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Le test du jeu video:

Publié le Vendredi, 12 Décembre 2014

Imaginé comme une suite directe de Metal Gear Solid 3 : Snake eater, sorti sur Playstation 2, Peace walker nous place aux commandes de Big Boss, encore traumatisé par la trahison de son mentor, The Boss, qui a abandonné les États-Unis pour rejoindre l'Union soviétique. Même si la fin de MGS3 nous faisait clairement comprendre que ce revirement était un sacrifice, que l'intéressée était contrainte de le faire, Big Boss ne comprend toujours pas pourquoi son maître a cédé au chantage des deux superpuissances. D'ailleurs, au début du jeu, Big Boss refuse qu'on l'appelle ainsi. Il n'est pas Big Boss, celui qui a vaincu The Boss, la plus grande guerrière de tous les temps et son mentor. Il est simplement Snake. Le jeu débute en 1974. Snake a monté Militaires Sans Frontières (MSF, organisation fictive n'ayant rien à voir avec la très réelle Médecins Sans Frontières). MSF est un groupe de mercenaires, sans patrie, sans territoire, sans idéologie. Seul l'amour de la liberté et du combat les guident lors de leurs interventions sur les champs de bataille. Snake peut compter sur l'aide d'un jeune soldat rencontré lors d'un combat, Kazuhira Miller, pour gérer l'organisation. Lorsque le Costa Rica, une nation qui n'a pas d'armée, constate qu'une force militaire inconnue fait transiter des ogives nucléaires sur son territoire, le professeur Galvez et sa jeune élève Paz sollicitent MSF pour combattre l'entité secrète, craignant que la CIA tire les ficelles et compromette l'indépendance du pays. Galvez et Paz sont apparemment deux membres d'University for Peace, une organisation pacifique costaricienne. En contrepartie de l'aide fournie, ils proposent à Snake et Miller une base maritime offshore qui permettrait à MSF de se développer. Enfin, Galvez attire l'attention d'un Snake très réticent en lui faisant écouter un enregistrement dans lequel on entend distinctement la voix de The Boss. Celle-ci serait-elle toujours en vie ? Pour en avoir le coeur net, Snake accepte la mission visant à découvrir la nature du transit d'ogives au Costa Rica. Peace walker, c'est donc l'histoire d'un territoire sans armée passant un marché avec une armée sans territoire. Évidemment, rien ne se passera comme prévu, et le scénario débouchera sur beaucoup de surprises, en faisant un indispensable pour tout joueur aimant la série.




Vous pouvez l'entrevoir à travers ces lignes, Peace Walker jouit d'un scénario aussi riche et complexe que les autres opus, entremêlant une Histoire et une géopolitique fictionnelles (Militaires Sans Frontières, les ogives nucléaires au Costa Rica) à celles bien réelles (University for Peace, CIA et KGB), pour donner lieu à une saga investiguant le champ du techno-thriller avec une maîtrise impressionnante. Les passionnés de la série, craignant d'être déçus au vu du support de développement du jeu, la petite PSP, ont constaté que les équipes de Kojima ont littéralement fait exploser le potentiel de la première portable de Sony. Du point de vue du scénario, cela s'est traduit dans plusieurs éléments. D'abord, Konami a habilement contourné les limitations techniques de la machine. Ne pouvant pas proposer de cinématiques en 3D pour développer le scénario, le studio a opté pour des scénettes interactives (QTE très sympas à prévoir) dans un style graphique proche du manga. Ce choix, s'il a ses détracteurs, relève au contraire pour moi d'une réussite phénoménale. Le tout est extrêmement dynamique, et l'histoire se développe aussi bien, je persiste et signe, que sur les premiers Metal Gear jouables sur consoles de salon. De plus, le scénario est suffisamment long pour tenir en haleine, les nouveaux personnages très développés, comme on en a l'habitude. Le seul regret qu'un joueur puisse avoir, c'est de constater que Peace walker n'a pas vraiment d'intérêt si on n'a pas fait MGS3 auparavant...ni même toute la saga, puisque cet opus ne raconte pas moins que la genèse d'Outer Heaven, celle de Foxhound, et le début de révolte de Big Boss. Kojima a imaginé avec Peace walker le prolongement de l'histoire de MGS3, ne coupe jamais totalement le cordon entre les deux jeux. Le résultat est double. Premièrement, plus que sur tout autre Metal Gear, ceux qui ne connaissent pas seront aux fraises niveau histoire. Deuxièmement, les fans pourront ne pas adhérer à la fin du chapitre 4, qui revient à outrance sur le personnage de The Boss, au risque de dénaturer ce qui a été fait dans MGS3. Kojima ne voulait pas laisser son personnage féminin fétiche de côté, et cela se voit trop. Mais le plus gros reproche qu'on puisse faire au scénario, c'est de jouer la carte de la fausse fin (celle du chapitre 4) et de la vraie fin... mais trop bien cachée (celle du chapitre 5). Cette dernière n'est effectivement déblocable qu'après de nombreuses heures passées à remplir des missions extrêmement répétitives et peu inspirées, principalement destinées à récolter des pièces pour construire un mecha (je n'en dis pas plus, cela pourrait vous ôter la surprise d'une surprise maîtresse du scénario). Même si ce choix a pu être justifié pour développer la coopération et le jeu en réseau au lancement du jeu, il y a des limites. Mais sachant que Ground zeroes est la suite directe de Peace walker, ceux qui n'ont pu voir la vraie fin de ce dernier, faute de patience ou d'envie, n'ont tout simplement pas pu comprendre le prologue que constitue Ground zeroes.




Ainsi, certains choix dans le scénario sont contestables...et on peut dire la même chose du gameplay, sans pour autant renier le GIGANTESQUE travail et les EXCELLENTES nouvelles idées introduites dans cet opus ! PSP ou pas, Kojima a poussé la console portable dans ses derniers retranchements bien avant sa fin de vie, car Peace Walker est d'une richesse impressionnante pour un jeu portable. Le dépoussiérage du gameplay et tous les nouveaux éléments témoignent là encore du fait que le jeu était conçu comme un MGS5.

Le premier d'entre eux ? L'aspect gestion et stratégie largement augmenté. Peace walker a développé en profondeur certaines idées déjà présents dans MGS Portable ops, un autre opus sorti sur PSP en 2007. Vous passerez dans ce Peace walker un temps vraiment important dans les menus, au moins autant que dans un RPG. En dépit de son importance capitale dans la mythologie de la saga, ne jouez pas à Peace walker si cet aspect vous effraie. Effectivement, le menu principal est celui de la Mother Base (le futur Ouver Haven, ou comment voir que Kojima sait relier son scénario à son gameplay en permanence). Plusieurs sous-menus sont dispos, et se rajoutent au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Le scénario ne se déroulant pas d'un trait, il faut choisir les missions principales pour suivre l'histoire. Vous aurez alors le choix d'effectuer celles-ci en solo ou en coop. Que cela soit clair : seules une partie d'entre elles ne vous laisseront pas le choix. Il s'agit des combats contre les boss. En solo, seuls les joueurs les plus harcore pourront se passer d'amis online. Le reste des joueurs, la majorité donc, seront obligés de recourir à une connexion internet et à trouver des amis pour pouvoir combattre à plusieurs. Problème : le jeu étant sorti en 2010, plus les années passent, plus la difficulté de trouver du monde en ligne sur Peace walker s'est renforcée. On peut donc se poser la question de la viabilité du jeu sur le moyen terme, car il n'est pas possible d'avoir recours à des coéquipiers contrôlés par l'IA. Les joueurs faisant Peace walker sur le tard seront donc pénalisés, au point même de ne pas pouvoir terminer le jeu et surtout, comme dit auparavant, de ne pas voir la vraie fin. Car comme dit auparavant, il faut pour cela récolter des dizaines d'éléments dispos seulement lors des combats de boss. Bref, il faudra voir si Kojima pense à régler ce GROS problème au cours de l'année 2015 via un patch, année qui risquera sinon d'être fatale pour le coop de son jeu, et par voie de conséquence pour le jeu dans son ensemble. Si vous avez loupé Peace walker à l'époque de sa sortie, on vous le déconseille donc maintenant...




Il demeure qu'en 2010 et lors des deux à trois années suivantes (grâce à la sortie de la version HD sur PS3/X360), Peace walker demeurait plus que sympa, grâce à des idées de gameplay probantes. La première d'entre elles ? Le recrutement de soldats. Au cours des missions effectuées en solo comme en coop, vous aurez la possibilité d'utiliser un système de ballon à base d'hélium (le Fulton), et d'envoyer en plein ciel n'importe quel ennemi ou prisonnier que vous croiserez. Cette personne sera ensuite récupérée par Miller par hélico et intégrée directement dans l'effectif de votre base, devenant votre allié (même si certains récalcitrants effectueront un petit séjour en prison au préalable). Le Fulton n'est pas très réaliste, mais diablement efficace en terme de gameplay. Avec Peace walker, Kojima montre qu'il remet en exergue l'inventivité de son gameplay au détriment du réalisme de son jeu. Un choix qui a fait l'objet de beaucoup de critiques, mais c'est comme ça...et cela sera comme ça aussi dans le futur Metal Gear Solid 5 : The Phantom pain. Kojima pouvait-il de toute façon se permettre de conserver la froideur et l'aspect archaïque du gameplay des Metal Gear, qui avait tant déplu à certains dans le quatrième épisode ? Je ne le crois pas. Mais revenons à notre recrutement de soldats. Une fois la Mother base intégrée, chaque soldat devra être affecté, en fonction de ses capacités, à un corps de métiers pour permettre de faire vivre la base et d'assurer votre succès lors des missions. Konami a pensé cependant aux haters de la gestion, une option permettant de classer automatiquement les recrutés dans un corps. Combat, ingénierie, infirmerie, renseignement, intendance : voici les corps disponibles. Et comme dit précédemment, le classement revêt une grande importance. Il y a un aspect quantitatif et qualitatif : vos propres compétences dans ces corps ne pourront évoluer que si vous affectez du personnel en masse, mais du personnel qualifié ! Une fois ces deux critères remplis, un bon niveau en matière d'ingénierie vous permettra d'obtenir de nouvelles armes. Un niveau élevé en renseignement permettra d'obtenir de nouveaux objets bien utiles pour l'infiltration. L'intendance se résume à donner de la bouffe à tout le monde...mais il ne faut pas rire avec ça. Pas de chocolat, pas de bras ! Comprendre : si vos soldats ne sont pas nourris, ils désertent, et ne sont donc plus dispos dans les autres sections. L'infirmerie permet quant à elle de développer des armes anesthésiantes, et de soigner les alliés blessés au combat... ce qui nous amène tout naturellement sur ce dernier corps. Les soldats classés en combat pourront être joués lors de missions spéciales dites Extra Ops, ou envoyés sur des champs de bataille dits Outer Ops, qui, si réussies, rapporteront des plans d'objets à développer (voir ci-dessous) et feront monter leurs compétences pour les envoyer sur des missions encore plus difficiles. Mais si tout n'était qu'affaire que d'affectation... En fait, vous devrez également choisir de demander à vos équipes de développer certains objets et pas d'autres, via un système de points acquis lors des missions : en plus de la gestion, il y a donc de la stratégie, car un joueur aimant le bourrinage fera développer des lances-roquettes, un joueur aimant l'infiltration des objets tels que le radar ou le micro, par exemple. Peace walker reprend même certains éléments de MGS3, tels que les tenues de camouflage. Résumons : pour avancer dans Peace walker, vous devrez jouer les missions, mais aussi recruter des hommes et les affecter correctement, et choisir de développer des objets et pas d'autres.

Cet aspect gestion est fondamental, car si vous n'avez pas les bons matériels ni les bonnes compétences, les missions scénarisées ne pourront pas être correctement remplies, voire seront indisponibles (comme cette fameuse mission requérant le C4, déblocable grâce à vos équipes de recherche). D'autres choses sont à savoir. Si vous ne récupérez pas de soldats lors des missions, un mini-jeu permet d'en recruter après quelques exercices de CQC. Mais sachez que les meilleurs éléments sont bien cachés, et vous demanderont bien souvent de refaire des missions. Effectivement, ceux présents dans les missions du début ne sont accessibles que grâce à des objets obtenus par la suite dans le jeu. Bref, Kojima a voulu user un max la corde de la rejouabilité... jusqu'à l’écœurement. C'est plus particulièrement le cas du développement de votre mecha, via des pièces récoltables contre les boss, qui pose problème. Un triple problème, pour être exact. Primo, puisqu'il est préférable de jouer les boss en coop, mais que les joueurs deviennent rares depuis un moment déjà, on vous souhaite bon courage pour récolter les pièces nécessaires seul. Deuxio, la récolte est chiante au possible, se faisant une fois le boss prêt à être vaincu, à travers des petites scénettes lors desquelles vous devez décomposer leur IA interne via un mini-jeu TOTALEMENT raté. Enfin, tertio, une fois les bonnes pièces récoltées, c'est le développement de votre machine qui est ennuyant au possible... mais indispensable pour voir la vraie fin (!). Bref, trop de gestion tue la gestion.

Pour rester sur ce qui fâche, notons que même si Kojima a tenu compte des critiques adressées à MGS3 concernant la caméra, la replaçant ici derrière son personnage, comme dans MGS4, la PSP n'est pas un modèle d'ergonomie, si bien que la portable de Sony n'est pas le meilleur moyen de profiter de Peace walker L'absence d'un deuxième stick est préjudiciable, replacer la caméra ne se faisant pas dans les meilleures conditions, c'est un euphémisme. A ce titre, jouer à Peace walker dans sa version HD avec les manettes PS3 et 360 sera plus appréciable.




Parlons maintenant du level design, qui constitue quand même l'autre point majeur des jeux d'infiltration. Limitations techniques obligent, les niveaux sont beaucoup plus restreints et les missions assez courtes (mais heureusement nombreuses). Néanmoins, la diminution des aires de jeu ne signifie pas que le jeu a perdu en richesse par rapport aux volets sortis sur consoles de salon ! Plusieurs chemins sont très souvent dispos, les objets et prisonniers sont bien cachés. Au niveau technique, on est proche d'un MGS3 ; même chose concernant les décors, assez variés, qui vous ramèneront au troisième opus (beaucoup de jungles, marais et bâtiments militaires). On regrette cependant l'aspect austère, propre à tout MGS, même au récent Ground zeroes. Il n'en demeure pas moins que Peace walker a été incontestablement un des jeux les plus marquants de la PSP. Ceci expliquant sans doute cela, vous ne pourrez pas profiter du jeu sur PSP sans disposer d'une carte mémoire 1Go. Pourquoi cela ? Parce que du fait de la richesse du jeu, l'UMD est plein à craquer, si bien que les temps de chargements sont nombreux et longs, trèèèèèèssss longs. Installation obligatoire sur carte donc pour espérer profiter du jeu. Là encore, le version HD sur consoles de salon est plus satisfaisante.

Heureusement, Peace Walker est tellement généreux dans son contenu solo et multi qu'on ne peut se focaliser sur ses défauts. Le coop, si vous avez la chance de trouver des alliés (privilégiez l'option « alliés du monde entier »...) offre un gameplay inédit : on peut monter des stratégies très élaborées grâce à des choix de dialogues répartis sur les touches (comme quoi, pas besoin de casque pour prendre du plaisir), des mouvements supplémentaires apparaissent, de nouvelles idées de gameplay parsèment le tout. On sent bien que les développeurs ont voulu offrir une expérience qui puisse être faite à la sortie avec le même plaisir en solo qu'en multi.

Enfin, un joueur digne de ce nom, ayant une « culture jeu vidéo » ou étant fan de la saga, sera extrêmement surpris devant toutes les références faites à la ludothèque PSP comme à la mythologie Metal Gear. Effectivement, entre le petit clin d'oeil à Hatsune Miku (les boss chantants), le mini-jeu sur une île perdue renvoyant au million-seller de la PSP Monster hunter, l'apparition de personnages travaillés (les rebelles Chico et sa sœur Amanda, le père d'Otacon), la construction de l'amitié entre Miller et Snake, tout converge pour affirmer que Metal Gear Solid : Peace walker est l'un des jeux (si ce n'est LE jeu) le plus riche sorti sur PSP.




Graphismes :
Calqués sur le moteur de Metal Gear Solid : Portable Ops, les graphismes de Peace walker ont le mérite d'être plus fins et soignés. Il suffit d'imaginer un MGS3 en plus brouillon et avec des environnements réduits et vous obtenez Peace walker. Notons que les cinématiques ont laissé leur place à des séquences façon BD. En plus d'être artistiquement très réussies, celles-ci sont interactives. L'ensemble s'insère à merveille dans l'univers MGS. Très grande réussite que cette idée-là, et un très grand merci au dessinateur australien Ashley Wood !

Maniabilité :
Le point faible de cet opus. Même si trois configurations sont dispos, aucune n'est réellement satisfaisante, la faute à la PSP et à son deuxième stick inexistant. De plus, au contraire des épisodes sur consoles de salon, Peace walker a définitivement entériné le choix d'une évolution saccadée, par choix de missions. Le menu principal est celui de la Mother base, dans laquelle on peut (et on doit) effectuer diverses choses, système qui devrait être repris dans le futur The Phantom pain dispo en 2015 (normalement) sur PS4 et Xbox one. Peace walker propose un système riche et chronophage, mais suffisamment bien pensé pour qu'il ne soit pas complexe. Cependant, certains aspects obligatoires sont lourdingues au possible, et s'apparentent à de gros ratés, notamment le développement obligatoire de votre mecha pour accéder à la vraie fin...

Sons :
Les doublages anglais sont toujours impeccables, que ce soit pendant les scénettes géniales sous forme de BD ou pendant les briefings radio. L'ambiance est aussi puissante que sur consoles de salon, c'est dire le travail accompli. Tout simplement le point le plus impressionnant du jeu, puisqu'il faut rappeler qu'on se situe sur PSP.

Durée de vie :
Si vous ne choisissez pas les options trop assistées, vous passerez quasiment autant de temps dans les menus qu'en mission. Cela déplaira fortement à beaucoup de joueurs, mais MGS offre suffisamment de qualités dans son système de gestion pour convaincre. L'histoire principale est longue (comptez 12 à 15 heures en prenant votre temps), et les à-côtés sont extrêmement nombreux. Les harcore gamers seront aux anges, avec tout un tas de secrets et de missions à scoring.

Scénario :
Thriller géopolitique et militaire mélangeant fiction et faits réels, Peace walker est une nouvelle bombe dans la qualité de sa narration. On ne le dit pas pour faire joli (et on n'a pas d'actions chez Konami) : oui, Peace walker est un indispensable pour tout fan de la saga. Il s'agit bien de la continuité de MGS3 et de la genèse de Ground Zeroes et The Phantom Pain. De plus, après un MGS4 très noir, Peace walker revient à de l'humour très kojimaesque : entre un personnage recruté en cours de route (la petite frenchie de l'équipe), un perso sado-maso, les dialogues souvent très drôles, le scénario de Peace walker est excellent... Seul le méchant de fin est totalement raté, lourdingue, caricatural au possible...de la série Z(******v) pure ! Et les références à The Boss sont bien trop appuyées, une fois qu'on a compris le truc.

En résumé :
Réalisation de haute volée pour de la PSP, scénario de qualité, grosse idées de gameplay, multi absolument génial lors de la sortie du jeu constituent les forces de Metal Gear Solid : Peace Walker. Celles-ci ne parviennent néanmoins pas à faire oublier des choix peu judicieux : viabilité douteuse de la formule coop sur le long terme (absence de joueurs en ligne), difficulté abusive contre les boss sans recours à la coop, maniabilité confuse, fautes de goût concernant le choix de la fausse fin et certains détails du scénario... On voit bien dans ces quelques défauts le fait que ce Peace walker était trop ambitieux pour de la PSP.
Un ascenseur émotionnel donc que ce MGS... comme le récent Ground zeroes, bardé de qualités comme de défauts. En espérant que The Phantom pain mette tout le monde d'accord l'année prochaine.
  

Chroniqueur: RogueAerith


Note de la rédaction