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Voq

De Voq [678 Pts], le 19 Mai 2021 à 16h11

À la découverte du RPG tactique (ou comment raconter sa vie, acte 3687822)

Récemment, j'ai joué à 13 Sentinels: Aegis Rim sur PS4, et ses combats tactiques m'ont fait prendre conscience d'une chose : bien que je me sois essayé à divers titres dans le genre Tactical-RPG, je ne m'y étais encore jamais attaqué sérieusement. J'en ai pourtant plusieurs qui n'attendent que de passer à la moulinette, mais c'était chaque fois la même histoire : à peine essayé pour voir à quoi ça ressemblait, le constat que ça avait l'air intéressant, et la vague intention de m'y mettre « un de ces jours » pendant que je restais sur du tour par tour plus classique ou de l'Action-RPG - quand je ne partais pas vers un genre complètement différent.
Étant adepte de Final Fantasy depuis l'époque de la PS1, le plus logique aurait sans doute été que je me lance d'abord dans Final Fantasy Tactics, mais c'est finalement la référence du T-RPG de chez Nintendo qui s'est imposé : Fire Emblem. Et puisque je découvre presque complètement, autant commencer par le commencement, du moins par le plus ancien épisode à être arrivé chez nous (hors remakes), soit le septième de la saga : Fire Emblem: Rekka no Ken, ou Fire Emblem tout court sur nos Game Boy Advance occidentales.
Comme je n'avais de GBA à l'époque et que par la suite j'ai préféré investir dans un Game Boy Player pour Gamecube que dans la console portable, j'y ai joué sur la télé. Cathodique, vu qu'avec mon installation, (1) les fils de manette de moins de 3m sur la télé moderne, c'est pas ça, et (2) c'est vraiment pas pratique d'accéder derrière l'écran pour changer les branchements. Honnêtement, mes yeux ne me disent pas merci pour l'écran cathodique, je les ai un peu explosés. D'ailleurs, ça ne m'avait pas fait ça en jouant à Tales Of Phantasia dans les mêmes conditions, l'année dernière... mais je dois dire que j'étais autrement plus concentré sur ma partie avec FE. Ce jeu a bien failli me rendre fou. Mais j'y reviendrai le moment venu.
Ah, et je ne sais pas pourquoi, mais c'est une version américaine du jeu que je possède. Donc j'y ai joué en anglais. Mais j'ai eu droit à l'épilogue apparemment absent des versions européennes. Qui ressemble à un teaser du jeu suivant quand on ne connaît pas, mais qui après renseignement fait en réalité le lien avec le jeu précédent, qui se passe 20 ans plus tard, inédit chez nous. Donc ça m'avance vachement de l'avoir vu. Bah, disons que j'y ai aperçu Roy enfant, un perso que j'ai connu dans Super Smash Bros. Melee il y a... pfiou... pas encore vingt ans, c'est toujours ça.
Sur ce, il serait peut-être temps d'entrer dans le vif du sujet.


À la découverte de Fire Emblem

Après n'avoir fait qu'effleurer plusieurs titres affiliés au même genre, il n'est pas étonnant de les confondre. Dans mes souvenirs, je voyais un jeu au déroulement similaire à un JRPG plus classique, si ce n'est que quand le combat se déclenchait, il prenait place sur un damier. Maintenant que j'y pense, cela correspond peut-être plus à FF Tactics, en tout cas ce n'était PAS Fire Emblem. Parce que la seule chose de juste dans ce que je viens de dire, c'est l'aspect damier, et encore, les cases n'apparaissent qu'au moment de faire agir un personnage.

Le jeu se découpe en chapitres, chacun ayant un déroulement similaire :
1) Une introduction. Ici, on nous rappelle en deux lignes ce qui s'est passé au chapitre précédent et on nous situe la position et/ou le déplacement de la troupe sur la carte du continent. Puis divers dialogues et scènes (des images fixes, mais fort jolies pour un jeu typé 16-bits) font progresser l'histoire jusqu'à arriver au champ de bataille du chapitre.
2) La préparation au combat. Cette phase n'apparaît qu'après les chapitres introductifs et consiste en un menu qui nous permet de sélectionner les unités participant au combat (le plus souvent douze ou quatorze, mais ça dépend des chapitres), d'échanger armes et objets entre les personnages ou avec Merlinus (un marchant qui n'apparaît qu'après le chapitre 13 et ne nous vend rien mais nous accompagne pour porter tout notre barda ; chaque unité ne disposant que d'un inventaire à cinq emplacements, il se révèle vite indispensable), ou encore d'observer le terrain et, si elles sont visibles, d'étudier les forces ennemis en présence afin d'optimiser nos choix.
3) Nouveaux dialogues plus ou moins brefs, directement sur le terrain cette fois-ci, une fois terminés c'est parti pour :
4) La bataille. Le moment où l'on joue pour de vrai, c'est là et uniquement là. Pour s'y repérer plus facilement, nos troupes apparaissent en bleu, l'ennemi en rouge, et s'il y a en plus des personnages neutres ou alliés mais pas sous nos ordres, ils sont en vert. Avec les unités sélectionnées et parfois un peu de renfort bienvenu, il s'agit de remplir un objectif précis parmi :
- éliminer tous les ennemis (dont un boss, plus puissant que les autres et généralement le seul à porter un nom parmi les adversaires) ;
- s'emparer d'une position occupée par un boss, la nuance avec l'option précédente étant qu'on n'est pas obligé de tuer tous les autres ennemis (même si l'expérience est toujours bonne à prendre) et surtout que le boss ne bougera pas de sa position ;
- résister / protéger quelqu'un durant un certain nombre de tours : ici, rien de bien compliqué à rester sur place et tenir bon, le défi serait plutôt d'aller visiter les emplacements intéressants ou de tuer un boss qui reste à distance, ce qui mettra fin à l'assaut.
5) Une conclusion, avec comme l'introduction ses dialogues et scènes, à l'issue de laquelle il est possible (je dirais même impératif !) de sauvegarder la partie.

En fait, contrairement à l'image que je m'en faisais, on est très loin d'un univers classique de RPG avec sa carte, ses villes, ses donjons... Ici, on ne joue QUE les batailles, les unes après les autres, entrecoupées de diverses scènes qu'on ne fait que regarder.
À une époque, j'ai joué à des RTS sur PC (quelques Command & Conquer, tout particulièrement Alerte Rouge, ou plus tard Starcraft et Warcraft III), mais je n'étais pas très doué, notamment parce que j'aimais prendre mon temps pour établir mes bases, créer mes armées et étudier le terrain et les positions ennemies, sauf que prendre son temps n'était pas vraiment compatible avec la partie « RT » de Real Time Strategy (Alerte Rouge, je ne l'ai terminé qu'en mode facile, et Warcraft III, encore pire, uniquement en utilisant les codes de triche). Et non, cette digression n'est pas purement gratuite, puisque Fire Emblem me fait en quelque sorte penser à un mélange entre ces RTS pour les champs de bataille et le déroulement, et le JRPG pour le côté tour par tour et les personnages uniques. (D'autres comparaisons seraient sans aucun doute plus pertinentes, j'en conviens, mais je ne peux comparer qu'avec ce que je connais, et pour ma part c'est ça qui me vient à l'esprit.)
Ça veut dire qu'à l'inverse de ce qui me frustrait dans les RTS, je pouvais prendre tout mon temps pour observer et planifier mes actions (en revanche, établir une base, fabriquer des tanks ou entraîner des soldats à la douzaine, ça ne s'applique pas ici). Mais ça veut aussi dire que contrairement au JRPG « normal », si on n'est pas assez doué ou pas assez sûr de nous, il n'y a pas le recours de s'interrompre dans la progression de l'histoire et d'enchaîner des combats juste pour monter de niveau et améliorer l'équipement. Il faut se débrouiller avec ce qu'on a et éventuellement ce que propose le chapitre en cours pour gagner la bataille, et une fois terminée, on passe au chapitre suivant, pas de pause farming ou de retour en arrière possible.


Et sinon, comment ça marche ?

Chaque chapitre dispose de son propre champ de bataille, dont il faudra évidemment prendre en compte les spécificités. La bataille peut se dérouler à plusieurs échelles.
À plus grande échelle, on est dans la plaine et les éventuels villages ne représentent qu'un petit rectangle. On doit alors faire face aux obstacles naturels : la montagne ou la mer, que seules certaines unités peuvent traverser, ou encore la forêt, qui réduit l'amplitude de nos déplacements. Mais au-delà d'obstacles, on peut et on doit tirer profit du terrain : placée sur une zone de forêt, une unité voit son esquive augmenter. Sur un fort, en plus d'augmenter son esquive et sa défense, une unité récupérera quelques PV au début de chaque tour. Visiter les villages aussi ne peut être que bénéfique, on en repart généralement avec un objet bien utile... mais attention à ne pas trop traîner, ou l'ennemi pourrait aller le mettre à sac avant qu'on n'ait pu s'y rendre. On apercevra parfois aussi une maison isolée, mais la visiter ne nous apportera qu'une information, parfois utile, d'autres fois non.
À l'échelle d'une ville, pas de montagnes ou de forêts, en revanche il faut composer avec les murs et les bâtiments. Ici, ce sont les maisons avec un toit rouge qui sont intéressantes à visiter, celles avec un toit marron donnent des infos. C'est aussi le plus souvent en ville que l'on trouvera boutiques et armureries, où l'on peut acheter objets de soin et équipement.
Enfin, la bataille peut prendre place directement à l'intérieur d'un château / d'un palais. Ici, on rencontre des cases « pilier » qui comme la forêt augmentent l'esquive, mais la plus grande particularité de ce terrain vient des portes et des coffres (contenant objets ou argent) qui s'ouvrent à l'aide de clés (peu courantes, surtout celles de coffres) ou avec un voleur équipé d'un crochet. Là aussi, mieux vaut se dépêcher, ou un voleur ennemi pourrait bien les piller avant nous.
En plus de tenir compte des spécificités de chaque terrain, parfois il faudra également subir les conditions météo : la pluie ou la neige qui entravent les déplacements, le brouillard ou l'obscurité qui nous empêchent de distinguer les ennemis à plus de quelques pas (il reste tout de même possible d'observer le terrain).

Cela étant posé, à chaque tour de jeu on indique à chaque unité un mouvement (les cases bleues indiquent les emplacements où elle peut se rendre) ainsi qu'une action (attaque si un ennemi est à portée, utilisation d'un objet, visite si l'on se place à l'entrée d'un village ou d'une maison, attente...) puis, une fois que tout le monde a agi ou que l'on a mis fin au tour, c'est le tour de l'adversaire, et ainsi de suite.
Pour décider au mieux de ses actions, il convient de prendre en compte les caractéristiques de chacune de nos unités, mais également des ennemis à portée (sélectionner une unité adverse permet de voir son champ d'action ainsi que son équipement). Concernant les guerriers les plus conventionnels, ils ne peuvent attaquer qu'une case adjacente et sont soumis au « triangle des armes » : l'épée a l'avantage sur la hache, la hache a l'avantage sur la lance, la lance a l'avantage sur l'épée. Les archers, quant à eux, attaquent à deux cases de distance sans s'exposer à la contre-attaque des précédents (et sans tenir compte d'un éventuel obstacle, les flèches passent sans problème à travers les murs), mais en retour ne peuvent répliquer si on les attaque depuis une case adjacente. Les magiciens, quant à eux, peuvent attaquer / répliquer à une ou deux cases de distance, et entre eux sont soumis au triangle : la magie blanche a l'avantage sur la noire, la noire a l'avantage sur l'élémentale, l'élémentale a l'avantage sur la blanche.
Il existe également quelques livres de magie à longue portée (le plus souvent réservés à l'ennemi) ou, dans certains chapitres, des balistes que peuvent utiliser les archers pour tirer à distance, mais dans les deux cas la précision est moindre, les munitions sont très limitées, et l'utilisateur est incapable de se défendre face à une attaque à courte portée. Notons aussi que certaines armes renversent les règles précédemment établies : haches de lancer ou javelots qui permettent d'attaquer au corps à corps comme à distance, épées/haches/lances qui inversent le triangle...

Concernant l'équipement, on ne gère que les armes (et objets, mais pas d'armure/casque/accessoire/... habituels des RPG), et elles ont une certaine durabilité : après un certain nombre d'utilisations (ça varie entre 5 et 46), elles se brisent et sont perdues, un élément à prendre en compte en plus de leur puissance. Et puisqu'on parle de puissance, n'importe quel épéiste ne pourra pas manier n'importe quelle épée : pour chaque type d'arme dont il peut s'équiper, un personnage a un rang de maîtrise qui augmente à mesure qu'il l'utilise, les armes plus performantes exigeant un plus haut niveau de maîtrise.
C'est une des façons de faire progresser les personnages, l'autre est plus classique : l'expérience, qui s'acquiert en combattant (ou en utilisant leurs compétences pour les personnages de soutien) et fait augmenter le niveau jusqu'à un maximum de 20. Cela dit, à partir du niveau 10, à condition de posséder l'objet adéquat, un personnage pourra changer de classe, augmentant ses statistiques, disposant d'un type d'arme supplémentaire et repartant du niveau 1. Mais il gagnera moins d'expérience et sera là aussi plafonné à 20 : sur le long terme il est donc plus rentable d'attendre au maximum avant tout changement de classe... sauf que le gain de puissance pourrait bien s'avérer nécessaire. Pas si facile de choisir le bon moment !

Dernier point concernant les performances au combat, il existe apparemment un système d'affinités entre personnages, qui se développe lorsqu'ils combattent à proximité l'un de l'autre, et qui justement améliore lesdites performances et débloque des dialogues optionnels.
J'ai dit « apparemment », parce qu'au risque de passer pour une tanche, je dois avouer que je n'ai pas compris comment ça fonctionnait. Le jeu en parle vite fait dans les premiers chapitres où l'on apprend les commandes, c'est aussi mentionné dans la notice, mais rien d'explicite. Alors certes, une fois pris dans la bataille ce n'est clairement pas à ça que je pensais, et j'envoyais mes unités en fonction des besoins, pas en fonction des paires que ça formait, mais tout de même, je suppose qu'au fil des chapitres certains ont dû se retrouver régulièrement proches... mais non, rien.
Enfin bon, j'ai terminé le jeu sans, donc ce n'est probablement pas une fonctionnalité indispensable.


Engagez-vous, rengagez-vous, qu'ils disaient !

Je n'arrête pas de parler de personnages (ou d'unités), mais plus concrètement, je ne me suis pas encore attardé sur eux, ni sur la justification de toutes ces batailles, alors il serait peut-être temps de s'y mettre.
Pour commencer, le joueur incarne un tacticien en formation, de base nommé Mark, un homme né en janvier, mais vous pouvez changer ces trois paramètres si ça vous chante (pour le nom et le genre, je veux bien, mais le mois de naissance je ne vois pas l'intérêt). Pour ma part, ce sera donc Mark. Dans les faits, bien qu'il apparaisse comme un petit bonhomme vert à l'écran lors de quelques micro-scènes et que de temps en temps un personnage s'adresse ou se présente à lui, il ne sert à rien dans l'histoire. Plutôt que de contrôler directement les personnages en tant que joueur, on incarne un tacticien qui les dirige sur le champ de bataille. Voilà, c'est juste un intermédiaire qui est arrivé dans l'histoire par pur hasard, ni utile ni gênant.
On débute ce Fire Emblem avec Lyn, une fille de chef de clan nomade qui a perdu ses parents et sa tribu à cause d'une attaque de brigands, et clairement pas un manche à l'épée. Alors qu'elle se retrouve à combattre d'autres brigands, deux cavaliers, Sain et Kent, lui viennent en aide et lui apprennent qu'elle est en réalité la petite-fille d'un seigneur, qui avait rejeté sa fille unique quand celle-ci s'était amourachée d'un sauvage mais qui en vieillissant regrette cet acte et cherche à renouer. Mais ce seigneur a un frère, qui souhaite s'emparer du pouvoir et l'empoisonne lentement afin de faire passer sa mort pour une maladie, et qui voit d'un très mauvais œil l'arrivée d'une possible héritière.
Au fil de ses pérégrinations, elle va recruter d'autres compagnons, comme Florina, jeune cavalière pégase et amie de Lyn du temps de la tribu (spoiler alert : elle est nulle), Serra, une prêtresse qui aime fourrer son nez partout au grand dam d'Erk, son escorte et magicien élémental, ou même parmi ses ennemis Dorcas, un combattant qui voulait juste gagner de quoi soigner sa femme malade. Non, je ne vais pas tous les énumérer, l'idée est qu'ils ont tous leur petite histoire qui nous permet de nous rappeler d'eux plutôt que ne les considérer que par leur fonction au combat, même si cette première partie de l'histoire tourne essentiellement autour de Lyn.

Cela dure jusqu'au chapitre 10, après quoi on abandonne temporairement Lyn pour reprendre un an plus tard, et si la partie de la jeune femme permettait surtout d'apprendre à jouer, c'est maintenant qu'on attaque les choses sérieuses. L'histoire est désormais centrée sur Eliwood, un fils de seigneur (déjà croisé plus tôt mais qui n'avait pas pris part au combat) dont le père a disparu et qui décide de partir à sa recherche. Il mettra à jour un complot visant à déclencher une guerre avant de remonter jusqu'à un sorcier maléfique qui essaie de faire revenir les dragons d'un autre monde où ils avaient été exilés, rien de moins.
À ce propos, je fais un petit aparté mais en parlant de dragons, un élément de l'histoire m'a particulièrement interpelé, sans qu'il soit expliqué. Quand on démarre le jeu ou quand on lit le début du livret, on a droit à un prologue qui nous explique que dans le passé, humains et dragons vivaient en paix, et que suite à une trahison de la part des humains, les dragons furent affrontés, battus et bannis. Cela étant acquis pour le joueur, j'aurais bien aimé que le jeu m'explique pourquoi, au fil de l'histoire, les dragons sont systématiquement considérés comme des créatures horribles dont il faut à tout prix éviter le retour. Ça pourrait s'expliquer très facilement, par exemple par des livres d'histoire tournés de façon à donner le beau rôle aux humains jusqu'à en oublier la réalité historique, mais dans ce cas ce serait bien de le dire, plutôt que de laisser la contradiction telle quelle.
Mais bref, en dehors de cela l'histoire fonctionne bien, alors revenons-en plutôt à Eliwood qui est parti chercher son père. Il sera très vite rejoint par Hector, son ami d'enfance et frère d'un autre seigneur, et un peu plus tard par Lyn que l'on ne présente plus. Ces trois-là appartiennent à une classe à part des autres unités, les « lords » (j'ignore si c'est traduit par « seigneurs » dans la VF), et constituent les vrais protagonistes de l'aventure. Contrairement aux autres personnages, si l'un d'eux tombe au combat, c'est game over. Ou pour le dire façon lutte des classes, les roturiers peuvent crever, l'important est que vivent les seigneurs ;-)
On retrouvera bien sûr une bonne partie des personnages rencontrés avec Lyn, et l'on en croisera bien d'autres au fil des chapitres. Parmi eux, certains nous rejoindront automatiquement, d'autres non mais seront facilement convertis à notre cause... Et pour d'autres encore ce sera un peu plus complexe. Par exemple, il faut leur parler, mais avec un personnage qu'on n'a pas nécessairement pris dans l'équipe, donc soit on recommence le chapitre, soit on passe à côté.
Honnêtement, ne pas recruter tout le monde n'est pas handicapant pour la suite, d'ailleurs à la fin du jeu j'avais encore des personnages dont je ne m'étais jamais presque jamais servi. Je reprocherais juste la répartition des classes, certaines étant bien plus représentées que d'autres. Qu'on ait plus de guerriers que de mages, d'accord, ça se tient... mais j'ai recruté sans problème pas moins de quatre archers, au moins autant de cavaliers, et à côté de ça le seul mage blanc que j'ai croisé durant la deuxième et plus grosse partie du jeu, je n'ai pas pu le recruter, parce qu'il aurait d'abord fallu recruter un personnage ennemi en devinant qu'il est le frère d'une fille que je n'avais de toute façon pas dans l'équipe ET en se dépêchant sinon il meurt avant qu'on ait pu le rejoindre, après quoi seulement on peut parler au mage blanc avec ce perso (oui, j'ai regardé une soluce après coup parce que ça m'intriguait). Ce fichu mage était pourtant avec nous dans la partie de Lyn, ça n'aurait pas pu suffire de lui parler avec elle ? Au lieu de ça, il a fallu attendre que ma guérisseuse change de classe (et avec juste des soins, l'expérience augmente moins vite que pour les combattants) avant de pouvoir utiliser la magie blanche. Et pour la magie noire, j'ai recruté le type pendant un chapitre bonus : si je n'avais pas visité la maison où il se cachait, ou si j'avais zappé ce chapitre bonus, pas de magie noire non plus (et là en plus, personne ne l'a apprise en changeant de classe).


In memoriam

Maintenant qu'on a plus ou moins fait le tour des joyeusetés, si on parlait de la partie traumatisante du jeu ?

Avant cela, un mot sur le système de sauvegarde. On n'a la possibilité de faire une vraie sauvegarde qu'entre les chapitres, jamais en cours de bataille. Alors si, on peut suspendre la partie pour la reprendre plus tard, il y a même une sauvegarde automatique à chaque action d'un personnage, un fait que j'ai été bien content de découvrir quand une coupure de courant m'a interrompu en pleine partie (puisque je jouais sur écran tv via gamecube), mais cette option ne permet que de reprendre une partie interrompue, et non de revenir en arrière si on a foiré. On a un game over ? L'option « Resume chapter » (continuer le chapitre) de l'écran titre nous refait assister précisément à l'action qui a mené à ce game over, qui se déroule exactement de la même façon, même les paramètres aléatoires comme les coups critiques ou l'esquive sont conservés tels quels, on peut donc reprendre dix fois, on aura dix fois le même game over.
Donc si on perd, on recommence tout le chapitre, d'accord, je veux bien. Sauvegarder avant de se frotter au boss du niveau ? Pff, c'est bon pour les casus. (Haha, comme si on parlait de « casu » à l'époque où le jeu est sorti, et comme si ça avait la moindre importance.) D'ailleurs, ce Fire Emblem n'est même pas si dur que cela (du moins en mode normal, je n'ai pas essayé le mode difficile débloqué en le terminant) : des game over, j'ai dû en avoir trois sur toute ma partie, dont deux à cause d'un coup critique que je n'avais pas vu venir.

En revanche, là où ça m'a davantage perturbé, au point d'affecter profondément ma façon de jouer, c'est qu'il est punitif.
Le point qui fait vraiment mal, c'est qu'une fois mort, un personnage reste mort. Alors oui, ça a l'air bête dit comme ça, mais ça change radicalement d'un RPG tour par tour classique où si les PV d'un perso tombent à zéro, on peut le ranimer sans problème : d'habitude dans un JPRG, la vraie mort d'un personnage jouable est une rareté absolue, quand elle se présente il s'agit d'un élément crucial du scénario avec un impact fort (coucou FFVII, coucou ToCSII). Ici non, la mort peut frapper à peu près n'importe qui sans avoir d'influence sur les événements. Les PV qui tombent à zéro, c'est définitif.
Et cette mort peut survenir facilement. Très facilement. Suffit par exemple de ne pas avoir remarqué que tel ennemi pouvait venir s'en prendre à votre mage alors que vous veniez de l'attaquer avec un épéiste. Ou de ne pas avoir fait gaffe que ce cavalier adverse portait une épée alors que les icônes de cavaliers sont toujours représentées avec des lances. Ou d'avoir vérifié les chiffres avant de lancer une attaque qui aurait dû être fatale, mais que l'ennemi a esquivée malgré la faible probabilité avant de lancer une contre-attaque (fatale, elle). Ou de se prendre un coup critique, ça a tendance à tuer en un seul coup même une unité en pleine santé. Ou de subir un coup de baliste ou de magie à longue portée sur un personnage un peu plus faible, même caché dans la forêt pour augmenter son esquive. Ou d'oser aller dans cette arnaque d'arène censée pouvoir nous faire gagner de l'argent mais où la commande d'abandon ne marche qu'une fois sur deux et où on est quasi assuré de tomber sur un adversaire qui a l'avantage de l'arme. Ou tout un tas d'autres choses.
Certes, si on regarde ça froidement, on recrute bien assez d'unités pour se permettre d'en perdre quelques unes. Mais d'une, comme je le disais plus haut, on n'est pas dans un jeu de stratégie où la piétaille anonyme se compte à la douzaine. Chaque personnage a son nom et sa petite histoire, et rien que ça, ça suffit à ne pas vouloir les voir mourir. Et surtout, plus on avance dans le jeu, plus on se retrouve avec un noyau de personnages qui nous deviennent indispensables (je pourrais citer entre autres les chevaliers Marcus et Kent, l'archère Rebecca ou encore la guérisseuse Serra, que je sélectionnais quasi systématiquement). Et si on perd tout de même l'un d'entre eux ? Eh bien soit on apprend à faire sans... soit on recommence tout le chapitre, en évitant de refaire la même erreur.

D'accord, j'ai sans doute pris tout cela trop au sérieux, mais tout de même. Adieu les stratégies à risque, beaucoup trop risquées justement. Pour éviter de perdre des personnages et donc de recommencer le chapitre, on passe un temps fou à essayer de tout prendre en compte : les positions et déplacements possibles des ennemis à portée, leur équipement dans le détail, les ennemis un peu plus loin pour voir si je ne prend pas un trop grand risque en avançant, est-ce qu'il n'y en a pas un qui peut m'atteindre à longue portée, et on n'est jamais à l'abri de renforts ennemis qui surgissent depuis le bord de l'écran ou depuis un fort, et ainsi de suite, chaque action est étudiée minutieusement avant d'être lancée, de même que ses répercussions possibles, on prend d'infinies précautions, rendant d'autant plus réfractaire à l'idée de tout recommencer, ce qui en retour nous fait encore redoubler de prudence (un cercle vicieux !)... Avec ça, on finit par passer deux heures sur un même chapitre dans un état de concentration et de tension intenses, et pourtant, suffirait que le boss réussisse à nous placer un coup critique pour tout envoyer en l'air.
Bon, clairement, à jouer de cette façon, je n'ai pas recommencé tellement de chapitres, mais au bout d'un moment c'est un peu exagéré (paraît que les jeux vidéo, c'est pour se détendre, celui-là m'épuisait plus qu'autre chose, haha). Et même comme ça, en dehors des trois fois où ce faiblard d'Eliwood s'est fait tuer (oui, le protagoniste est faiblard : sur la fin, Hector est incomparable à la hache en plus d'avoir une bonne défense, Lyn est pas mal du tout à l'épée - et à l'arc après son changement de classe - mais surtout elle a une esquive de malade, à côté d'eux Eliwood fait vraiment pâle figure, et comme si ça ne suffisait pas il ne peut changer de classe que très tardivement, bien trop tard pour lui monter son niveau à fond pour le chapitre final), j'ai tout de même fini par accepter quelques morts de personnages « dispensables », parce que recommencer jusqu'à réussir parfaitement aurait vraiment fini par me rendre fou.
RIP Will l'archer, si tu as un peu de chance dans ta prochaine vie, ton tacticien saura qu'une baliste, ça ne passe pas par les escaliers.
RIP Heath le chevaucheur de Wyvern, la prochaine fois essaie d'apprendre à viser (ou si tu rates, essaie au moins d'esquiver un coup sur les quatre qui arrivent... ou avec un peu de chance, ton tacticien aura prévu quelqu'un pour te tirer de ce mauvais pas).
RIP Nino, tu... ne servais à rien. Ah si, à recruter un autre personnage utile, lui... Ah mais non, suis-je bête, en fait elle n'est pas morte, juste blessée, apparemment on ne fait pas mourir les enfants.
RIP Nils, je ne voulais pas de toi sur ce champ de bataille mais je n'ai pas eu le choix, et si tu as réussi à esquiver la magie longue portée, on ne peut pas en dire autant pour la baliste. Ah non, pareil, on ne fait pas mourir les enfants. Et en plus tu es indispensable à l'histoire.
Et enfin RIP Serra, brûlée vive par le boss ultime alors que tu ne faisais que soigner Eliwood... Au moins, en un seul coup tu n'auras pas eu le temps de souffrir. Si ça peut te consoler, contrairement aux quatre autres, n'importe quel autre niveau et j'aurais recommencé pour ne pas te perdre, mais là achever le boss, c'était terminer le jeu.

D'ailleurs, le dernier chapitre, parlons-en un peu, même si c'est pour aboutir à un coup de gueule dans le vent. La dernière bataille de grande ampleur s'est déroulée au chapitre précédent (le 30), mais on se doute bien qu'on ne va pas juste combattre le grand méchant du jeu. Pas manqué, avant de pouvoir l'affronter, il faut d'abord abattre des versions plus puissantes de huit boss déjà défaits au cours de l'aventure, accompagnés de quelques acolytes, et s'ils apparaissent les uns à la suite des autres, mieux vaut se dépêcher si on ne veut pas les avoir tous dans les pattes en même temps. Que l'un d'eux soit incomparablement plus fort et résistant que les autres, et même que le grand méchant qui vient juste après, je ne comprends pas trop, mais admettons, après un game over dû à une contre-attaque critique sur Eliwood, je recommence et j'utilise une astuce pour le coincer derrière un mur, il ne peut pas attaquer à distance.
Ces boss nous donnent, en mourant, diverses « armes ultimes » afin d'équiper nos personnages (hors lords qui ont déjà les leurs). Sachant que c'est le personnage qui achève l'ennemi qui reçoit l'arme, et non celui qui peut la manier, il convient ensuite de faire des échanges d'objets. Mais tant que ces boss sont là, on a plus urgent à faire que du troc, et quand vient le tour du grand méchant pas beau, il est tellement vite expédié qu'au final, plusieurs de ces armes ultimes n'ont pas encore atterri dans les mains adéquates.
Pas grave, me direz-vous, puisque le méchant est déjà battu... Sottises que cela ! Que serait un JRPG sans un deuxième véritable boss de fin après le premier qui n'était qu'une mise en bouche ? J'ai beau avoir répété plusieurs fois que ce Fire Emblem était très différent des jeux de rôle plus classiques, ça, on n'y échappe pas. Donc voilà, on a vaincu le méchant mais on apprend que ce n'est pas tout à fait terminé, on change de salle, il se passe des bricoles, et là on affronte le boss ultime (je ne vais pas dire pour ne pas spoiler... mais vu l'histoire, on s'en doute très très fortement)...
...Sauf qu'entre temps, quatre personnages sur les douze ont purement et simplement disparu, sans raison (aucun des lords, ouf ; et non, ils ne sont pas morts, à part Eliwood au premier essai je n'ai encore perdu personne dans ce chapitre). Ils apparaissent toujours dans la liste de mes unités, mais si j'en sélectionne un et que je reviens à l'écran de jeu pour voir où il est, j'ai juste droit à un bord de cadre tout à gauche, comme s'il était sur une case juste au-delà du bord de l'écran, sans possibilité de revenir. J'imagine bien qu'il s'agit d'un bug et non d'une mauvaise blague des développeurs, mais s'il y avait bien un moment où on ne voulait surtout pas de bug, c'est là !
Le boss a un gros paquet de PV (au point de dépasser la jauge avant qu'on l'ait attaqué une paire de fois, à se demander s'il faut vraiment l'attaquer ou s'il faut trouver une astuce pour le rendre vulnérable), sa seule contre-attaque sur mes lords rapproche dangereusement leurs PV de zéro, rendant indispensable de les soigner tout de suite mais je n'ai plus que deux unités capables de soigner sur les trois que j'avais embarquées, et cerise sur le gâteau, les armes classiques sont inefficaces sur lui, mes personnages hors lords (et hors un puissant mage qui nous a rejoint pour ce chapitre) ne peuvent apparemment l'atteindre qu'avec les armes ultimes prises sur les boss de la phase précédente. Mais si, ces armes dont je parlais plus tôt, que je n'ai pas fini d'attribuer aux bons combattants... eh bien en l'état, avec celles que portaient mes persos disparus et celles que j'avais encore mais qu'ils auraient dû porter, je n'en avais plus qu'une seule d'utilisable !
Quelque part, j'ai aussi eu de la chance, il n'a grillé « que » ma guérisseuse principale et j'ai réussi à l'abattre, mais s'il avait esquivé une seule de mes attaques, c'était terminé pour moi : avec un tour de plus il ne se serait certainement pas contenté d'attaquer un personnage secondaire alors qu'il pouvait achever un des lords. Jusqu'au bout j'ai très sérieusement douté de réussir, et si j'avais échoué dans ces conditions, pas dit que j'aurais réessayé. Et ne pas terminer un jeu pareil à cause d'un bug au boss de fin, il y aurait de quoi maudire la saga sur dix générations de consoles.


Bilan

Honnêtement, je suis bien incapable de donner une note qui représenterait mon appréciation de Fire Emblem. Je ne l'ai certainement pas détesté ou trouvé mauvais... mais en même temps, je ne peux pas dire que j'ai réellement aimé. En tout cas, c'était une expérience intéressante. Et intense. À ne pas renouveler trop souvent.
En terminant le jeu, j'ai débloqué un mode difficile pour les parties de Lyn et Eliwood, que je n'ai aucune intention d'essayer, ainsi qu'un mode Hector, qui apparemment reprend l'histoire d'Eliwood mais du point de vue de son ami, avec les quelques variantes que ça implique, et que je n'ai pas non plus l'intention d'essayer... dans un avenir proche. Mais par la suite, en étant un peu plus rôdé au Tactical-RPG et en me renseignant quant à ce système d'affinités, qui sait ? Je pourrais vouloir le terminer pour de bon.
Quoi qu'il en soit, je comprends l'attrait du défi, mais sans la crainte de perdre définitivement les unités tombées au combat, là je pourrais vraiment m'amuser. Et justement, j'ai cru comprendre que les Fire Emblem plus modernes nous offraient cette possibilité. D'un autre côté, si je passe directement à ces opus plus modernes, est-ce que j'aurai ensuite le courage de revenir sur ceux que j'aurai zappés ? Pour l'heure, je ne suis pas décidé. Peut-être poursuivrai-je dans l'ordre avec The Sacred Stones, ou au moins Path Of Radiance (ça fait une éternité que ma/mon Gamecube n'a pas tourné pour autre chose que des jeux GBA !), mais ce n'est clairement pas pour tout de suite. J'ai d'autres sagas à essayer avant, et mon prochain RPG sera très probablement plus orienté action (Ys VIII, tu as toutes tes chances !).

Canas

De Canas [113 Pts], le 15 Avril 2014 à 15h13

De mon point de vue,c'est surement le meilleur Fire Emblem! J'attends un remake ou quelque chose dans le meme style ( contrairement a Awakening qui est décevant! )

ReijiHunter

De ReijiHunter [217 Pts], le 23 Janvier 2013 à 18h59

18/20

Oula Lyn avec un "y"...

Très bon jeu à conseiller car le scénario est franchement super, la musique et le graphisme sont géniaux et tous les personnages sont pratiquement tous attachants. On peut même effectuer des "soutiens" pour connaître mieux nos personnages préféré (même s'ils ne font pas parti des héros principaux). Un jeu que je n'ai cessé de jouer sans m'en lasser depuis 2004... A découvrir!

Le seul regret est que la version européenne a coupé la dernière scène qui annonçait le précédent dites "prochain" opus de Fire emblem.

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