante.
Et en vrai, c'est ça le pire : tous les ingrédients sont là pour nous proposer un jeu vraiment cool, dans ces conditions on s'accommoderait même des personnages fadasses (Grimoire Weiss et Kainé sont loin)... sauf que là où l'équipe de développement a redoublé d'inventivité, c'est pour trouver des moyens de pourrir la vie du joueur. Parce que ce n'est même pas juste mal pensé, c'est clairement volontaire.
Les nombreux allers-retours qui plombaient le premier NieR ? Présents ! Mieux encore, dans la ville en ruine (la zone centrale, où l'on passe le plus souvent), on a même une paire de passages bloqués, qui n'ont pas le moindre intérêt scénaristique, qu'on ne peut pas non plus débloquer une fois passé de l'autre côté, non, ils sont là juste pour le plaisir de nous imposer des détours. Alors désolé, mais à passer le plus clair de son temps à parcourir encore et encore des environnements déjà explorés, on en vient rapidement à se faire ch...suer.
Les quêtes annexes qui impliquent encore plus d'allers-retours ? Présentes ! Un exemple parmi d'autres pour donner une idée du niveau d'emm...bêtement : en explorant à fond le château au cours de la quête principale, on trouve certains coffres qu'on peut ouvrir, mais dont notre personnage refuse de prendre le contenu parce que ça ne lui sert à rien (comme si elle ne ramassait pas tout et n'importe quoi le reste du temps). Non, c'est une fois qu'on a terminé le château qu'une quête devient disponible, impliquant d'aller chercher le contenu de ces coffres, et donc imposant de tout réexplorer si on veut l'accomplir. Je viens de le faire, à quoi ça rime de me faire recommencer la même chose ? Rendre la quête disponible avant ou nous permettre d'embarquer le contenu des coffres en attendant de voir à quoi ça servait, ç'aurait été trop pratique, il y avait une clause dans le cahier des charges qui imposait de rendre tout le plus laborieux possible ?
Le système de voyage rapide qui débarque tardivement et peu pratique ? Présent ! Plutôt que les embarcadères du premier jeu, on a ici des terminaux qui servent aussi de points de sauvegarde. Plus nombreux, ce qui est tout de même une amélioration, mais ne nous réjouissons pas trop vite.
Déjà, le système de transfert (voyage rapide) ne devient disponible qu'après avoir fait un tiers du jeu, parce que... Sans aucune raison, en fait. À part nous casser les c...pieds. Parfois on nous les désactive même, juste pour nous faire perdre du temps. Tiens, je dois retourner au camp de la résistance mais le transfert n'y est pas disponible, se passerait-il quelque chose ? Eh non, quand on arrive sur place on a juste un gars qui nous dit que le terminal est en maintenance. Maintenant que j'y pense, c'est peut-être un souci de réalisme étrangement pertinent... mais c'est surtout très agaçant.
D'ailleurs, tant qu'on parle des terminaux, ils ont une certaine zone d'influence, dans laquelle on peut sauvegarder, très bien. Mais pour effectuer un transfert, il faut interagir directement avec le terminal : on ne peut pas se déplacer directement vers un terminal, il faut d'abord en rejoindre un autre. Entre ça et le temps de chargement qui s'ensuit, si c'est pour aller d'un bout à l'autre de la carte, ça reste utile, mais si c'est juste pour traverser la ville, c'est plus rapide d'aller à pied. D'autant qu'à l'exception du camp de base, ils ne sont à peu près jamais bien placés par rapport aux endroits où on a besoin de retourner, histoire de ne jamais nous éviter complètement un aller-retour.
Les fins multiples qui impliquent de refaire plusieurs fois le jeu alors que c'est déjà assez pénible de le faire une fois ? Présentes !
Ma réaction quand le générique de fin s'est lancé : « Quoi, c'était ça la fin ?!? C'est naze ! ». D'une, ça ne m'avait pris qu'une quinzaine d'heures pour arriver là, et mon opinion du jeu commençait doucement à remonter, me laissant espérer du mieux dans la suite. De deux, qu'il soit moins long que je ne m'y attendais, ce n'est pas un défaut en soi, encore faut-il qu'on ait l'impression d'avoir terminé. Mais là, non ! On m'avait laissé entrevoir tout un pan de scénario qui n'a pas du tout été exploité ! J'ai l'impression qu'on m'a arnaqué d'un bout de l'histoire !
Et là, je me renseigne un peu, et effectivement, il reste encore pas mal de choses à découvrir... Mais pour ça, il faut d'abord recommencer le jeu du point de vue d'un autre personnage. Qui nous a accompagné 90% du temps, autrement dit cette deuxième partie consiste pour l'essentiel à refaire exactement la même chose ! Et ce n'est qu'après ça qu'on peut commencer une troisième partie où, enfin, on aura de vrais suppléments dans l'histoire. Avec deux fins possibles, et plus encore si on fait les deux. Et encore d'autres fins ! Mais vous êtes des malades ! Vous pourrissez volontairement le jeu, et quand on croit que la machine est enfin bien huilée et que le plaisir va pouvoir dominer l'ennui et l'agacement, il faudrait tout recommencer du début ?!? Sans moi ! NieR premier du nom avait aussi ce problème de fins multiples, mais quand on arrivait au générique de fin on avait au moins l'impression que l'histoire était terminée, là ce n'est même pas le cas !
Non et puis quand je parle de pourrir volontairement le jeu, si ce que j'ai déjà dit ne suffit pas, il y en a encore. Exemples :
Une quête annexe infaisable ? Check ! On cherche un endroit dans le désert, qui est vaguement indiqué sur la carte, ok. On veut y aller, et ça fera explorer plus loin que ce qu'on a vu dans la quête principale, très bien... Sauf que non ! Pas possible ! Il y a une espèce de tempête qui nous empêche d'avancer, il ne reste plus qu'à rebrousser chemin (et un aller-retour complètement inutile de plus, un !). Bah, sûrement un secteur qu'on explorera plus tard dans l'aventure... Encore perdu ! Le scénar ne nous fait plus retourner dans le désert. Donc comment on fait ? Bah on ne fait pas.
Des ennemis optionnels qu'on passe une demi-heure à battre non parce que le combat et dur et intense mais parce que ce sont juste d'énormes sacs de PV ? Check !
Un passage sur un tapis roulant, avec des presses qui s'abaissent brusquement et nous tuent instantanément (facilement évitables en temps normal), avec des robots qui explosent et nous propulsent sans qu'on puisse contrôler la trajectoire (assez facilement esquivables en temps normal) ? Check... euh, rien de bien méchant ici ? Ok, on rajoute de la fumée plein l'écran, comme ça on ne voit plus notre personnage, ni les robots qui vont exploser, et on ne peut plus compter que sur la chance pour passer, sinon on n'a plus qu'à reprendre au dernier terminal !
Mais arrêtez de nous faire perdre du temps comme ça pour rien ! Donnez-nous plutôt un jeu de huit heures intense, captivant et complet plutôt qu'un jeu de 15h qui nous emm...bête la moitié du temps et qu'en plus il faut recommencer si on veut toute l'histoire !
Et encore un truc pour pourrir le jeu, mais pas volontaire celui-ci (enfin, pas volontaire, mais pas non plus de mise à jour pour le rectifier) : quand on y joue sur PS5, il y a un passage où, systématiquement, le jeu plante : message d'erreur, retour au menu de la console. Je me renseigne en ligne : c'est pareil pour tout le monde. La seule solution, c'est de se placer à l'extrême gauche de l'ouverture à franchir, ça devrait passer, puis de prier pour ne pas avoir de plantage en visitant le nouveau secteur (ce qui risque fort d'arriver). J'ai failli abandonner à ce stade, mais vu que j'ai trouvé une "solution" en ligne j'ai poursuivi... quand je vois comment s'est terminée la partie, je me dis que j'aurais pu m'abstenir.
Cerise sur le gâteau, même la musique ne relève pas le niveau. Comme dans le premier jeu, au mieux, c'est de la musique d'ambiance un peu quelconque, qu'on oublie aussitôt entendue... et au pire, c'est de la rengaine qui devient très vite saoulante. Donc comme dans le premier jeu, je suis allé dans les paramètres régler le niveau de musique au plus bas.
Bref, NieR: Automata avait le potentiel pour être un très bon jeu. Mais plutôt que d'emporter le joueur dans son univers, il fait le choix de se tirer des balles dans les deux pieds, compensant chaque moment de plaisir par une lassitude ou une frustration plus grande. Il n'est pas foireux par manque de talent, ou de temps, ou de moyens : il l'est par choix, parce que les développeurs ont décidé de le rendre le plus pénible possible. Eh bien bravo, c'est réussi. Maintenant il faudra m'expliquer le tour de force consistant à lui donner bonne réputation.