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Avis sur Xenoblade Chronicles : Definitive Edition

Voq

De Voq [682 Pts], le 23 Mars 2021 à 21h34

15/20

Parfois, je suis effaré en essayant de faire une liste de tous les jeux vidéo auxquels je n'ai pas encore joué et qui me font envie, et de ne jamais en voir le bout. Parmi eux, une bonne part de JRPG. Donc pas le genre de truc qui se boucle en trois jours. Plutôt le genre à être satisfait si on parvient à tenir le rythme d'un par mois, plus encore si on parvient en plus à intercaler un jeu moins chronophage ici et là (ou à lire de gros romans... arf, j'ai Rhythm of War de Sanderson qui réclame mon attention depuis déjà plus de trois mois !). Enfin bref, il vaut mieux oublier le tableau d'ensemble et les prendre un par un au gré des envies et/ou des mentions « hautement recommandé ».
Petite coïncidence, cela fait deux fois de suite que j'opte pour un titre de cette seconde catégorie et que je trouve le début plus rebutant qu'autre chose... alors qu'au final, persister s'est avéré payant. La première, c'était Persona 5 (Royal, si on veut être précis). La deuxième, c'est ce Xenoblade Chronicles - Definitive Edition, dont la sortie sur Switch était une bonne occasion de compenser l'impasse que j'ai faite sur la Wii à l'époque, passant de Gamecube à PS3 (si j'ai rattrapé quelques uns des jeux que j'ai manqués, je suis encore loin du compte). Et ce parallèle en restera là, puisqu'en plus d'être très différents l'un de l'autre, même les éléments qui m'ont rebuté au début de l'aventure n'ont rien en commun.
Sur ce, il est plus que temps d'entrer dans le vif du sujet, sans quoi je vais finir par m'étendre autant que sur P5R.


En avant la pompagn- ah non, ça suffit avec les « pon » !

Côté personnages, le début du jeu ne prend pas de risques et part sur le trio ultra classique, à savoir Shulk, le jeune héros qui va se découvrir un mystérieux pouvoir, accompagné de ses deux amis d'enfance : Fiora, la fille avec qui ils ont des sentiments réciproques mais n'osent pas encore se l'avouer, et Reyn, le gars pas très futé mais qui fait de son mieux. Difficile alors d'avoir un vrai premier avis les concernant, au fil des événements et des rencontres ils peuvent tout aussi devenir attachants que sombrer dans une banalité affligeante... par chance la première option est la bonne. Quand un événement inattendu vient bouleverser ce bel équilibre et lancer l'intrigue, ce sera l'occasion de voyager et recruter de nouveaux membres pour l'équipe. Allez, rapide tour d'horizon :
*Pour ceux qui se révéleront moins archétypaux :
- Dunban : l'ancien héros blessé au combat mais qui choisit de rempiler quand le danger ressurgit, quitte à rester cette fois au second plan ; accessoirement, c'est aussi le grand frère de Fiora.
- Sharla : l'infirmière badass dont le fiancé a disparu sans grand espoir.
*Pour les autres :
- Melia : la princesse hautaine qui ne dit pas qu'elle est une princesse (même si c'est évident) et qui s'ouvrira peu à peu à ses compagnons. Ou alors, pour faire moins caricatural, on peut la regarder sous un autre angle et la présenter comme une sacrée cougar : d'accord, elle ne fait pas ses 88 ans, mais quand même, s'enticher d'un gamin 70 ans plus jeune, c'est limite...
- Riki : la mascotte qui ne sert pour ainsi dire à rien. Enfin, je suppose qu'il représente la caution comique, mais les rares moments où il se montre un minimum intéressant, c'est quand il est utilisé à contre-emploi. Ah, et quand je dis mascotte, c'est au sens littéral : c'est un « nopon », le peuple de peluches de Xenoblade, qui est tout mignon de prime abord mais qui est plus agaçant qu'autre chose quand on le côtoie (certes, on pourrait dire la même chose des mogs de Final Fantasy ou des minouz de Tales Of, mais dans ces deux cas on ne nous en claque pas un dans l'équipe). Pire, à force on se met à parler ou à penser comme eux en claquant des « pon » partout. Fichu mimétisme à la pon.
Mais voilà, à l'exception de ce dernier dont on pourrait se passer (mais auquel on s'habitue), l'alchimie fonctionne bien et ces personnages deviendront l'un des moteurs du jeu...


Chroniques de l'épée étrangère

...Tout comme l'histoire, par laquelle on se laisse lentement happer à mesure qu'on progresse. Là aussi, ça démarre de façon assez basique : nos jeunes protagonistes vivent tranquillement jusqu'au jour où leur foyer se retrouve attaqué par les méchants mékons qui veulent éradiquer toute vie biologique et qu'on ne pensait pas revoir de sitôt après la déculottée qu'ils se sont prise un an plus tôt. Coup de bol, on dispose d'une épée capable de les vaincre. Pas de bol, l'ennemi semble avoir développé une parade. Enfin bref, l'assaut est tout de même repoussé, mais pas sans victimes, et le répit ne sera de toute évidence que de courte durée. Nous voilà donc partis en quête de vengeance, et accessoirement d'un moyen de sauver le monde des méchants mékons.
Même si elle met du temps à s'approfondir, on se doute très rapidement que l'intrigue se sera pas aussi simpliste. Sans aller jusqu'à nous retourner la cervelle, il faut reconnaître qu'elle est bien construite et qu'on s'y laisse prendre sans peine malgré l'absence relative de surprises ; à la limite, on pourrait reprocher des révélations qu'on voit venir bien à l'avance, à cause d'indices explicites (la trahison de *******) ou de non-dits un peu trop évidents (le septième membre de l'équipe), mais d'un autre côté on peut aussi considérer que ces révélations sont bien amenées plutôt que de tomber comme un cheveu sur la soupe.
Non, si je devais faire un reproche de ce point de vue (en plus de deux-trois deus ex machina qui évitent à nos héros de se faire massacrer), je penserais à certains personnages secondaires qu'on ne s'attarde pas vraiment à présenter alors qu'ils ont un rôle non négligeable. Pour donner un exemple sans entrer dans les détails, j'ai cru jusqu'à très tard dans le jeu que deux personnes distinctes n'en faisaient qu'une seule, et du coup pour l'une des deux j'en suis encore à me demander d'où elle sortait. (Après, peut-être que ça vient surtout de moi, j'ai le chic pour confondre et/ou oublier les gens que je ne connais pas bien. Paraît même que quand j'étais petit, je confondais mon père avec le facteur, mais que ça m'est passé quand c'est devenu une factrice. Enfin, changement de personne, hein, pas de sexe, je ne sais pas si c'était bien clair. Quoique, je ne me souviens plus, ça remonte trop loin. Bref.)


Bien tendre au milieu, avec beaucoup de gras autour

Bon, et tant qu'à parler des personnages secondaires, parlons aussi de tous ces PNJ qui s'agglutinent dans les différentes villes ou rôdent dans des recoins dangereux. Là, le jeu fait un gros effort sur les liens divers et variés qui les unissent, on a même un « sociogramme » qui se remplit à mesure qu'on les rencontre et qu'on discute avec eux. Je ne suis toujours pas bien sûr d'avoir compris à quoi ça servait, mais c'est sûrement très utile.
Mais sinon, ces PNJ, on les fréquente surtout dans le cadre des quêtes annexes, et là on touche un des points qui m'ont rebuté d'entrée de jeu : on en a toute une tripotée, mais alors question intérêt, c'est déjà plus limité (pour être gentil). Aller tuer tant de monstres de telle sorte. Aller chercher tels objets (et quand il s'agit d'objets récoltés sur des monstres mais avec un faible taux d'apparition, ça devient très vite saoulant ; par chance ces cas-là ne sont pas si nombreux). Jouer les facteurs. Accompagner le tout d'une dose d'allers-retours longuets. Servir froid. Mais bon, on le fait quand même, parce que c'est le meilleur moyen d'engranger de l'expérience et de l'argent. Ne noircissons pas trop le tableau non plus, dans la majorité des cas, suffit de coupler ça avec l'exploration et le tour est joué. Et puis en progressant dans l'aventure, on a en plus droit à quelques quêtes un minimum scénarisées, histoire de relever le niveau.
D'ailleurs, côté contenu facultatif, on tient un gros morceau avec la participation à la reconstruction d'une ville (comme dans Tales Of Symphonia, mais en plus élaboré). Dans la théorie, c'est très sympa. Et évidemment, si je commence comme ça, c'est que dans la pratique, ça l'est moins. Disons le simplement : pour faire ça sérieusement et aller au bout de la reconstruction, il faudrait passer des dizaines d'heures à tourner en rond à la recherche des bons objets. Y a peut-être des gens que ça amuse, ce n'est pas mon cas. Même en trichant avec une soluce pour restreindre les zones de recherche, j'ai trouvé ça trop laborieux pour aller beaucoup plus loin que la moitié (et sans zyeuter de soluce, je n'aurais pas eu le courage d'aller plus loin que le niveau 1 de reconstruction). Désolé mais explorer une fois, c'est déjà bien assez long.


Non mais vous avez vu le colosse ?

Maintenant, je pense qu'il est amplement temps d'aborder ce qui est à la fois l'un des points forts du titre et l'un de ses défauts : les environnements. Déjà, disons-le clairement : la direction artistique est à tomber par terre. On a beau n'être « que » sur un jeu de Wii remasterisé et donc ne pas bénéficier de toutes les prouesses techniques modernes, j'ai été bien plus soufflé par les décors de Xenoblade Chronicles que, disons, ceux de FFVII Remake. Rien que le concept de ces deux titans inertes, figés à l'issue d'une longue lutte, sur lesquels s'est développé tout un écosystème, a de quoi susciter l'intérêt, mais si on considère en plus que ce qui en résulte visuellement est époustouflant, il ne serait pas exagéré de dire que le seul univers du jeu suffirait à valoir le détour.
Mais alors, où est le hic ?
Eh bien cet univers est vaste. Ce qui n'est pas un défaut en soi, tout dépend de l'exploitation qui en est faite. Et c'est là que le bât blesse : certaines zones paraissent inutilement vastes (quand je pense que je disais la même chose de Tales Of Zestiria, ce n'est RIEN à côté de Xenoblade Chronicles). Tant qu'il ne s'agit que de les traverser dans le cadre de l'histoire principale, avec les petites scènes qui ponctuent le trajet, ça reste raisonnable, mais dès qu'on se met à explorer et/ou à suivre les quêtes annexes, ça semble tellement long par moments que c'en devient décourageant, tout particulièrement quand lesdites quêtes impliquent de multiples allers-retours.
Pourtant, il aurait suffi de peu de choses pour y pallier. Des « points de repère » (points de la carte où l'on peut revenir instantanément) plus nombreux, par exemple, parce que dans certains secteurs ils sont clairement en sous-nombre (paradoxalement, c'est dans les zones où l'on a le moins besoin de revenir qu'on en trouve le plus). Et surtout, un mode turbo ou un moyen de courir beaucoup plus vite. Je veux bien, en progressant dans le jeu on peut équiper des gemmes qui font se déplacer un chouïa plus rapidement, mais c'est un peu le cataplasme sur une jambe de bois. Enfin quoi, on est dans une version retravaillée d'un jeu vieux de dix ans, c'était vraiment trop demander d'inclure un mode turbo ? Profiter du paysage, c'est bien beau, mais ne pas être obligé d'y passer des plombes, ce serait pas mal non plus.
D'ailleurs, je m'éloigne un peu du sujet mais c'est ce qui fait entre autres que le spin-off Xenoblade Chronicles X est subitement parti loin, très loin de mes priorités vidéoludiques : un univers cinq fois plus vaste ? Pitié, non ! Je ne me suis pas renseigné quant au numéro 2, mais je crois que je vais éviter si je ne veux pas m'effrayer avant de m'y atteler un jour. Même si ce n'est pas pour tout de suite, les chances sont bonnes pour que je me tourne d'abord vers le passé  (coucou Xenogears).


La bataille, aïe aïe aïe !

Puisqu'on est dans les sujets qui fâchent, venons-en maintenant au point qui fait vraiment mal et qui a bien failli me faire lâcher le jeu : son système de combat. Et ce que je vais dire s'applique essentiellement aux premières heures, mais pas exclusivement.
Alors on est d'accord, il est très courant dans un jeu vidéo d'avoir un gameplay d'abord un peu pauvre mais qui s'enrichit au fur et à mesure, là n'est pas le problème. Ce n'est pas non plus que les arts mettent du temps à se recharger avant qu'on puisse les utiliser à nouveau.
En revanche, quand on découvre le système d'auto-attaque, là il y a de quoi tiquer. L'auto-attaque, ça veut tout simplement dire que les attaques de base, on ne les contrôle pas, elles se font automatiquement. Ça veut dire aussi que contre des monstres pas trop puissants, on peut tout aussi bien poser la manette et attendre que ça se passe. Pas la meilleure idée du jeu, mais si ça se limitait à « on peut attendre que ça se passe », ça irait encore. Si seulement c'était le cas...

En dehors de ces attaques qui se font toutes seules, on dispose d'arts que l'on déclenche, eux, manuellement (ouf !). Mais au début du jeu, on n'en a pas beaucoup, des arts. Et comme évoqué il y a quelques lignes, une fois utilisés, il faut attendre qu'ils se rechargent. Ce qui rend vite les combats... c'est quoi le contraire de palpitant, déjà ? D'accord, on peut se promener sur le champ de bataille, aussi, mais ça n'a d'utilité que si l'adversaire s'intéresse à un allié et non au perso qu'on contrôle, et même alors c'est surtout pour bien se positionner en prévision des arts dont certains ont un bonus de dégâts si lancés de dos ou de côté (mais oui, ces mêmes arts après lesquels on poireaute, et de toute façon d'ici à ce qu'on puisse les lancer l'ennemi aura bougé). Et non, pas de parade ou d'esquive.
Mais admettons, même si la pilule de l'auto-attaque est difficile à avaler, plus tard dans le jeu il devient rare de passer plus de cinq secondes d'affilée inactif (sauf si on joue le soutien qui reste prodigieusement ennuyeux, coucou Sharla), et au début on se contente d'avoir hâte de progresser... Mais au début justement, il y a pire ! Quand débarquent les mékons, ils se révèlent insensibles aux attaques normales. Il existe bien une fameuse épée qui est efficace contre eux, mais on ne la manie pas encore. La technique consiste alors à utiliser l'art d'un personnage pour déséquilibrer l'ennemi, et l'art d'un autre pour le faire chuter, après quoi on peut lui infliger des dégâts. C'est tout bête, le tutoriel nous explique même que faire selon le perso qu'on contrôle. Et comme on ne change pas de personnage en cours de combat, il convient de s'en remettre à l'IA pour la moitié de l'opération. Vous voyez où je veux en venir ? Quand il est nécessaire de se reposer sur l'IA, par pitié, faites en sorte qu'elle ne soit pas foireuse ! Là, elle parvient à rater le coche deux fois sur trois. Parce que non, le déséquilibre ne dure pas ad vitam aeternam, et l'art qui le déclenche met une bonne vingtaine de secondes à se recharger. Sans exagérer, contre un boss, je me suis retrouvé à glander pendant deux bonnes minutes avant de pouvoir enfin l'attaquer (et deux minutes, c'est extrêmement long dans ce contexte).

Sérieusement, si la popularité du jeu n'avait pas plaidé en sa faveur, j'aurais pu abandonner la partie à ce stade. Pas à coup sûr, mais le risque était non négligeable. Le genre de couac qui, survenant avant que le joueur soit vraiment pris dans sa partie, peut s'avérer fatal, indifféremment de la qualité de ce qui vient ensuite (dans un autre genre, ça me rappelle un peu le coup des dalles électriques dans Tales Of Symphonia qui a aussi failli me faire lâcher l'affaire).
Et ça aurait été dommage, parce qu'au final je suis content d'avoir poursuivi jusqu'au bout et au-delà, jusqu'au chapitre additionnel inclus dans cette Definitive Edition.


Du ramollissement survenu en un an de paix ; de la ville qu'on croyait perdue ; de l'oeil de Sauron qui devait trouver la vue sympa

Arrêtons donc de dire du mal et passons plutôt au contenu exclusif de ce remaster. Xenoblade Chronicles - Future Connected, ça s'appelle. Parce que ce n'est pas un chapitre qui vient s'insérer dans le jeu proprement dit. Il dispose même de son propre menu principal qui le présenterait carrément comme un jeu à part... et c'est un peu le cas. S'il se place à la suite des événements de Xenoblade Chronicles et fait un peu office d'épilogue bienvenu quant à certains détails laissés en plan dans l'histoire principale, il se passe toute une année plus tard... et hormis l'histoire justement, il ne tient absolument pas compte de la progression que l'on y avait.
Niveaux, équipement : pfuit, oubliés, on repart de zéro. Enfin non, du niveau 60, mais là où l'on avait pris l'habitude d'ignorer le menu fretin pour ne s'intéresser qu'aux monstres plus puissants, nous revoilà à devoir batailler ferme contre la moindre créature (batailler ferme, j'exagère, mais c'est pour donner l'idée). D'accord, avec les quêtes annexes je me suis retrouvé à terminer le jeu avec quinze-vingt niveaux de trop pour le boss de fin donc c'est sans doute un peu normal de ne pas pouvoir survoler toute cette portion supplémentaire de la même manière, mais quelque part c'est un peu frustrant, surtout partant du principe qu'on n'attaque pas un nouveau jeu complet, juste un chapitre bonus.
Bref, parlons plutôt du contenu.
Et puisqu'il est question d'événements ultérieurs, je spoile sans vergogne le jeu principal, vous voilà prévenus.

Un an après la fin de Xenoblade Chronicles, Shulk et Melia empruntent un vaisseau pour s'offrir une virée à deux, espérons que Fiora n'est pas trop jalouse. Le prétexte, c'est de retrouver la ville flottante d'Alcamoth qui a disparu. Mais alors qu'ils s'en approchent, un rayon laser vient frapper le vaisseau, les contraignant à un atterrissage en catastrophe sur l'épaule de Bionis, un secteur isolé absent du jeu d'origine.
Même pas le temps de commencer à profiter de leur situation de rescapés sur une île déserte, les voilà qui doivent jouer les baby-sitters pour deux des minipons de Riki qui ont embarqué clandestinement avec eux. Et ils découvrent bien vite que l'épaule de Bionis, loin d'être déserte, regorge de réfugiés dont une bonne part de têtes à plume échappées d'Alcamoth qui leur révèlent qu'un certain « roi des brumes » s'est emparé des lieux, une créature maléfique invincible. Ah, et on rencontre aussi un type louche qui tire à peu près la même tronche que Didier Bourdon en train d'imiter un Chinois, mais ignorons-le et allons plutôt voir ce qu'il en est de la ville flottante. C'est là-bas qu'il leur apparaît : l'oeil de Sauron...

Bon, clairement, la nouvelle menace n'est qu'un prétexte pour justifier cette nouvelle quête, l'intérêt de Future Connected réside plutôt dans le devenir du peuple Hayenthe qu'on oubliait un peu à la fin de Xenoblade, et à ce titre Melia est la véritable héroïne du chapitre. Shulk n'est là qu'en accompagnateur, même les deux minipons ont un plus grand rôle que lui. Et malgré ce que j'ai dit un peu plus haut et certains dialogues longuets, on se laisse rapidement embarquer une nouvelle fois pour un épilogue plutôt bienvenu.
On se fait rapidement aux petits changements de gameplay (notamment les attaques spéciales qui viennent remplacer les attaques de lien), les aspects plus compatibles avec un jeu long sont oubliés (le système de compétences) ou simplifiés (on récolte directement des gemmes plutôt que de les fabriquer), la gestion de l'espace est optimisée (même si cette nouvelle zone est vaste, elle ne l'est pas inutilement), bref, on ne voit pas défiler la dizaine d'heures passée pour boucler ce segment supplémentaire (moins si on se contente de la quête principale, plus si on veut collectionner tous les objets), ce qui amène mon total à près d'une centaine (ce que j'aurais trouvé impressionnant, fut un temps, mais ça pâlit bigrement en comparaison des Trails Of Cold Steel ou de Persona 5).


Vous vous en foutez, mais ma manette a rendu l'âme en cours de route

Hop, transformée en bout de plastique inutile, la manette. Comme ça, du jour au lendemain, sans prévenir. Après un peu plus d'un an seulement. Et ce n'est même pas comme si je l'avais usée sans répit, avec les centaines d'heures passées sur PS4 sur la même période.
Non parce que bon, après avoir découvert les joies des joycons à clipser/déclipser et qu'on ne peut même pas recharger tout en jouant sur la télé, j'ai trouvé qu'une bonne vieille manette filaire serait un bon investissement. Et on m'en proposait une façon Gamecube, que demander de plus ? Eh bien la vibration, déjà (pas marqué sur la boîte, ça, qu'elle ne vibre pas ; quand on joue à Luigi's Mansion et que les boos se détectent à la vibration, c'est pratique). Et fabriquée par Nintendo plutôt que sous licence Nintendo, ça durerait sûrement plus longtemps. C'est là que je suis content d'avoir étendu sa garantie... sauf que les deux Micromania près de chez moi sont fermés jusqu'à nouvel ordre, merci le gouvernement.
Bref, retour aux joycons. La bonne surprise, c'est la durée des batteries. Bizarre, j'ai souvenir qu'en jouant à Super Mario Odyssey elles se déchargeaient super vite, là même en jouant toute la journée elles tenaient largement le coup. Le truc moins sympa en changeant comme ça en cours de jeu, c'est la sensibilité des gâchettes qui n'est pas la même et surtout l'emplacement des boutons. Je veux dire, sans bouton central, A et B, ça va, je m'en sortais, mais alors pour le X deux fois sur trois j'appuyais sur le A (bouton de droite) et pour le Y sur le X (bouton du haut)...
Hein ? Xenoblade ? Ah oui, non mais en fait je cherchais comment conclure et je n'avais rien d'autre qui me venait.
Donc voilà.

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