Test du jeu Danganronpa - Trigger Happy Havoc- Actus manga
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Jeux Video Test du jeu Danganronpa - Trigger Happy Havoc


Samedi, 16 May 2020 - Source :Univers Jeux Vidéo

Lancée au Japon en novembre 2010 sur PSP avec un premier jeu, la licence Danganronpa a, depuis, marqué bien des esprits, que ce soit au japon ou à l'étranger, avec ses jeux originels ou ses adaptations en anime et en mangas. Sortie de l'imaginaire sans doute un peu (beaucoup) dérangé de Kazutaka Kodaka que nous avions pu interviewer il y a quelques années, la saga fête cette année ses 10 années d'existence, et son développeur Spike Chunsoft compte marquer comme il se doit cet anniversaire au travers de différents événements. De notre côté, cet anniversaire nous semblait idéal pour revenir sur les différents jeux, à commencer ici par le premier, Danganronpa - Trigger Happy Havoc, d'autant plus que depuis mars 2019 ils ont été remis à l'honneur avec la sortie de Danganronpa Trilogy sur PS4 !

  

Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, un petit point sur la saga ne fera pas de mal.
En France, la version initiale sur PSP de Danganronpa n'est jamais sortie, et pour découvrir le jeu il a fallu attendre sa version PS Vita en février 2014, puis sa version PC dématérialisée en février 2016.
Idem pour Danganronpa 2: la version PSP de 2012 n'est jamais arrivée chez nous, et pour découvrir le jeu il a fallu attendre la version PS Vita en septembre 2014.
Quant à Danganronpa V3, il est sorti en septembre 2017 sur PlayStation 4, PlayStation Vita, et PC dématérialisé, en se payant le luxe d'être traduit en français suite au succès de la licence dans l'Hexagone (les deux premiers jeux sont proposés uniquement avec sous-titres anglais, tandis que les voix sont au choix entre le Japonais et l'Anglais).
En 2017, est également sortie en France, sur PS Vita et PS4, Danganronpa 1 & 2 Reload, compilation réunissant les 2 premiers jeux (notons qu'au Japon, si cette compil' est sortie en 2017 aussi sur PS4, elle était arrivée sur PS Vita dès 2013).
Et depuis, les 3 jeux ont donc également été réunis en mars 2019 sur PS4 avec la sortie de Danganronpa Trilogy.
Enfin, la licence a également connu un jeu plus orienté action/aventure, Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, chargé de faire le lien entre Danganronpa et Danganronpa 2, et sorti sur PS Vita en septembre 2015 puis sur PS4 en juin 2017. Un jeu d'action/aventure mobile est aussi sortir au Japon.
Côté animation, l'anime Danganronpa (adaptant le premier jeu) date de 2013, les animes Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School – Future Arc et Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School – Despair Arc (adaptant le 2e jeu, tout en apportant aussi une version inédite concluant l'histoire des deux premiers jeux) datent de 2016, et tous ont été diffusés en France sur la plateforme Wakanim, où ils ne sont apparemment plus disponibles désormais.
Enfin, côté manga, les éditions Mana Books se sont emparées de la publication française de la licence depuis 2019: l'adaptation de Danganronpa est intégralement disponible dans notre langue, tandis que celle de Danganronpa 2 vient tout juste de démarrer.

Ce test a été fait à partir de la version PS4 présente dans Danganronpa Trilogy.

  

Côté histoire, nous voici plongés, en même temps que le héros Makoto Naegi, au sein de la prestigieuse Hope's Peak Academy. Officiellement reconnue par le gouvernement japonais, celle-ci est réputée pour ses sélections très strictes: seuls les "ultimes", lycéens qui excellent dans un domaine en particulier, peuvent y entrer. Elle a même été surnommée "l'école de l'espoir", car les admis sont considérés comme les "espoirs" de la nation, ceux qui sont voués à bâtir le futur du pays. D'ailleurs, Hope's Peak signifie "Pic d'Espoir" en anglais.
Idol ultime, nageuse ultime, héritier ultime, romancière ultime, loubard ultime, combattante ultime, etc...... personne n'est accepté dans cette école par hasard. Y compris notre héros Makoto, adolescent pourtant on ne peut plus ordinaire, mais qui vient d'être tiré au sort pour intégrer l'école. Serait-il le "chanceux ultime" ? Le jeune garçon se dit forcément que oui ! Mais la chance peut vite se transformer en malchance, et l'espoir en désespoir...
En effet, le jour de la cérémonie de rentrée dans cette école, les choses prennent un tour plutôt... inattendu. En compagnie de 14 autres nouveaux élèves excellant tous dans un domaine, il se retrouve pris dans un bien étrange jeu, au sein de l'établissement verrouillé de toutes parts et dirigé par un proviseur aussi barré qu'inquiétant: Monokuma, une sorte d'ours en peluche qui va leur faire vivre l'enfer en se délectant des mésaventures de ses "recrues" et de leur désespoir. En effet, celui-ci les contraint à participer à un obscur jeu de la mort: pour obtenir son diplôme, le seul moyen est d'assassiner l’un de ses camarades sans être découvert par les autres ! Si les autres découvrent l’identité du tueur, celui-ci est le seul à être puni via une peine de mort pouvant prendre diverses formes. Mais s’ils ne parviennent pas à le démasquer, seul l’assassin est diplômé et les autres seront éliminés...



Tout commence par une présentation de chacun des 14 autres élèves, tous marqués par un talent ultime et par un look immédiatement reconnaissable, ce qui fait que malgré l'accumulation rapide de visages on les retient tous facilement. A commencer par Sayaka Maizono, l'idol ultime et vieille connaissance de Makoto aussi jolie que douce, qui pourrait devenir une précieuse alliée pour notre héros dès le début. Mais il y a aussi Byakuya Togami l'héritier ultime, Tôko Fukawa la romancière ultime, Junko Enoshima la fashionista ultime, Chihiro Fujisaki le programmeur ultime, Hifumi Yamada l'auteur de fanzines ultime, Leon Kuwata le joueur de baseball ultime, Mondo Ôwada le loubard ultime, Sakura Ôgami la combattante ultime, Yasuhiro Hagakure le voyant ultime, Aoi Asahina la nageuse ultime, Kiyotaka Ishimaru le préfet ultime, Céleste Ludenberg la parieuse ultime... et Kyôko Kirigiri, la ??? ultime, jeune fille ayant un impressionnant esprit de déduction très utile, et qui sera l'une des figures les plus intrigantes du jeu de par l'aura de mystère planant autour d'elle.
Puis il y a surtout ce proviseur si unique qu'est Monokuma, personnage aussi amusant qu'effrayant, prêt à s'amuser en observant les malheureux adolescents qu'il a pris dans son piège, mais aussi prêt à tuer sans état d'âme les coupables autant que celles et ceux qui auraient le malheur de ne pas respecter ses règles... Son design en "double-face", avec un côté tout blanc et presque doux et un côté tout noir et sadique, souligne d'ailleurs très bien toute la dualité du jeu, une dualité répondant sur deux notions antagonistes: espoir et désespoir.
Mais en dehors de Monokuma, chaque personnage a donc un look bien à lui, vraiment très réussi, avec parfois quelques pointes d'excentricité (comme la chevelure improbable de Hagakure), des petites exagérations bien fun (la très longue banane de Mondo, le corps extrêmement musclé de Sakura...), ou d'inévitables pointes un peu fan-service (n'est-ce pas Aoi ?)... dans cette galerie de personnages bien campés, Makoto, finalement, serait presque le plus banal, ce qui est plutôt logique.
Enfin, quasiment chaque talent des personnages aura évidemment un rôle plus ou moins important au fil du jeu, ils ne sont pas là uniquement pour faire beau et pour souligner leur excentricité.

  

Sous le contrôle de cette espèce d'ours bien frappé qu'est Monokuma, le groupe de 15 lycéens n'a forcément pas fini d'en baver, d'autant plus que pour les motiver à vite désespérer, paniquer et donc s'entretuer, le proviseur n'hésitera jamais à leur faire miroiter diverses choses. A chacun des grands chapitres correspondant à l'arrivée d'un nouveau meurtre, une nouvelle idée apparaît. Une nouvelle menace, un nouvel élément ayant de quoi susciter la folie, la panique, l'attrait... et, au bout du compte, le désespoir. Montrer des photos d'un monde extérieur cataclysmique où les proches et les rêves de chacun n'existent peut-être plus. Menacer de dévoiler des secrets gênants voire traumatisants. Appâter avec une folle somme d'argent, etc, etc... Monokuma ne manque pas de ressources pour plonger ses personnages (et nous par la même occasion) dans le désespoir, non sans avoir fait miroiter l'espoir avant, le tout rien que pour se délecter encore plus de la situation avec son sadisme aussi inquiétant qu'excentrique. Qui plus est, le scénario taré imaginé par Kazutaka Kodaka se fait le plaisir, bien souvent, de tirailler les personnages entre ce qui est juste ou injuste: plus d'une fois les coupables de meurtre ont des circonstances atténuantes car ils ont surtout été pris dans l'engrenage infernal de Monokuma, et les voir mourir s'avère alors tout aussi cruel que pour les victimes des meurtres (mention spéciale au chapitre 4, prévisible, mais si bien tourné dans le désespoir qu'il suscite). Et puis, il va sans dire qu'au fil de la découverte de ces personnages, de leur histoire, de leurs traits de caractère, la façon dont ils sont pris dans cet enfer, ils deviennent tous (ou presque) facilement attachants, si bien que chaque joueur aura forcément ses quelques préférences dans le casting. Et que l'idée de les voir mourir en tant que victimes ou coupables peut vite devenir un gros stress stimulant...
Mais l'histoire de Danganronpa, ne repose pas uniquement sur sa confrontation espoir/désespoir et sur ses meurtres et enquêtes. Au-delà de ça, un réel scénario en fil rouge s'installe et se développe toujours plus, avec de multiples pistes: interrogations sur l'état du monde à l'extérieur de l'école, sur la possible existence d'un traître, sur le mystère de Kirigiri, de son talent ultime et de ce qu'elle recherche, sur qui est le vrai "cerveau" derrière la manipulation de la "peluche" Monokuma et son véritable but... Bien sûr, tout trouvera une réponse au bout de l'aventure, et l'exploitation de la thématique espoir VS désespoir sera poussée assez loin...
Notons, aussi, le cadre très réussi de l'académie, un lieu où tout est fait pour se sentir oppressé. Couleurs inquiétantes, huis-clos, fenêtres condamnées si bien qu'on ne voit rien de ce qu'il y a à l'extérieur, horaires très stricts avec réveil à la même heure tous les matins et couvre-feu (annoncés directement par Monokuma via des caméras et téléviseurs présents partout jusque dans les chambres, bonjour l'angoisse)... sans oublier de nombreuses règles que l'ours ajoutera au fil du jeu. A chaque nouveau chapitre, Monokuma débloque également un nouvel étage de l'académie, si bien que les lieux sont de plus en plus nombreux à découvrir et à visiter, assurant un renouvellement constant à ce cadre qui ne lasse jamais. La seule petite ombre au tableau ? Les phases de déplacement dans les couloirs en 3D, qui sont un peu rigides et pataudes... heureusement, on peut tout de même courir pour passer plus vite ces moments un brin pénibles.

  

Un bon scénario, une bonne galerie de personnages, un bon concept dans l'exploitation des thématiques, c'est bien beau... mais concrètement, comment fonctionne le jeu en lui-même ? Eh bien, on peut dire que Danganronpa est, en quelque sorte, un mix entre visual novel, battle royale et jeux d'enquêtes/procès façon Ace Attorney.
Chaque chapitre se découpe un peu de la même manière, avec une première phase de "temps libre" ponctuée de quelques événements (notamment le 1er matin de chaque chapitre où il faut explorer le nouvel étage débloqué, et des moments où Monokuma expose ses nouvelles menaces ou où il faut enquêter sur la véritable raisons de tout ceci et l'identité du cerveau), une deuxième phase où arrive un meurtre au bout de quelques jours, une troisième phase de procès visant à révéler l'identité du tueur à l'aide des indices accumulés, et une quatrième phase où le coupable subit son châtiment exercé par Monokuma. Cette dernière phase vient conclure chaque chapitre avec fracas, dans une atmosphère folle, barrée et désespérée, dans la mesure où les mises en scènes des exécutions, toujours en rapport avec le talent du coupable, font volontiers dans le grotesque, le grandiloquent et la barbarie, histoire d'être sûr d'avoir des scènes pleines d'impact qui, pour certaines, ont de quoi rester gravées en nous un bon moment.

Mais revenons à présent plus en détails sur chacune des trois autres phases, à commencer par la première où les phases de temps libres, seuls moments où l'on peut souffler et connaître des instants plus doux, permettent surtout d'aller librement à la rencontre des autres personnages pour leur parler, en apprendre plus sur eux, leur offrir des objets... L'intérêt est double: premièrement s'attacher toujours plus à eux, et deuxièmement atteindre un niveau d'amitié suffisant pour débloquer différentes compétences qui seront surtout très utiles pendant les phases de procès.

  

La deuxième phase, celle de la découverte des meurtres (souvent marquante, que ce soit dans le son ou dans la mise en scène) et de l'enquête qui s'ensuit, est celle où il vous faut donc interroger tout le monde, analyser la scène du crime et le cadavre, découvrir tout ce qui semble suspect à différents endroits... Le tout ne comportant aucune difficulté: cela reste très dirigiste, sans possibilité de se planter en occultant quelque chose. Mais assurément, plus on trouve les indices et éléments étranges, plus on se plaît, dans notre esprit, à faire nos propres hypothèses avant l'arrivée de la troisième phase...

Cette troisième phase, il s'agit donc du nerf de la guerre, de celle qui occupe la plus grosse partie de chaque chapitre, à savoir le procès, où il faut débattre avec les autres personnages, argumenter, contre-argumenter, relier les indices pour, au bout du compte, lever toute la vérité sur comment a eu lieu le meurtre... et autant dire que, généralement, il y a un sacré paquet de rebondissements ! Même si généralement il est facile de deviner à l'avance le plus gros, ne serait-ce que le premier chapitre qui, en tant que "mise en bouche", est très évident quant à l'identité du tueur. Mais les procès ne reposent pas uniquement sur découvrir le tueur: il s'agit vraiment de tout expliquer (arme du crime, heure du meurtre, chronologie des événements, etc)... en somme, d'établir toute la vérité, qu'à la toute fin de chaque procès vous devrez d'ailleurs retracer avec un mini-jeu où il faut replacer des vignettes dans une sorte de manga. Et puis que l'on parle de mini-jeu, on arrive ici à ce qui fait le sel des procès...

  

En effet, loin de proposer un déroulement barbant fait uniquement de longs textes sans rien d'autre, les procès proposent une liste de "mini-jeux" qui viennent en permanence agiter les débats. Les "Nonstop debates" vous demanderont, pendant que les autres personnages parlent à tour de rôle de balancer façon jeu de tir vos "truth bullets" (en gros, vos indices) sur les paroles douteuses pour les contredire... si tant est, bien sûr, que vous avez sélectionné avant le bon indice dans votre "gâchette d'indices". Une idée dynamique qui, plus tard dans le jeu, est complétée par deux choses. Tout d'abord, une variante, avec la possibilité d'"aspirer" les contradictions des débats pour ensuite les utiliser en tant que "truth bullets". Ensuite, des phrases en mauve (souvent des exclamations et remarques HS des autres personnages) qui viennent parasiter l'écran et qu'il faudra vite briser en appuyant sur X, ce qui vous octroiera en plus un bonus de temps. Notons que si vous choisissez le niveau de difficulté débutant, ce dernier élément n'est pas présent, car il corse pas mal les choses.
Les "nonstop debates" sont ce qu'il y a de plus présent, mais d'autres "mini-jeux" sont bien sûr au rendez-vous. Il y a du très basique, où il faut simplement sélectionner la bonne réponse parmi 4 propositions ou désigner un personnage suspect ou un coupable parmi les adolescents. Mais aussi des choses sympathiques comme le "Gambit", où, il vous faudra tirer sur des lettres qui apparaissent à l'écran pour reconstituer un mot-clé.
Sans oublier les phases arrivant à chaque fois qu'un coupable est sur le point d'être découvert, où vous devrez "briser" ses arguments en restant dans le bon tempo dans un petit jeu de rythme énergique. En gros, il faut y appuyer sur X pour cibler les phrases ennemies, et appuyer sur triangle pour les détruire avant qu’elles n’explosent et ne vous infligent des dégâts. Mais notons que, là aussi, ce mini-jeu aura droit au fil des chapitres à des enrichissements (pas dans le mode débutant) : appuyer sur carré pour recharger ses munitions, déjouer des phases "négatives" où vous ne pouvez plus tirer... le tout est d'être bien synchro !
En somme, lors des procès, toutes ces phases sont faites pour varier les plaisirs, ne pas laisser le temps de lasser, et accentuer grandement la dose d'adrénaline tandis que l'on découvre petit à petit les terribles vérités sur les meurtres... d'autant plus que pour soutenir encore plus tout ça, il y a évidemment un temps limité dans chaque étape des procès (souvent assez large, cela dit) ! Un moyen idéal de faire du jeu un véritable ascenseur émotionnel, où rien ne laisse indifférent. Mais si vous vous sentez trop stressés malgré tout ou que vous n'avez pas envie de revivre certaines choses après avoir "perdu" (même si on ne perd pas vraiment: on recommence juste à un checkpoint), il y a aussi deux autres choses à signaler: le bouton R1 permet d'activer un ralentissement temporaire du temps pour aider dans certaines tâches (par exemple, bien viser au bon moment avec sa "truth bullet" (mais attention: il faut ensuite un petit temps que que ce ralentissement se recharge), et le bouton rond permet d'accélérer les phases de textes.
Et c'est d'autant plus efficacement que, techniquement, les phases de procès sont survitaminés par les images ! Alors qu'il est souvent reproché aux visual novels leur aspect très bavard et, surtout, très statique, ici il n'en est rien. En plus de dialogues certes nombreux mais très bien écrits, offrant plein de climax/rebondissements et très souvent entrecoupés des mini-jeux, les visuels à l'écran ne sont jamais statiques: il y a plein d'effets de caméras, de travellings, de zooms, de changements soudains, mais aussi de changements d'expressions chez les personnages (chacun ayant sa petite palette), pour qu'il se passe toujours quelque chose à l'écran, sans jamais laisser le temps à l'intensité de retomber. Sans oublier les musiques, conçues par Masafumi Takada, qui changent très régulièrement et qui soulignent toujours avec force les différentes phases. Certains thèmes ont largement de quoi rester dans la tête, à l'image de celui bien déglingué de Monokuma.

 

Que dire de plus ? Eh bien, on peut aussi souligner ce qui se débloque après la fin du jeu, à savoir un mode libre permettant de se créer des relations avec les personnages comme si aucun n'était mort, et une galerie où s'achètent en monocoins (la monnaie du jeu) et se débloquent des vidéos, des images... en somme, les "extras" classiques. On peut également souligner quelques éléments qui pourraient décevoir un petit peu certains joueurs selon les cas: les déplacements 3D rigides comme déjà dit, mais aussi le côté plutôt prévisible de l'identité des tueurs (j'avoue que sur ce point-là seul le chapitre 2 m'a surpris personnellement, tandis que les chapitres 1, 3 et 4 m'ont semblé évidents avant même le début du procès... mais heureusement, toutes les explications et les rebondissements autour sont si intenses qu'à mes yeux ce n'est qu'un infime détail), le côté très dirigiste avec impossibilité de réellement se planter et l'absence d'embranchements différents (alors que c'est une habitude dans les jeux estampillés visual novels... mais ici, au vu de l'intrigue, ça aurait été vraiment difficile de faire autrement, et puis il y a quand même vers la fin un tout petit embranchement alternatif), et l'absence de textes en français qui pourra en rebuter plus d'un si on ne se débrouille pas un minimum en anglais, d'autant que le jeu est très bavard (l'anglais utilisé est souvent simple, mais dans les modes de jeux plus difficiles ça peut se compliquer vu qu'il y a plus de choses à gérer). Mais à part ces broutilles, il semble difficile de reprocher grand chose à Danganronpa: le jeu est très bien pensé, très bien écrit, addictif à souhait, offre un véritable déluge d'émotions qui nous font passer de l'espoir au désespoir en même temps que les personnages, s'offre une ambiance tarée et dérangée impeccable (mais notons tout de même qu'il n'est pas gore, le sang étant représenté en couleur rose, effet barré garanti là aussi)... Et vous savez le mieux ? C'est que son successeur, Danganronpa 2: Goodbye Despair, est encore meilleur, encore plus riche, encore plus fou. Mais ça, nous y reviendrons une prochaine fois...

 
  

L'avis du chroniqueur
Koiwai

Samedi, 16 May 2020
17 20




Comments

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J'espère bien que la fin vaudra le détour, parce que maintenant que je suis plus avancé dans le jeu, je dois avouer que je suis un peu déçu par rapport au premier.

Voq

De Voq [57], le 20 May 2020 à 09h25

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Tu n'est pas prêt pour la fin mon cher Voq :p

Tomega

De Tomega [61], le 16 May 2020 à 19h44

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Je joue justement à Danganronpa 2 en ce moment, mais sur Vita (le côté Visual Novel doit être le seul cas où je ne préfère pas jouer sur l'écran de la télé). J'ai aussi fait le premier, ça remonte à quelques années donc je n'ai plus les détails en tête mais si je devais comparer je dirais que pour le moment je trouve le 2 un peu en-dessous. Mais je suis encore loin de la fin, ça peut changer.

Quoi qu'il en soit, niveau intrigue et immersion ça ne vaut pas les Zero Escape, mais effectivement l'aspect déjanté rend ça assez unique.
Je trouve quelques longueurs tout de même durant les procès, où on passe parfois de longues minutes à expliquer un élément qui paraît évident dès la phase d'enquête. Je ne me souviens plus suffisamment du Trigger Happy Havoc pour donner un exemple précis, mais pour en donner un dans le Goodbye Despair, chapitre 1 : la vraie arme du crime et la position du tueur, dans les deux cas l'enquête a rendu ça bien assez clair, alors en discuter longuement pendant le procès et passer par un mini-jeu alourdit le truc ; d'ailleurs, je ne dis pas qu'il faudrait pouvoir tirer toutes les conclusions à l'avance, mais avoir un personnage littéralement incapable d'additionner deux et deux en dehors des procès peut parfois se révèler assez agaçant (oh, j'ai vu telle personne se sauver en courant il y a cinq minutes, mais je n'ai absolument aucune idée de qui a pu laisser ces empreintes de pas... oui, c'est encore un exemple du venant du 2).
Mais outre le fait de devoir attendre les procès pour que les portes ouvertes soient enfoncées et traitées comme des révélations fracassantes, le côté dirigiste n'est pas tant frustrant parce qu'il nous dit tout ce qu'il faut trouver durant l'enquête que parce qu'il nous oblige à rater des éléments : on peut avoir une idée, même si elle est judicieuse, impossible de la vérifier (parfois pour une bonne raison donc d'accord, parfois pour un prétexte bidon) parce que ça doit apparaître comme une surprise dans la suite.
Mais bon, même si je ne suis pas d'accord pour dire que la seule ombre au tableau vient du déplacement dans les couloirs en 3D, ça reste du détail loin de suffire à plomber le jeu :-)

Voq

De Voq [57], le 16 May 2020 à 12h48

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