Karman Gain Vol.1 - Actualité manga
Karman Gain Vol.1 - Manga

Karman Gain Vol.1 : Critiques

Yuujou Kakin Kalman Gain

Critique du volume manga

Publiée le Mercredi, 01 Février 2017

Au lycée, Ryûichi forme un trio inséparable avec Yoshiki, son ami d'enfance, et Tsukino, jeune fille qui les a rejoints à l'époque du collège. Depuis quelque temps, pourtant, le jeune garçon est troublé. Il est naturellement tombé amoureux de Tsukino, mais a l'impression de se la faire "voler" petit à petit par Yoshiki, ce qui attise en lui une pointe de jalousie... "Karman Gain", le jeu pour smartphones auquel il a récemment commencé à jouer, pourrait-il y changer quelque chose ? Les rumeurs disent que ce jeu peut réaliser les voeux les plus chers dans le monde réel, et en testant la version gratuite l'adolescent pourrait en avoir la preuve : grâce aux points récoltés, voici que le jeu lui propose l'impensable, à savoir manipuler son amie. Se rapprocher d'elle, l'emmener chez lui, voire plus encore... Mais alors que Ryûichi est sur le point de commettre l'irréparable par la force de la tentation, le voici poussé à acheter la version payante du jeu, et il va alors découvrir l'aspect à double tranchant de "Karman Gain", monde virtuel qui, avant de réaliser les rêves, risque surtout de provoquer la mort de ses proches...

Dans le registre déjà bien encombré des jeux de survie, les éditions Doki-Doki amènent un nouveau représentant qui ne traînera pas trop, puisqu'il est bouclé en trois volumes. Conçue en 2014, Karman Gain est seulement la deuxième série professionnelle d'Akira Kazumiya, un mangaka qui a débuté en 2011 avec le manga Shoujo Gensou Necrophilia.

La phase d'introduction est plutôt classique : un trio d'amis fidèles, un problème d'ordre sentimental qui s'immisce doucement et pourrait mettre à mal cette amitié... et cela pourrait même agacer un peu à cause du comportement de Ryûichi, tellement attiré par Tsukino qu'ile st proche de commettre l'irréparable en ne pouvant se retenir de la manipuler. Heureusement, on devine d'emblée autre chose à cause de la manière dont la jeune fille est comme possédée, et rapidement le récit nous fait bien comprendre, de la plus mortelle des manières, que Karman Gain ne sera pas un jeu virtuel comme les autres...

Si le récit se démarque, ce n'est toutefois pas sur son aspect visuel : le trait de l'auteur est très classique, avec des personnages assez fins et expressifs, mais sans quoi que ce soit de spécial, des monstres virtuels au design un minimum recherché pour certains, mais globalement un peu limité, un rendu de l'action qui se contente du strict nécessaire (c'est lisible et dynamique, mais sans coups d'éclat), une pointe de fan-service assez classique, des décors bien présents quand il le faut, mais assez peu travaillés (cela a au moins le mérite de bien coller au côté virtuel du monde de Karman Gain)... En somme, ce n'est pas une claque, mais c'est propre et ça fait le job.

Là où la lecture parvient à être beaucoup plus intéressante, c'est bien dans le concept même du Karman Gain, un jeu dont Ryûichi va découvrir peut à peu la cruauté, cruauté qui vient surtout du rôle qu'y tiennent les amis des malheureux joueurs.
En effet, pour combattre les boss monstrueux présents dans le jeu et ainsi accumuler des points qui pourraient réaliser les rêves, les joueurs doivent avant tout compter sur une sélection d'avatars qui leur sont attribués... et qui sont basés sur leurs amis proches dans le monde réel. Ryûchi se retrouve ainsi, dans Karman Gain, avec 5 avatars : Tsukino et Yoshiki, deux autres amis du lycée, et sa petite soeur. Tout l'intérêt de l'oeuvre repose sur ce concept, et Kazumiya l'a plutôt bien pensé. Chaque avatar possède une apparence reflétant la vision que le joueur en a dans la réalité (et l'avatar de Tsukino se promenant quasiment nue, on comprend aisément la vision que Ryû a d'elle...). La puissance des avatars dépend de la force de l'amitié entre celui-ci et le joueur dans le monde réel, ce qui fait que par exemple l'avatar le plus puissant de Ryû est celui de son ami d'enfance Yoshiki. Mais le plus terrible reste à évoquer : la perte de tous les points de vie d'un avatar dans Karman Gain signifie la mort dans le monde réel de la personne qui lui est rattachée celle-ci étant alors manipulée par le jeu pour être poussée à se tuer.

Ce concept, l'auteur parvient à très bien le mettre en place, notamment en faisant vite apparaître auprès de Ryûichi une autre joueuse et ses amies/avatars, avec qui il va nouer un lien dans le monde réel et fonder une alliance dans le jeu. Cette autre figure, dans ce premier tome, sera surtout le premier vrai exemple de la cruauté du jeu, et permettra au mangaka de bien souligner la part humaine de ses protagonistes. Car au-delà de la possibilité de voir leurs voeux exaucés, les joueurs déjà présents veulent avant tout préserver leurs amis, éviter leur mort... Mais comment faire sur la durée ?

Il en résulte vite des interrogations légitimes. Peut-on sortir de ce jeu une fois qu'on a commencé à y jouer ? Comment fonctionne cet univers ? Qui l'a mis en place et pourquoi ? Comment est-il possible, par le biais de ce jeu, de manipuler les proches dans la réalité ?
A cela, il faut ajouter certains personnages plus intrigants que d'autres, en tête desquels les deux meilleurs amis de Ryuîchi. L'une pourrait bien avoir un statut assez particulier dans le jeu (pour plusieurs raisons qu'on ne dévoilera pas, car ce serait en dire trop), tandis que l'autre a lui aussi certains problèmes liés ou non au jeu...
Il y a ainsi des pistes pouvant sans mal entretenir le récit pendant les deux autres tomes. Mais quand on voit la bande-annonce du volume 2 présente à la fin de ce tome 1, on se dit que le scénario de Kazumiya pourrait peut-être prendre une tournure encore plus étonnante.

Dans un registre survival déjà surreprésenté, Karman Gain pourrait bien trouver une jolie place. Après un tout début très classique et pas forcément hyper enthousiasmant, le récit parvient vite à se faire plus intrigant en plaçant de façon intéressante l'amitié au coeur de tout et en parvenant à rendre certains personnages assez humains. Une affaire à suivre, et un premier volume qui fait bien son travail.

On a, comme très souvent, affaire à une édition soignée de la part de Doki-Doki. L'impression est correcte, le papier est peut-être un poil trop fin, mais ne comporte pas de problèmes de transparence, les choix de police sont soignés, et la traduction de Julia Brun est bien vivante.


Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Koiwai
14 20
Note de la rédaction