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Le test du jeu video:

Publié le Lundi, 22 Juin 2015

En 1997 sort sur les consoles portables 8-bits de Nintendo Donkey Kong Land 3, troisième et dernier opus de la saga. Ce n’est pas une surprise à l’époque, les volets sur la Gameboy suivant de quelques mois celui sur console de salon. La formule est donc la même est quelques temps après Donkey Kong Country 3, c’est son adaptation en noir et blanc qui fut proposée aux joueurs. Et pour les férus de scénarios, ce troisième épisode fait suite à celui sur Super Nintendo. La famille Kong apprend l’existence d’une compétition dans Kremisphère Nord pour trouver le « Monde Perdu », compétition à laquelle Donkey et Diddy prennent part en laissant à Dixie la garde de Kiddy Kong. Or, tous deux se lancent de leur côté dans l’aventure et bien entendu, K. Rool et ses kremlins ne sont jamais bien loin…




On commence à avoir l’habitude, le jeu se construit à travers une multitude de niveaux sur plusieurs map. Contrairement à l’épisode sur Super Nintendo, le chemin est très linéaire et le joueur n’a pas le loisir de voguer entre plusieurs mondes à la fois, ce qui faisait l’une des forces de Donkey Kong Country 3. On retrouve toutefois un monde semblable à l’épisode sur console de salon ainsi que ses différents univers. Les level-designs sont ainsi largement renouvelés depuis les deux premiers épisodes tout en conservant quelques similitudes, histoire de donner une petite personnalité à ce volet. Au niveau des changements opérés, ce sont d’abord les montures-animales qui, comme à chaque fois, bénéficient d’un vent de fraîcheur. On conserve les compagnons connus que sont Squawks, Engarde et Squitter qui sont rejoints par Ellie l’éléphante capable de vaincre de costaud ennemis et de tirer des jets d’eau par sa trompe pour se débarrasser de tout opposant. De même, le bestiaire ennemi se retrouve renouvelé sans grande prise de risque : Les créatures changent mais conservent les mêmes idées que dans le second épisode, bien que quelques nouveautés comme les hordes de requins sous l’eau ou les pingouins sortant des sols enneigés soient présents.




Après deux épisodes sur Gameboy et trois sur Super Nintendo, Rareware commençait sérieusement à manquer d’inventivité. Les idées originales sont alors moins nombreuses sur Donkey Kong Land 3 qui propose des niveaux moins farfelus et plus convenus. Pas d’idée réellement novatrice donc, là où le second volet a apporté un nombre incroyable d’innovations, et le jeu se contente de rester sur les acquis de la saga. On note toutefois l’apparition d’un mini-jeu permettant de remplacer le challenge des frères ours qui, dans Donkey Kong Country 3, consistait à échanger différents objets. Cette fois, le joueur doit faire face à un jeu de mémo lui permettant de gagner des pièces DK et différents bonus.




Pour finir le jeu à 100%, finir simplement l’ensemble des niveaux n’est pas suffisant mais les invétérés de la saga le savent bien. Dénicher toutes les pièces DK et les pièces des niveaux bonus est un challenge supplémentaire et pas des moindres. D’abord, les barils bonus sont disséminés de manière bien plus fourbes, parfois de manière évidente certes, mais d’autres fois dans des précipices forçant le joueur à décortiquer chaque niveau minutieusement pour en découvrir tous les secrets. La récompense est l’accès au fameux « Monde Perdu » présenté par l’intrigue et qui est plus largement mis en avant que dans Donkey Kong Land 2. Les lieus ouvrent la voie à quelques niveaux supplémentaires bien plus difficiles, et surtout une seconde confrontation avec K. Rool. Les pièces DK ont, elles, droit à leur lifting puisque seuls les niveaux aquatiques proposent de les attraper « librement », les autres étant gardées par un kremlin qu’il faudra vaincre habilement avec un baril d’acier.

Et pour les quelques masochistes qui en demandent encore, un ultime challenge attend le joueur qui aurait entièrement honoré le Monde Perdu : Une course contre la montre, un peu à la manière de Crash Bandicoot 3, où les Kong doivent vaincre le record de temps imposé par K. Rool dans certains niveaux. Autant dire que la tâche implique de connaître par cœur ces quelques niveaux et leurs subtilités.




Graphismes :
Manque de bol, si le jeu est globalement aussi beau que le second volet voir un poil supérieur au niveau des détails, il a aussi repris quelques tares du premier opus. Et justement, trop de détails donne apporte de l’obscurité dans certains niveaux où des ennemis deviennent difficilement visibles. Qu’à cela ne tienne, le jeu fait visuellement partie de ce que la Gameboy a de mieux à nous offrir.

Bande-son :
Même recette que pour les opus précédents : La bande sonore des versions Super Nintendo est reprise et retouchée pour ses thèmes majeurs. Le rendu est ainsi plaisant et on laisse sans soucis aucun le son sur la console. Pour les effets sonores parallèles, pas de changement par rapport à ceux des deux jeux précédents qui sont repris.

Durée de vie :
Entre le parcours classique des niveaux, les pièces DK et bonus à récupérer, le Monde Perdu à visiter et les courses contre la montre à remporter, Donkey Kong Land 3 offre un temps de jeu honorable au joueur, bien supérieur aux deux opus précédents.

Scénario :
Hallelujah, on est cette fois épargnés du traditionnel rapt de Donkey et Diddy ! Néanmoins, le changement au niveau de l’histoire n’apporte rien de concret.

Jouabilité :
Le gameplay est d’une intuition exemplaire lorsqu’il s’agit de contrôler les deux singes, et on n’est pas bien loin concernant les montures-animales. On peut déceler toutefois quelques manques de rigueur dans la coordination des mouvements, notamment sur certains animaux qui rencontrent des défauts de souplesse.

En résumé :
Donkey Kong Land 3 s’avère un poil en dessous du second opus à cause de son manque d’idées nouvelles qui rendent le jeu plus classique, mais pas déplaisant. Le fait de retrouver les spécificités de la saga tout en découvrant un monde nouveau est un réel plaisir, sans compter que la difficulté se montre parfaitement dosée et que le jeu renferme suffisamment de secrets pour nous occuper plusieurs heures, voire plusieurs journées. C’est donc sur une note très positive que se conclut la saga des Donkey Kong Land. Et pour ceux qui en demandent encore, les versions Super Nintendo vont au-delà en proposant une expérience vidéoludique plus incroyable encore.
  

Chroniqueur: Takato


Note de la rédaction