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Resident Evil - Code Veronica X

Le test du jeu video:

Publié le Jeudi, 01 Janvier 1970

Sorti début 2000 sur Dreamcast, Resident Evil : Code Veronica a ensuite été adapté sur Playstation 2 en 2001 et Gamecube en 2003, le titre de ces deux versions étant agrémenté d'un « X ». A noter qu'une version HD avec graphismes lissés et format d'image adapté aux nouveaux téléviseurs est disponible en téléchargement sur le PSN et le Xboxlive depuis automne 2011.

Balayons en quelques lignes une interrogation qui vous viendra peut-être à l'esprit : quelles différences y a-t-il entre les versions dites « X » sorties sur PS2 et GC et la version originale sortie sur Dreamcast ? Et bien il n'y en a pas, si ce n'est un aspect technique légèrement différent sur lequel on reviendra, et neuf minutes de cinématiques ajoutées (sans que celles-ci soient franchement indispensables, même pour les fans). Cette question résolue, passons à l'essentiel : que vaut ce Code Veronica, qui ne profite pas d'un « numéro de série » si l'on peut dire, mais qui est pourtant bel et bien une suite aux épisodes précédents, et qui profite d'une réputation très particulière auprès des fans de la saga ? Détesté ou vénéré, cet épisode a en tous cas de quoi intriguer. Autant vous le dire franchement : Code Veronica fait partie des meilleurs jeux de la Dreamcast, aux côtés des Shenmue, Soul Calibur, Sonic Adventure ou encore Skies of Arcadia. Et si le portage sur Playstation 2 se contente de copier la version Dreamcast, c'est à notre plus grand plaisir !

Code Veronica se déroule trois mois après l'incident de Raccoon City. Vous prenez le contrôle de Claire Redfield, qui est parvenue à s'échapper de la ville avec Leon S. Kennedy dans Resident Evil 2. Celle-ci n'a pas pu retrouver son frère, et a donc décidé de continuer ses recherches, en menant son enquête dans les locaux parisiens de la multinationale Umbrella, responsable de la fuite du virus T. Elle sera rapidement capturée, puis envoyée sur l'île pénitentiaire d'Umbrella, Rockford island. Réveillée dans sa cellule, elle est libérée par son propre ravisseur, car l'île est contaminée par le virus T. Le cauchemar recommence pour la jeune femme. Celle-ci va devoir s'échapper de l'île et continuer de récolter des indices pour localiser son frère. Elle fera la rencontre de Steve Burnside, ancien prisonnier, qui préfère la jouer solo.

Derrière ses airs simplistes, le scénario de Code Veronica ne l'est en rien. Ce nouvel épisode est en effet très axé fan service, mais se permet surtout d'enrichir le background de la saga. Le scénario n'a en effet jamais été aussi important dans un Resident Evil. L'univers acquiert une véritable crédibilité grâce à cet épisode, et les opus suivants feront hélas pâle figure dans ce domaine. Peut-être Resident Evil 6 parviendra-t-il à tout concilier : la flippe de Resident Evil 1, 2 et 3, l'action de Resident Evil 4 et 5, et le scénario travaillé de ce Code Veronica... Qui vivra verra.

Toujours est-il qu'en plus de s'inscrire dans la continuité des trois premiers épisodes en termes d'ambiance, puisque Code Veronica fout franchement la trouille, le scénario profite d'un réel travail et d'un fan service appréciable comme dit précédemment. Après avoir contrôlé Claire, le joueur avait la surprise (à l'époque) de se lancer dans un second pan de l'aventure en contrôlant Chris, qui refait donc son apparition. Mais le plus grand retour, c'est évidemment celui de Wesker, le traître laissé pour mort à la fin du premier épisode, qui joue un rôle capital dans ce Code Veronica, et qui n'a plus grand chose d'humain. Aux retours d'anciens personnages s'ajoutent l'arrivée de nouveau(x) : les jumeaux Alfred et Alexia Ashford sont à ce titre des personnages cultes. Certaines scènes rappelleront d'ailleurs à certains les jumeaux Johann et Nina Liebert de Monster de Naoki Urasawa (les passionnés comprendront, et je ne veux en aucun cas vous spoiler la surprise la plus importante de cet épisode ^^). Les jumeaux Ashford apportent une profondeur psychologique bienvenue et constituent la principale force s'agissant du fameux enrichissement scénaristique sur lequel j'insiste. La famille Ashford est l'une des familles fondatrices de la société Umbrella, et les jumeaux entretiennent des liens curieux avec le PDG actuel de la société. Les enjeux politiques autour d'Umbrella montre qu'il s'agit finalement d'une société « presque » comme les autres, sujette à des querelles entre personnes ayant une influence sur la prise de décisions.

Au-delà des gros efforts portés sur le scénario, qui est évidemment la nouveauté la plus marquante, passons à celles de gameplay... Une seule en fait, est vraiment remarquable : Code Veronica inaugure des décors en 3D en lieu et place des traditionnels décors fixes précalculés. Cela permet à la maniabilité de faire une petite cure de jouvence, même si les traditionnels défauts subsistent. Du côté des autres nouveautés, notons la possibilité de tirer avec deux armes (similaires), une dans chaque main, pour abattre deux ennemis en même temps. Le double uzi saura rapidement vous convaincre. Le bestiaire reprend les traditionnels zombies et chiens, mais aussi les vers géants de Resident Evil 3, et introduit une variante militarisée extrêmement dangereuse des célèbres Hunters. L'IA a d'ailleurs été franchement améliorée. Vous ferez connaissance du Bandersnatch, un nouvel ennemi qui a à la fois un petit et un gros problème au niveau des bras. Et plusieurs surprises vous attendront chez les boss puisque vous devrez par exemple affronter plusieurs Tyrans.

Pour le reste, ce Code Veronica reprend l'ossature des épisodes précédents. Même inventaire, mêmes commandes, et, ce qui constitue le premier défaut de cet épisode : même déroulement. Les énigmes à base de clefs/cartes à puce/pièces toutes droit issues d'un musée sont toujours de la partie, de même que les allers-retours interminables. On explore, on flippe, on doit s'enquérir sur ce qui s'est passé grâce à des carnets/journaux. Le level-design montre vraiment ses limites, puisque les couloirs et zones fermées n'en finissent pas. Sur ce point, Code Veronica ressemble à un jeu de console génération 32bits dont le développement aurait soudainement continué sur console 128bits. Attention d'ailleurs à ne pas vous faire prendre au piège de l'une des erreurs de level design les plus célèbres du jeu vidéo sur 128bits, façon blocage old school (malheureusement pour cet épisode, qui ne méritait pas ça) : un combat contre un boss dans un avion, avec impossibilité de retourner en arrière ou d'avancer si votre arsenal est insuffisant. Moralité : gardez vos sauvegardes antérieures ! Les décors ont beau être variés et très bien choisis pour mettre en exergue la solitude (dont la seconde partie du jeu, la base en Antarctique, géniale), le manque d'inspiration du level design fait qu'on se lasse un peu de la fameuse recette traditionnelle (le gameplay « typically Resident Evil »), même si un sentiment irrépressible propre aux vieux épisodes donne toujours envie d'avancer, malgré les défauts susmentionnés.

Les graphismes constituent la seconde grosse déception, avec des textures trop brouillonnes, trop dépouillées, trop grises, trop froides. Le potentiel de la Playstation 2 était à l'époque insuffisamment exploité pour permettre un portage plus puissant graphiquement. Ainsi ce portage n'a pas les qualités de la version Dreamcast (qui avait pour force l'anti-aliasing et une modélisation très propre), souffre des défauts de celle-ci (manque d'ambition avec des textures limitées comme dit précédemment), mais mise sur les points forts de la Playstation 2 avec des effets spéciaux plus jolis et un nombre de polygones plus élevé.

Dernière déception, la niveau de difficulté semble avoir été clairement rehaussé, même si on a l'impression que le level-design ne joue pas en notre faveur, et que l'aspect toujours plus action avec des ennemis toujours plus nombreux s'adapte mal à la maniabilité, ne nous facilitant pas la tâche.

Graphismes :
Code Veronica était initialement prévu exclusivement sur Dreamcast. Ce portage sur Playstation 2 ne permet pas de solutionner toutes les lacunes évidentes de la console de Sega, mis à part des effets spéciaux améliorés. Les cinématiques en temps réel produisent leur petit effet, même si elles ressemblent à un intermédiaire entre celles des épisodes Playstation et celles de l'impressionnant Resident Evil 4.

Sons :
Les doublages sont de plus en plus réalistes au fur et à mesure que l'on avance dans la saga. Les musiques sont réussies, de même que les bruitages, hormis les bruits de pas dans les cinématiques, trop présents.

Maniabilité :
Beaucoup plus légère, la maniabilité profite de l'arrivée des décors entièrement en 3D. Cependant, certains points auraient pu être franchement améliorés, comme la vitesse des personnages.

Durée de vie :
La durée de vie a été augmentée pour atteindre entre une douzaine et une quinzaine d'heures. Notez que cet épisode est certainement le plus difficile de la série.

Scénario :
Un scénario unique, mais trois personnages jouables. Des rebondissements épiques (bien plus que dans les autres volets) et une vraie narration qui se dégage. Dommage que les temps de chargement cassent trop souvent l'ambiance et que l'aspect série B continue de planer.

En résumé :
Resident Evil : Code Veronica X pêche par son aspect technique limité et son gameplay qui commençait à sacrément vieillir. La fameuse « recette Resident Evil » n'est plus aussi efficace. Les énigmes, les allers-retours incessants, le level design clos et l'exploration redondante sentent vraiment le déjà-vu. De plus, la difficulté augmentée a de quoi énerver. Heureusement, cet épisode joue une carte que l'on n'attendait pas : le scénario. La saga en sort grandie, d'autant que l'ambiance est toujours bien anxiogène. Certainement le Resident Evil le plus inégal, mais aussi celui qui marquait l'aboutissement d'une forme de gameplay si particulière, maintes fois copiée (Dino crisis, Galerians, Fear effect...), rarement égalée. Resident Evil 4, a, par la suite, tout changé...

Rogue Aerith

Note de la rédaction
Note des lecteurs