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Voq

De Voq [677 Pts], le 16 Mars 2024 à 21h19

11/20

    Hyperdimension Neptunia : si cette licence ne se place pas parmi les plus connues du JRPG, elle est clairement parmi les plus prolifiques, ayant engendré quantité de suites et de spin-offs depuis son premier opus sur PS3, au point qu'il est difficile de savoir par quel bout l'aborder, d'autant que les titres sont parfois trompeurs (Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online est essentiellement un jeu solo et peut se jouer hors-ligne, si si). Alors pour être sûr de m'y retrouver, j'ai tout simplement commencé par le début, bien que cet épisode ne soit pas le plus réputé : de ce que j'ai entendu, c'est à partir du 2 que ça devient vraiment bien.

 

 

Bienvenue à Gamindustri

 

    Le monde de Gamindustri est divisé en quatre territoires, dépendant chacun de l'une des quatre déesses qui vivent à Celestia : Planeptune et sa déesse Purple Heart (aussi appelée Neptune) ; Lastation et Black Heart ; Lowee et White Heart ; Leanbox et Green Heart.

    Quand l'histoire commence, les déesses se font la guerre afin de déterminer qui sera la seule vraie divinité. La situation s'enlisant, trois d'entre elles s'allient temporairement afin de rompre l'équilibre des forces : Neptune, vaincue, est éjectée de Celestia et tombe la tête la première sur son domaine, Planeptune. Compa, apprentie infirmière, la trouve et la ramène chez elle afin de la soigner, mais à son réveil, Neptune est amnésique : tout ce qu'elle sait, c'est qu'elle doit sauver une certaine « Histoire » qui l'a appelée à l'aide pendant qu'elle était inconsciente. Mais pour ça, il lui faudra rassembler les fragments d'une clé, gardés par de puissants monstres et répartis dans les différents territoires. Accompagnée de Compa, elle fera bientôt la rencontre de l'aventurière IF, dont la connaissance du monde leur sera bien utile, et voilà l'équipe que l'on suivra tout au long de l'aventure.

 

    L'idée de base, c'est de transposer la "guerre des consoles" sous forme de JRPG. À ce titre, le jeu est truffé de références plus ou moins explicites au monde du jeu vidéo, les plus évidentes étant sans doute celles de Lowee avec le plombier et sa clique, ainsi que Planeptune avec ses hérissons bleus ou sa société qui ne fabrique plus de consoles. Même les noms des personnages correspondent à des développeurs / éditeurs : Compa (Compile Heart), IF (Idea Factory), Nisa (Nippon Ichi Software, ou plus couramment NIS), Gust (Gust Incorporated)... et si ça ne vous parle pas, c'est que vous ne jouez pas à suffisamment de jeux japonais.

    Maintenant, soyons honnêtes, une accumulation de références ne suffit pas à faire un jeu, il a bien fallu développer un univers et une histoire pour maintenir le tout, et force est de constater que les différents territoires sont davantage inspirés de la couleur associée à chaque déesse que de la console qu'ils sont censés représenter : Lastation est le secteur industriel, Leanbox est la contrée verdoyante, et Lowee le paysage enneigé. De même pour le scénario, qu'on pourrait aussi bien transposer dans un contexte totalement différent : il se découpe en deux phases, la première où nos héroïnes cherchent les fragments de clé et se retrouvent impliquées dans des sous-intrigues propres à chaque secteur, la seconde où se dévoile un ennemi unique à l'origine de la guéguerre que se livrent les déesses, mais rien là-dedans qui soit indissociable de cette histoire de guerre des consoles.

    Bref, si c'est toujours mieux d'avoir les références, le contraire n'est pas handicapant ; je suis d'ailleurs sûr d'en avoir moi-même raté des tas.

 

 

Des donjons, des dialogues, et des donjons

 

    Plus concrètement, le jeu alterne entre des phases de discussion et des phases d'exploration de donjons.

 

    Côté dialogues, la mise en scène est minimaliste, pour ne pas dire inexistante. Peu importe le nombre d'intervenants, on a maximum deux personnages qui apparaissent à la fois à l'écran, de face, sur un décor fixe. Au moins les persos sont-ils dessinés en 2D plutôt que de se contenter de modèles 3D animés avec le moteur un peu limité de jeu. Ou pour être exact, neuf personnages sont dessinés (13 si on compte les deux formes de chaque déesse), et tous les autres ne sont que des silhouettes noires, même ceux qui interviennent régulièrement. Ah, et les persos suffisamment importants pour être dessinés sont tous féminins, parce que c'est important pour le joueur de voir de jolies filles, le reste est secondaire !

    Mais en vrai, ça ne donne même pas envie de râler. D'une, parce que c'est pleinement assumé, au point que ça passe crème (« s'il vous plaît, sauvez mon bébé ! vous ne pouvez pas le rater, c'est une silhouette noire ! »). Et de deux, parce que les dialogues sont drôles, et que c'est ça qui fait le charme du jeu, indifféremment de la représentation des PNJ. Je dirais même que cette ambiance farfelue sauve le jeu, parce que le reste...

 

    ...Eh bien le reste se résume à des donjons. De ce point de vue, on lorgne plus vers le dungeon crawler que vers le JRPG "classique". Pas de monde ouvert à visiter, pas de villes (ou si, mais on ne fait que les apercevoir de loin sur l'écran de sélection), juste une multitude de petits donjons qui correspondent à autant de mini-quêtes. À ceux du scénario, qu'on ne peut pas recommencer après coup, s'ajoutent ceux des missions annexes, rejouables à volonté.

    Il peut s'agir de rejoindre la sortie (qui est bien gentiment indiquée sur la carte), de battre un certain nombre de monstres, ou de récolter tant d'exemplaires d'un objet (un objectif parfois pénible, quand le taux d'apparition est bas), mais le plus souvent il s'agit tout bêtement de dénicher et d'affronter un boss.

    Concernant les combats, en dehors des boss, ils se déclenchent de façon aléatoire (à la manière d'un vieux Final Fantasy) et se déroulent au tour par tour. À son tour, chaque personnage dispose de points à dépenser pour lancer des actions. Par défaut, on dispose de trois actions de base : deux attaques physiques et une attaque magique, que l'on pourra charger de différents éléments à mesure qu'on les débloque. En progressant, nos héroïnes obtiendront des actions supplémentaires, à paramétrer dans le menu pour créer des enchaînements jusqu'à quatre coups, avec parfois un bonus de fin de combo.

    À noter qu'en dehors des attaques physiques ou magiques, tout ce qu'on peut faire manuellement, c'est se mettre en garde. Pas de magie de soin ou de soutien, pas non plus de magies d'altérations d'état (seules quelques armes ont la propriété d'en infliger), tout le reste passe par les objets, dont l'utilisation se révèle assez originale puisqu'elle ne se fait pas manuellement mais se déclenche au cours des combats si les conditions (à paramétrer dans le menu) sont réunies. En gros, impossible de soigner manuellement ses personnages, même en dehors des combats : on n'a donc pas d'autre choix que d'apprendre à maîtriser ce système. Mais une fois qu'on a bien compris le truc, c'est assez intéressant à gérer et ça apporte une touche stratégique supplémentaire.

 

    En dehors de cela, le système d'équipement est très basique (une arme, un accessoire de défense, et c'est à peu près tout), à une exception près : Neptune peut se transformer en Purple Heart, sa version de combat plus grande, plus bustée, plus forte. Et concernant cette version transformée, on récolte plein de bidules à équiper pour bidouiller ses statistiques. Alors bidouiller les bidules (c'est ce qu'on appelle du jargon technique), je veux bien, mais ce que je remarque surtout, c'est que ce qu'on gagne d'un côté, on le perd ailleurs. Du coup, est-ce que j'ai vraiment envie de passer mon temps avec ça ? Non. D'ailleurs, je ne me suis presque jamais servi de la version Purple Heart.

    Quant au système de progression, c'est très classique aussi (les points d'expérience, les niveaux...), si ce n'est que les monstres standards ne rapportent que très peu d'expérience : si l'on compte faire les missions annexes de niveau supérieur, il sera nécessaire de faire du leveling, notamment en battant les boss optionnels... ou plutôt LE boss optionnel, puisque c'est toujours le même monstre (à différents niveaux), présent dans presque tous les donjons et se combattant toujours de la même façon, pas bien difficile à éliminer mais disposant de beaucoup de PV. Répétitif ? Ajoutez à ça des monstres pas très variés, les donjons qui ne sont pas bien grands mais nombreux et présentant assez peu d'environnements différents : c'est très répétitif.

    Maintenant, ajoutez encore le fait qu'en jouant pour la première fois et sans soluce, se casser la tête à faire TOUTES les missions annexes a de fortes chances de ne servir à RIEN (enfin, il reste toujours le plaisir d'avoir trouvé un champignon pour le plombier qui complexe d'être plus petit que son frère), et le tout se révèle particulièrement frustrant.

 

 

Quand le jeu oublie la moitié des explications

 

    Eh oui, il y a tout un aspect du jeu qui n'est absolument JAMAIS expliqué, et qui pourtant donne son sens à cette quantité de quêtes annexes, permet de recruter trois personnages jouables supplémentaires, et ainsi donne accès à la vraie fin : un système d'affinités avec les différents secteurs. Et quand je dis que ce n'est pas expliqué, c'est même pire que ça : en jouant normalement, on ne sait même pas qu'il existe. À partir d'un moment, on aperçoit juste des jauges incompréhensibles qui apparaissent discrètement à l'écran de sélection de mission, et c'est tout (la progression dans le jeu ? ah non, ça n'a pas l'air de se remplir des masses... bah, on s'en fout, si c'était important ce serait expliqué... non ?).

    Dans les faits, j'ai terminé le jeu avec mes trois persos de départ, sans jamais avoir la possibilité d'en recruter d'autres. Ah si, il y en a deux autres qui accompagnent l'équipe, mais en tant que personnages invités qui ne participent pas aux combats, vachement utile. Après le boss de fin, j'ai même repris ma sauvegarde, passé encore des heures à accomplir toutes les missions qui se sont débloquées, rebattu le boss de fin quand je n'avais plus rien d'autre à faire, sans rien en tirer de plus. Mais sachant que, 1) certains dialogues à la fin laissent entendre que je n'ai pas tout vu, 2) la galerie d'images n'est pas complète alors que j'ai assisté à absolument tous les événements disponibles, 3) la possibilité de switcher les combattants en cours de combat ne sert à rien si on n'a que trois persos jouables, et 4) j'ai récolté de l'équipement inutilisable par mes trois persos, j'ai bien compris que j'avais raté quelque chose.

 

    Dans ces conditions, GameFAQs est mon ami, et je découvre avec stupeur ce système d'affinités... mais au moins je constate que ce n'est pas moi qui ai déconné, la soluce spécifie bien que c'est l'élément le plus frustrant du jeu car jamais expliqué.

    Donc, pour recruter les trois autres personnages jouables, il faut à tour de rôle arriver à une affinité de 50% avec Lastation, Lowee et Leanbox. En regardant mes jauges, je dois au mieux être à 10 ou 15%. Je regarde rapidement comment faire gonfler. Faire toutes les missions du secteur ? j'ai déjà fait toutes les missions de tous les secteurs. Arriver au rang S sur chacune de ces missions (on nous attribue un rang qui dépend du temps mis pour l'accomplir) ? je l'ai eu sur la plupart, je le fais pour les autres. Faire cette mission en boucle pour transférer l'affinité de Leanbox vers Lastation ? ce n'est pas très efficace, et avec ces bêtises, ça fait déjà une paire d'heures que j'y passe et je n'ai pas dû dépasser les 20% sur un secteur, en plus d'avoir diminué les autres. Je retourne donc lire les explications un peu plus en détail...

 

    ...Et ô joie, il n'y a pas que des choses à faire, il y aussi des choses à ne pas faire, parce qu'il y a de l'affinité perdue qu'on ne peut pas regagner.

    Parmi ces choses à ne pas faire, la plus importante : ne pas sortir d'un donjon sans en avoir accompli la quête. Tenter un donjon de niveau élevé, et en ressortir après avoir failli mourir dans les deux premiers combats ? Non ! Avoir exploré une partie d'un donjon, ressortir pour récupérer sa santé avant de retourner explorer le reste ? Non ! Rebrousser chemin parce qu'on se rend compte en cours de route qu'on avait oublié de stocker des objets ? Non ! Retourner dans un donjon dont on n'avait pas fini l'exploration avant d'atteindre son objectif, et en ressortir après exploration sans réatteindre l'objectif ? Non ! Faire quelques allers-retours parce qu'il y a un boss optionnel qui rapporte plein d'expérience près de l'entrée d'un donjon ? Non, non et non ! Si on rentre dans un donjon, on le termine, et si on n'y arrive pas, on recharge la sauvegarde avant d'y entrer, et tant pis pour les coffres trouvés et les monstres battus, mais on n'en sort sous aucun prétexte !

    Définitivement foutu pour moi, donc. Si je veux recruter les trois persos et voir la vraie fin, je n'ai plus qu'à recommencer une partie... oui mais non, c'était déjà bien assez répétitif, je ne vais pas tout reprendre du début par-dessus le marché. Peut-être dans un avenir lointain, si les autres épisodes de la saga me convainquent davantage, me prendra-t-il l'envie de revenir sur le premier pour le finir sérieusement, mais actuellement, c'est non !

 

    J'en suis à un point où, sans regretter d'avoir joué, je regrette de ne pas m'être limité au scénario principal sans trop me soucier du reste. Et en fait, c'est ça qu'il faut faire pour apprécier sa partie : jouer peinard, suivre l'histoire sans se prendre la tête... ou au contraire, carrément aborder le jeu avec une soluce, afin de pouvoir profiter de toutes ses possibilités, mais perdant en liberté.

 

    Donc voilà, première incursion dans la saga pas franchement satisfaisante. Si le côté répétitif n'était pas une surprise (ça colle à ce que j'avais entendu dire), c'est une autre mauvaise surprise qui a un peu plombé l'expérience de jeu. Heureusement que le côté amusant et décontracté est là pour sauver les meubles ; et au moins, en commençant pas là, aucun souci pour rentrer dans cet univers. Maintenant, j'espère que la suite vaudra vraiment le détour, parce que ce n'est pas ce seul premier volet qui justifie qu'on en ait fait une saga aussi prolifique.

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