MAEDA Mahiro - Actualité manga

MAEDA Mahiro 前田 真宏

Interview de l'auteur

Publiée le Samedi, 01 Avril 2017

Fondateur du studio Gonzo (Last Exile, Hellsing, Brave Story, etc...) et réalisateur d'animes comme Gankutsuou et Final Fantasy : Unlimited, Mahiro Maeda nous a fait l'honneur de sa venue lors de Japan Expo 2016. C'est au cours de son interview que nous avons pu revenir sur le parcours du réalisateur et aussi obtenir quelques anecdotes sur son travail.



Bonjour Monsieur Maeda et merci de nous accorder cette interview. Récemment vous avez travaillé sur l'anime de One Punch Man en tant qu'animateur clé, est-ce le réalisateur Shingo Natsume qui vous a directement contacté pour ce travail ?

Mahiro Maeda : Bonjour et avec grand plaisir ! En réalité je suis en contact avec  Mr.Kameda qui est animateur de One Punch Man et nous nous suivons sur Twitter. Quand j'ai vu un épisode pour la première fois à la TV, j'ai vraiment adoré et je l'ai partagé sur Twitter. C'est simplement de cette façon là que Mr.Kameda m'a contacté et m'a proposé de venir les aider.


Vous avez travaillé aussi sur Evangelion sur la conception des anges 6 et 7. Comment s'est passé votre travail là dessus : étiez vous libre ou aviez vous plutôt certaines contraintes à suivre notamment par rapport aux autres anges ?

En fait le travail avec Hideaki Anno (réalisateur d'Evangelion, ndlr) se fait toujours de la même façon : au départ nous sommes libres, nous avons carte blanche. Dans ce cas je réfléchissais, je sortais des images de ma tête et je faisais quelques recherches graphiques jusqu'à lui montrer, puis finalement Mr.Anno se focalisait beaucoup sur les détails et c'est lui qui prenait les décisions finales. Mais bon j'ai quand même eu droit à une certaine part de liberté et c'était un grand plaisir de travailler sur cette série.


Vous avez également travaillé sur Last Exile au niveau du mecha-design, comment s'est passé votre travail vis-à-vis de celui de Range Murata qui a plutôt un style graphique notable ?

Avec Mr.Murata nous sommes amis depuis un petit moment déjà donc lorsque nous avons commencé à travailler ensemble, je tenais tout particulièrement à respecter son univers. Par exemple il préfère dessiner des robots classiques plutôt que modernes, c'est pourquoi j'ai voulu respecter ses choix et son style et ainsi mettre en valeur sa création.



Lors de vos débuts à l'époque où vous travailliez sur Macross, vous avez aussi participé à la réalisation du film d'animation Daicon IV. L'équipe qui était à vos côtés était d'ailleurs celle qui créera quelques années plus tard la Gainax. Comment votre rencontre a-t-elle eu lieu et dans quelles conditions s'est faite la production de ce film ?

Mr.Yamada et Mr.Anno étaient des amis de longue date et voulaient travailler ensemble dans l'animation. A l'époque ils travaillaient à Osaka mais ne savaient pas comment intervenir dans la création. A ce moment là j'étais encore étudiant aux Beaux Arts et j'avais sorti un livret avec des dessins. Mr.Yamada a vu ce livret et m'a contacté pour que je vienne l'aider car il avait déjà pour projet de réaliser un petit film qu'il voulait créer pour l'ouverture de l'événement.


Vous avez également travaillé pour Japan Animator Expo, comment naît ce genre de projet ? Est ce que vous décidez vous-mêmes de vos projets avec votre équipe ou ce sont généralement plutôt des commandes ?

Nous fonctionnons surtout avec des commandes, et là particulièrement nous étions en relation avec d'autres studios avec lesquels nous échangions sur notre travail. Mais après j'étais complètement libre dans ce que je réalisais et c'était pareil pour les autres studios, la maison d'édition mère nous faisait confiance.


Vous avez participé au projet Furiosa en lien avec le film Mad Max : Fury Road qui a été malheureusement annulé. Comment avez vous été appelé et pourquoi cette annulation ?

En fait George Miller (le réalisateur de Mad Max) voulait toucher le plus de gens possible alors il a souhaité créer trois projets en même temps : le film, un jeu vidéo et un anime, surtout que l'animation japonaise avait beaucoup la côte en cette période. Il m'a simplement contacté comme ça, je suppose du coup que mon travail devait lui plaire (rires).

Pour l'annulation, c'est à cause du distributeur qui n'a pas donné son accord. C'est dommage car c'était vraiment un projet génial, tous les trois devaient sortir en même temps. Dans le film on se concentre sur Max, dans le jeu aussi mais d'une différente manière, et dans l'anime on souhaitait approfondir l'histoire de Furiosa. Le but était d'enrichir encore plus profondément la découverte de cet univers, le réalisateur supportait à fond le projet mais le distributeur a trouvé que ce n'était pas réalisable car l'univers était trop pour les adultes et trop compliqué. C'est bien dommage.



Pour votre travail sur Gankutsuou, vous avez choisi un style très particulier avec beaucoup de couleurs, beaucoup de textures. Pourquoi ce choix si particulier qui fait d'ailleurs penser au travail de Gustave Klimt ?

Et bien vous avez raison, en fait à l'époque je me posais certaines questions sur la manière de dessiner dans l'animation, je trouvais qu'il y avait trop de traits par exemple. Maintenant il existe des logiciels qui permettent de facilement jouer entre différentes couches de textures et justement lorsque l'on regarde le travail de Klimt, on se rend compte que nous sommes sur quelque chose d'assez minimaliste et clair. En même temps que ce travail graphique, j'ai cherché à travailler différemment dans la réalisation en essayant plutôt de m'imaginer réaliser un film avec de véritables acteurs. Je voulais donner l'impression que l'on voit les scènes de loin et que la gestuelle exprime davantage de choses.


Vous avez eu l'occasion de réaliser un des courts métrages d'Animatrix, mais aussi la partie animée du film Kill Bill. Qu'avez vous retenu de ce travail et aimez vous particulièrement travailler sur ce type de projets par rapport aux animes plutôt "classiques" ?

Pour Animatrix il y avait déjà des créateurs connus nommés donc je travaillais en me disant "wow, qu'est ce qu'il m'arrive !", je devais travailler dans les mêmes conditions qu'eux, c'était aussi excitant que stressant ! Pour Kill Bill au moins je n'avais pas de concurrents (rires). Au final c'était très enrichissant mais globalement mon travail était le même.


Y a-t-il un animateur qui vous a particulièrement aidé à vous former à vos débuts ?

Il n'y a pas d'animateur en particulier, bien que j'ai commencé à travailler sur Macross quand j'étais étudiant avec Mr.Yamada, il n'y avait personne pour réellement me former. Cependant j'ai appris beaucoup chez Ghibli notamment en travaillant sur Nausicaä, tout le monde travaillait dans le même atelier au même niveau et donc j'ai pu un peu tout voir, c'était particulièrement enrichissant. Je ne sais pas comment Mr.Miyazaki me considère aujourd'hui mais pour moi je le vois vraiment comme mon maître.

Hayao Miyazaki.

Quels sont les titres actuels qui vous ont marqué ou influencé ?

Rien qu'en arrivant en France je suis tombé sur un DVD d'un film d'animation franco-suédois, je suis désolé car je ne me souviens pas du titre mais les dessins m'ont vraiment marqué, et pourtant je n'ai vu que la jaquette. J'essaye de continuer à regarder des animes de toute époque et je me rends compte que quand j'étais petit, je regardais les séries avec un regard qui a forcément changé aujourd'hui. Je pense notamment à Gundam qui au final est très profond, a un scénario poussé et n'est donc pas qu'un simple spectacle visuel.


Merci à vous Mr.Maeda, on espère découvrir vos futurs travaux au plus vite !

Merci à vous, je vais faire de mon mieux pour continuer à satisfaire le maximum de spectateurs !


Remerciements à Mahiro Maeda, au traducteur, aux autres médias présents pendant l'interview ainsi qu'à tout le staff de Japan Expo. Rencontre assurée par Kiraa7.

Mise en ligne le 01/04/2017.