Gambling School Vol.1 - Actualité manga
Gambling School Vol.1 - Manga

Gambling School Vol.1 : Critiques

Kakegurui

Critique du volume manga

Publiée le Mercredi, 28 Juin 2017

A l'approche de Japan Expo, Soleil Manga nous sort ce qui est peut-être l'un des gros morceaux de l'éditeur pour l'année 2017. De son nom original Kake gurui, Gambling School est l'un des succès actuels du magazine Gangan Joker de Square Enix (le magazine de Dusk maiden of amnesia, Arachnid, Secret Service...). Forte d'une réputation qui continue de s'asseoir, l'oeuvre a déjà connu pas moins de 4 spin-off (dont 3 encore en cours) au Japon, et va surtout avoir droit à son adaptation animée cet été. Autant dire que le timing pour l'arrivée du manga est impeccable.


La série est faite à quatre mains. Au scénario, on découvre Homura Kawamoto, un ancien assistant de Hideo Takenaka (mangaka inédit en France) qui signe ici sa première oeuvre.  Au dessin, on retrouve Tôru Naomura, que nous avons découvert il y a quelques années aux éditions Ki-oon avec Lost Paradise. 


Ce titre nous entraine dans une école on ne peut plus spéciale puisque l’on y passe son temps à jouer et à tricher. Mais mieux vaut se méfier de ses camarades de classe, habitués à exceller dans les jeux de hasard et surtout à gagner... 


Cette école, c'est le complexe scolaire Hyakkaô, un établissement vieux de 122 ans, fort d'anciennes traditions et d'une clientèle riche puisque nombre d'élèves viennent de familles de grands dirigeants. Dans ce cadre d'élite, ce ne sont pas les notes et les capacités sportives qui comptent, car celles et ceux amenés à diriger le monde n'en ont pas besoin. L'école développe plutôt d'autres talents plus utiles aux puissants : savoir être fin tacticien, avoir du cran, ou lire dans les pensées des autres pour deviner leurs intentions. Tout cela se traduit par une chose : devoir être fort aux jeux de hasard, omniprésents ! Et cela s'accompagne de tout un système de hiérarchie et de nivellement. Ainsi, le conseil des élèves, dirigé par la présidente Kirari Momobami qui a instauré ce système de jeux deux ans auparavant, gère les jeux de façon exclusive, a des droits importants et recueille l'argent des autres élèves de façon presque forcée, même si c'est inavoué. Dans ce fonctionnement, soit on domine, soit on est dominé. Victimes idéales, celles et ceux qualifiés de "bêtes", renommés "pochi" pour les garçons et "mike" (nom d'une race de chat japonais) pour les filles, sont les 100 derniers élèves sur 3000, car ils chutent aux jeux et n'apportent pas assez d'argent, et ils ne sont alors plus considérés que comme des "élèves réfractaires" bons à faire le larbin, une situation dont il est difficile de sortir quand on n'a plus d'argent à parier aux jeux...


Et justement, Suzui est l'une de ces "bêtes", étant notamment le larbin favori de Mary Saotome, arrogante blondinette ayant une bonne partie de la classe dans sa poche grâce à ses victoires dans les jeux. C'est alors qu'arrive dans l'établissement une nouvelle élève : Yumeko Jabami, demoiselle qui n'a pas l'air au courant du fonctionnement du lycée, et qui devient d'emblée la cible de Saotome qui lui propose un jeu. Sous le regard de Suzui, Mary s'apprête à donner une leçon à la nouvelle venue et asseoir un peu plus son prestige... du moins le pense-t-elle, car Yumeko pourrait bien créer la surprise et se faire remarquer par tous dès son arrivée !


Kawamoto a le mérite de poser très vite les premières bases de son univers, qui sont présentées clairement. La suite du volume se chargera de distiller ça et là d'autres données importantes, notamment sur les origines de ce système et sur le conseil des élèves comme déjà dit, mais aussi, par exemple, sur les parties publiques qui sont le seul droit des "bêtes". Ces dernières peuvent affronter qui ils veulent une seule fois tant que la mise n'est pas trop élevée, et l'adversaire ne peut pas refuser. Aussi classique qu'efficace, cette façon d'amener de nouveaux éléments petit à petit permet au lecteur de plus facilement assimiler les choses, et évidemment le tout se fait avant tout par le biais de premiers jeux ! 


Et là aussi, c'est plutôt réussi, car les trois premiers jeux que le scénario offre ne sont pas juste des jeux de hasard déjà existants : il s'agit de versions remodelées, enrichies, donnant alors lieu à de nouvelles règles et donnes. Il y a ainsi le "vote pierre-feuille-ciseaux" où les prévisions semblent très aléatoires, les "doubles paires épuisantes" qui sont à première vue dures, voire impossibles, car il faut retenir l'emplacement de pas moins de 104 cartes, et "la vie ou la mort", dont le principe est proche d'une roulette, où il faut imaginer ce qui va sortir, et où l'on peut gagner ou perdre encore plus que ce qui est misé.


Ce tome est concrètement très linéaire : Yumeko, accompagnée de Suzui qui l'observe, enchaine trois premiers jeux qui vont l'amener très vite à être remarquée. D'abord contre la redoutable Mary Saotome. Puis contre Itsuki Sumeragi, l'une des élèves les plus riches de l'établissement, membre du conseil des élèves, et sur qui court une drôle de rumeur. Enfin, contre Yuriko Nishinotôin, membre du groupe de recherche en culture et tradition et, surtout, membre du conseil des élèves. Notons que pour l'instant, le casting est très féminin. 


L'idée de base, sur le papier, pourrait d'abord paraître un peu stupide : comment peut-on apprendre à être fort à des jeux de hasard, vu qu'il s'agit précisément de hasard ? Le scénariste nous prouve très vite et assez bien le contraire grâce à un autre élément à prendre en compte : la triche ! En effet, chacune des adversaires de Yumeko met au point des techniques de triche assez fines qui viennent pimenter les choses, et le principal intérêt et alors de voir si, oui ou non, la jeune fille parviendra à comprendre les méthodes de triche et à les retourner à son avantage, non sans faire preuve de cran et d'une langue bien pendue pour essayer de déstabiliser un peu l'adversaire. Et c'est précisément en cette héroïne que l'on trouve pour l'instant le plus fort intérêt à la lecture !


En effet, les jeux ont beau être assez travaillés et prenants, ils restent pour l'instant un poil basiques dans les triches, et ce qui séduit alors est plutôt la prestance et la présence d'un personnage principal qui détonne dans ce lycée. Car Yumeko ne semble absolument pas s'inquiéter de choses comme l'argent ou la peur de tout perdre : dans les jeux, elle semble tout simplement s'amuser. En apparence paisible, douce et gentille, elle devient une tout autre personne quand elle joue, ce qui se voit notamment dans son regard presque empreint de folie quand elle est au summum de l'amusement. Loin de connaître la peur en apprenant la nature de l'école, elle en est surexcitée. Faire échouer la triche, elle trouve ça hyper stimulant et adore ça, d'autant que contrairement à ses adversaires tricheuses elle déteste les parties où elle est sûre de gagner ou de perdre. C'est ainsi qu'en frôlant souvent le pire, elle trouve l'extase en donnant tout, et en laissant parler d'étonnantes (presque surhumaines dans le cas du deuxième jeu) capacités dans l'art d'observer ou de retourner une situation. 


Pourquoi est-elle ainsi ? Les questions sur d'où elle vient et sur la naissance de sa passion pour les jeux sont évidemment présentes. A cela, un début de réponse : pour elle l'essence même du jeu est la folie, car dans notre monde capitaliste confier son argent au hasard est un comportement proche de la démence. Mais n'est-ce pas par goût du risque que les gens fréquentent alors les casinos ? C'est en raisonnant ainsi que Yumeko adore aller loin dans les jeux, car elle trouve cela toujours plus grisant. Mais cela suffira-t-il pour toujours gagner ?


L'une des excellentes idées narratives du scénariste est de nous faire suivre le tout à travers Suzui, ainsi le lecteur apprend à connaître Yumeko en même temps que le lycéen. La demoiselle est évidemment difficile à cerner, d'autant que nous ne suivons jamais ses pensées, contrairement à celles de Suzui. Pour le reste, le schéma linéaire n'empêche pas un rythme assez soutenu.


Visuellement, Tôru Naomura livre une copie efficace avec un trait fin et expressif capable de belles envolées dans les moments les plus intenses. A ce titre, le découpage sait se faire dynamique quand il faut, et Naomura est capable d'offrir de grandes expressions faciales qui en jettent pas mal, surtout concernant Yumeko dans son mode "dingue de jeux".


Au final, Gambling School s'offre une entrée en matière certes un peu linéaire, mais efficace et prenante sitôt que l'on a adhéré au concept de base. La série parvient à rapidement mettre en place une petite palette de personnages prometteurs dont une excellente héroïne, et tire du très bon dans la perspective de voir des jeux que l'on espère toujours plus originaux.


Pour ce joli premier pavé de près de 240 pages, Soleil Manga livre une jolie édition. Sans être exceptionnels, le papier et l'impression sont tout à fait corrects et le volume se prend bien en main en restant léger. La traduction de Julie Gerriet est soignée, tout comme le lettrage du Studio Charon.


Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Koiwai
15 20
Note de la rédaction
Note des lecteurs