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Jeux Video Interview de Riichiro Yamada, directeur du jeu mobile Shin Megami Tensei Dx2 Liberation

Mardi, 11 Septembre 2018 à 18h00 - Source :Rubrique Interviews

Cet été est sorti en France le jeu iOS et Android Shin Megami Tensei Dx2 Liberation, adaptation mobile de la licence du même nom, développée par SEGA. Le concepteur du jeu, Riichiro Yamada, a accepté de répondre à nos questions autour de ce RPG mobile atypique mais passionnant.


M. Riichiro Yamada, vous avez déjà travaillé sur des jeux mobiles auparavant. Mais pouvez-vous nous parler de votre travail sur une licence aussi importante que Shin Megami Tensei ?

Riichiro Yamada : Il y a tant de choses à dire que tout expliquer prendrait beaucoup trop de temps ! L'idée de base était de retranscrire l'esprit Shin Megami Tensei dans un jeu mobile. Pour cela, j'ai réuni tous les fans de la licence travaillant chez SEGA pour élaborer un premier concept.

Dans ce projet, nous avions besoin de personnel ayant une bonne connaissance de la série Shin Megami Tensei et ayant de l'expérience dans le développement de jeux sur smartphone. Nous avons d'abord créé un modèle 3D de Thor (ndt : démon récurrent dans la série des Shin Megami Tensei) et l'avons présenté à ATLUS qui était satisfait de la qualité de ce que nous leur montrions.


Quelles réflexions ont été faites autour du jeu pendant la production? Comment avez-vous pensé l'adaptation de Shin Megami Tensei en jeu mobile ?

Riichiro Yamada : Je voulais réunir tout ce que les joueurs adorent dans la série Shin Megami Tensei et, honnêtement, nous avons eu du mal à adapter la licence dans un modèle de jeu free to play. Par exemple, on pouvait faire en sorte que tous les démons soient classés en 6 étoiles, autrement dit le meilleur classement. Mais dans les opus sur consoles, les joueurs changent continuellement de démons en fonction de leur progression dans le jeu. Autres exemples : Il était difficile d'introduire la négociation avec les démons, les donjons 3D, les fusion de démons et les transfert de compétences !

En France, Shin Megami Tensei n'est pas aussi connu que l'un de ses spin-off : Persona. Est-ce que certaines mécaniques des jeux Persona trouvent leur place dans Shin Megami Tensei Liberation Dx2 ?

Riichiro Yamada : Au Japon aussi, beaucoup de jeunes joueurs sont fans de Persona, mais pas forcément de Shin Megami Tensei. Néanmoins, cela reste une série dérivée de Shin Megami Tensei. Bien sûr, Persona est un jeu fantastique auquel nous faisons beaucoup référence, mais je voulais avant tout baser Dx2 Liberation sur Shin Megami Tensei et le rendre accessible au plus large public possible, tout en utilisant le modèle free to play.

Le jeu rassemble les éléments de gameplay classique des Shin Megami Tensei à des mécaniques de tour par tout et de Réalité Augmentée. Pouvez-vous nous parler de ces choix de gameplay ?

Riichiro Yamada : L'univers de Shin Megami Tensei repose sur des démons digitaux qui prennent forme dans la réalité. La fonction de Réalité Augmentée correspond très étroitement à cette définition, c'est le rendu que je voulais produire. Cependant, comme nous voulions d'abord nous concentrer sur une expérience de jeu immersive, la Réalité Augmentée n'était pas au centre du jeu. Nous envisagerons de mettre à jour les différentes fonctions RA à l'avenir.

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Souvent, les jeux mobiles adoptent une forme similaire, comme une obligation de patienter avant de pouvoir progresser. Comment Dx2 Liberation se démarque-t-il des autres jeux ?


Riichiro Yamada : Les éléments payants du jeu, comme le système d’endurance, ne sont pas très différents de ce que vous évoquez. En revanche, le gameplay intègre de nombreuses mécaniques totalement originales aux jeux du genre : Par exemple, la création de démons de haut rang grâce aux fusions. C'est une mécanique déjà présente dans les Shin Megami Tensei originaux, mais je doute qu'elle soit récurrente dans les autres jeux free to play.

ATLUS a la réputation d'être très attentif sur ses sagas phares, dont Shin Megami Tensei et Persona. Quelle fut son implication sur Dx2 Liberation ?

Riichiro Yamada : Nous avons passé beaucoup de temps à discuter avec les équipes d'ATLUS qui supervise naturellement ce que nous créons. Par exemple, ils ont beaucoup participé à la modélisation CG des démons, et à la vision de l'univers du jeu.

Shin Megami Tensei est une licence complexe, difficile à aborder étant donné son grand nombre de suites et de spin-off. Peut-on jouer à Dx2 Liberation sans connaître les opus précédents ?

Riichiro Yamada : Les joueurs qui n'ont jamais testé un Shin Megami Tensei auparavant peuvent parfaitement profiter du jeu. On espère même que ces joueurs auront ensuite la curiosité de découvrir les opus sur consoles.

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Le jeu sort en France, une excellente nouvelle pour les fans de Shin Megami Tensei de l'hexagone ! Pourtant, Dx2 Liberation n'a pas été pensé pour l'occident, à l'origine... Est-ce une fierté que le jeu sorte en Europe ?

Riichiro Yamada : Nous savions que Shin Megami Tensei a des fans dans le monde entier. Aussi, au lancement du projet, nous gardions ces fans étrangers en tête. Ainsi, même s'il s'agit d'un free to play, nous avons mis au point différents cycles de jeu par rapport à un free to play classique japonais. Nous nous sommes énormément concentrés sur les dimensions entraînement et stratégiques de Shin Megami Tensei.

Si vous en aviez l'occasion, aimeriez-vous travailler sur une autre licence phare, à l'instar de Shin Megami Tensei ?

Riichiro Yamada : Je suis très heureux de travailler sur un jeu appartenant à la série des Shin Megami Tensei. Ainsi, si j'ai l'opportunité de travailler sur une autre licence forte, je le ferai avec grand plaisir. Toutefois, en tant que développeur de jeux-vidéo, je dois admettre que je garde l'ambition de créer mes propres titres originaux.


Interview réalisée par Takato. Remerciements à Riichiro Yamada et à Philémon de Cosmover pour l'interview.
  

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