Jeu Video - Actualité manga

Dead Or Alive

Le test du jeu video:

Publié le Lundi, 24 Septembre 2012

Sorti en 1996 sur bornes d'arcade, puis sur Sega saturn en 1997 (exclusivement au Japon), Dead or alive (DOA) débarque sur Playstation en juillet 1998 en Europe. Face à la concurrence des autres jeux de combat 3D (Tekken, Virtua fighter, Tobal, Bushido blade...), Dead or alive a tenté de s'imposer. Son atout ? Une maniabilité plus fluide, basée sur la rapidité des personnages, et un système de contres simple. Plus rapide qu'un Tekken, plus accessible qu'un Virtua fighter, Dead or alive premier du nom manquait néanmoins d'ampleur.

Tout d'abord, comme la majorité des premiers volets de jeux de baston, le scénario est purement anecdotique. Les seconds opus font généralement un effort de ce côté-là pour développer le background des personnages, mais ici, on sent bien que la volonté initiale est d'imposer une jouabilité. Et ce, au détriment du reste. S'il proposait en effet une maniabilité plutôt sympa, les autres aspects du jeu étaient relativement bâclés. La palette de personnages est faible (9 persos + 2 cachés), même si tous ont bien un style de combat différent, tiré de différentes disciplines. Sur un plan esthétique, les décors sont vraiment au rabais, le design des personnages est taillé à la hache : Tekken 2, sorti deux ans plus tôt, lui met à ce titre une raclée absolument monumentale. Petite particularité néanmoins : les héroïnes sont toutes dotées d'une paire de seins à la grosseur exagérée, qui bougent comme des ballons d'eau lors des combats ! Les poitrines généreuses et leur animation sont devenues célèbre dans la série, et font beaucoup jaser : à ceux qui regrettent le manque de réalisme et pointent du doigt l'exagération de cet aspect sur les épisodes suivants, on ne peut que vous inviter à vous procurer ce tout premier volet pour vous payer une bonne tranche de rigolade. Animés comme des ballons d'eau, on vous dit ! À l'époque, attirer le chaland passait par là. S'agissant de l'aspect sonore, rien à signaler de transcendant. Et ne parlons même pas des modes de jeu, extrêmement classiques, et de la durée de vie, faible. Bref, Dead or alive cherchait avant tout à surprendre par son gameplay.

Les combats ont lieu en 3D (déplacements de côté etc...), sur des rings spéciaux : si vous ou votre adversaire êtes projetés hors des limites du ring initial, le combat continue sur un type de ring particulier, où le personnage est envoyé en l'air par une explosion dès qu'il est projeté et retombe au sol. L'intérêt lors des combats pour infliger un maximum de dégâts est donc d'amener votre adversaire vers les zones explosives. En-dehors de cela, très franchement, ce système n'a pas beaucoup d'intérêt. Projeter l'adversaire directement hors de l'arène, comme dans Soul blade, aurait été plus pertinent... On se console en se disant que tout cela préfigure le système de « changement de niveau » intronisé dans le second volet.

Les principales réussites du gameplay concerne sa maniabilité. La fluidité des mouvements des personnages est efficace, et leur souplesse faisait effectivement plaisir (même si, par rapport aux épisodes suivants, l'ensemble apparaît aujourd'hui très rigide). Cela permettait vraiment à DOA de se distinguer des premiers Tekken et Virtua fighter. L'autre différence fondamentale, et l'aspect le plus réussi du jeu, c'est son système de contres : avec un bon timing, n'importe quel coup peut être bloqué et une contre-attaque peut être placée. Contrairement à un Virtua fighter, sévère, DOA s'avérait accessible, puisque ce système de contres devenait très vite instinctif, le tempo étant très bien fichu et pas arbitraire. Au final, la souplesse conjuguée à un système de contres efficace procurait un vrai plaisir de jeu, augmenté par la simplicité des commandes.

Graphismes :
Dead or alive accuse vraiment le coup vis-à-vis de la concurrence, des jeux de combat sortis un an voire deux ans avant étant beaucoup plus impressionnants. Les décors sont laids, les personnages anguleux : on était très loin des standards de qualité d'un Tekken 2 sorti un an avant ou d'un Tekken 3 sorti... quatre mois plus tard ! Quant à l'animation des seins des combattantes féminines...

Sons :
Rien à signaler de ce côté-là, les musiques technos-électro des combats sont vraiment anecdotiques.

Maniabilité :
L'atout de DOA est là : on a enfin un jeu de combat où les personnages sont à peu près souples, et le système de parades-contres est réussi !

Durée de vie :
Aucune originalité dans les modes de jeu. Et il faut persévérer jusqu'au masochisme (terminer le jeu des dizaines et dizaines de fois) pour débloquer tous les costumes (jusqu'à 14 par combattante !) et les deux personnages bonus, Ayane et Raidou.

Scénario :
On sent que les producteurs ont voulu miser sur les héroïnes, mais l'ensemble est encore bien trop rudimentaire.

Conclusion :
Au vu de ce premier volet, aux qualités discrètes, on se dit que la saga Dead or alive aurait vraiment pu ne jamais continuer, et sombrer dans l'oubli. Heureusement, un deuxième volet verra le jour, et la série décollera comme une fusée !

Rogue Aerith

Note de la rédaction








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