Bigben Interactive - Actualité manga

Bigben Interactive

igben Interactive est aujourd’hui un acteur majeur de l’industrie des jeux vidéo sur les principaux marchés européens. Avec une part de marché de 32 % en France pour les périphériques de consoles, l’entreprise basée à Lesquin, à proximité de Lille, possède un leadership établi sur son propre marché et une forte présence en Europe, résultat de son expansion à l’étranger initiée il y a 8 ans avec ::

- l’acquisition en 1999 du leader au Benelux pour la distribution exclusive de logiciels de jeux vidéo, la société Atoll Soft (basée à Tubize, à proximité de Bruxelles ;

- la reprise en avril 2000 de Planet Distribution, le grossiste leader indépendant britannique de jeux vidéo (aujourd’hui basé à Eastleigh, à proximité de Southampton) ;

- et la création en avril 2000 d’une filiale en Allemagne (basée à Bergheim, à proximité de Cologne), aujourd’hui inscrite auprès de tous les principaux détaillants allemands.

Ce réseau international est complété par l’ouverture d’une structure de R&D à Hong Kong, en avril 2000.

L’histoire de Bigben Interactive a littéralement commencé sur les marchés des villes du Nord de la France, en 1981. Alain Falc, l’actuel PDG, a débuté en vendant des montres, puis, toujours spécialisé dans l’horlogerie, il s’est rapidement tourné vers de meilleures affaires, avec les produits électroniques.

Les ventes ont connu une croissance régulière tout au long de la première décennie et comme les ventes des jeux vidéo ont décollé, l’entreprise s’est concentrée sur le marché des produits électroniques en 1993. Bigben Interactive a signé des contrats de distribution avec les principaux éditeurs de jeux vidéo et a vendu ses produits sur tous les réseaux de vente en France en tant que distributeur officiel non exclusif.

Comptant sur son expérience dans la conception et le marketing des produits électroniques et sur une sous-traitance réussie avec les fabricants asiatiques, Alain Falc a progressivement investi dans la conception et la fabrication de ses propres accessoires pour consoles de jeux vidéo : cartes-mémoires, manettes (numérique/analogique/infrarouge), volants, câbles...


A partir de ce moment, cette nouvelle activité a été entraînée par les besoins des consommateurs finaux et un lien fort s’est créé entre l’observation de la technologie et la compréhension du marché. Bigben Interactive est progressivement devenue une référence sur le marché des jeux vidéo.


Dans le même temps, Alain Falc s’est lancé dans la distribution exclusive de logiciels de jeux vidéo. Toujours grossiste, Bigben Interactive a signé des contrats européens et régionaux avec plusieurs éditeurs. L’accord signé avec Sega en mars 2001 pour la reprise de l’intégralité du format Dreamcast en Europe, y compris toutes les versions de logiciels en cours, restera l’accord le plus important conclu par l’entreprise. Cela a fourni à Bigben Interactive un retour important sur tous les investissements réalisés au cours des années dans la distribution et la logistique.


Bigben Interactive est devenue le fabricant et distributeur d’accessoires de jeux vidéo leader en Europe et un acteur majeur dans la distribution de logiciels de jeux vidéo.




Toutefois, à partir de 2003, après une période de croissance accélérée, Bigben Interactive a dû consolider son réseau et rechercher des opérations plus solides. Elle a réussi à survivre à une crise profonde due au déclin d’un cycle du produit en concentrant tous ses efforts sur les produits de son activité principale, la distribution de logiciels et les accessoires.

Le Groupe a concentré ses opérations sur l’Europe continentale (France, Allemagne et Benelux), et la prééminence des activités principales a eu un impact favorable sur la marge brute qui, associée à une réduction importante des dépenses, a fortement renforcé les opérations.

L’aide apportée par de nouveaux partenaires financiers prestigieux tels que la Deutsche Bank, une institution bancaire mondiale, et MI 29 un fonds d’investissement français qui est devenu son principal actionnaire fin 2006 après la conversion des deux tiers de la dette bancaire de l’entreprise en capital, a donné un nouvel élan au Groupe. L’année 2006 a, en fait, été une année de reconstruction pour Bigben Interactive qui a terminé le 31 mars 2007 avec un équilibre ou un profit sur tous les territoires, une position plus forte sur le marché des accessoires et la consolidation des affaires complémentaires.

Juste en quelques années, Bigben Interactive a réussi à atteindre le volume critique  sur le marché européen et compte aujourd’hui plus de 237 employés (septembre 2006). Le chiffre d’affaires consolidé à la fin de l’exercice 2006-07 (se terminant le 31 mars) s’élevait à 68,4 M€.

L’année 2007 se profile favorablement pour Bigben Interactive avec le développement du marché des jeux vidéo, grâce à l’arrivée de tous les formats de consoles de jeux de nouvelle génération et le rééquilibrage des positions des fabricants du marché conduisant à un marché plus actif et compétitif. Le plan d’action du Groupe pour l’année en cours repose sur un double objectif : renforcer le leadership atteint pour les accessoires de consoles et maintenir la structure opérationnelle le plus flexible possible, afin d’assurer le retour à la croissance dans les meilleures conditions. Il se concentrera sur:

    * - l’approfondissement de l’intégration dans le Groupe du marketing accessoires et d’une gestion des stocks optimisée, comptant sur l’automatisation de son centre logistique dans le nord de la France ;
    * - le renforcement du leadership sur les principaux marchés d’Europe continentale, grâce à l’export comme premier axe de développement, avec un objectif de vente doublant le volume atteint l’année précédente ;
    * - le renforcement du partenariat avec les fabricants de consoles, afin d’offrir différentes gammes de périphériques sous licence et de transférer les concepts innovants, tels que le Shootpad©, aux nouveaux formats de console.


En ce qui concerne ce dernier point, grâce à la conception et l’ingénierie de produits internes ainsi qu’à la fabrication contrôlée, Bigben Interactive continuera à produire des produits innovants et uniques pour les joueurs. Voici les éléments qui ont également rendu possible la signature d’accords de licence avec les fabricants de matériel :


Bigben Interactive a signé en novembre 2006 un accord de licence européen avec Nintendo of America Inc. pour développer une gamme complète d’accessoires pour la console de jeux vidéo Nintendo Wii™. Les premiers produits à sortir étaient des boîtiers interactifs, comme les clubs de golf et les volants qui apportent plus de sensation et de réalisme aux jeux de sports lorsqu’ils sont utilisés avec le mouvement de la Wiimote™, ainsi qu’une protection en silicone permettant aux joueurs de protéger leurs Wiimote™ et leur Nunchuk tout en améliorant leur confort de jeu.


Un an auparavant, Bigben Interactive avait déjà signé un contrat de licence avec Microsoft Corporation pour développer une gamme complète de périphériques pour la console et le système de divertissement Xbox 360™ de Microsoft. En fait, cet accord a accentué le partenariat déjà établi pendant le lancement de la console et du système de divertissement Xbox® de Microsoft en 2002.


En octobre 1999, Bigben Interactive est entrée en bourse sur le second marché d’Euronext, Paris (Code Euroclear : 7407). L’entreprise est actuellement cotée sur l’Eurolist de Paris Euronext, segment C.

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