Le test du jeu video:
Publié le Vendredi, 22 Novembre 2019
Du côté de la sphère vidéoludique, l'un des événements majeurs de cette fin d'année a été la sortie, le 15 novembre, de la huitième génération de jeux Pokémon avec Pokémon Epée et Pokémon Bouclier. Un lancement qui, comme souvent avec la saga de Game Freak, a été d'ores et déjà amplement remarqué, puisqu'en seulement quelques jours les jeux sont devenus le plus gros lancement/démarrage de la Switch à ce jour, au Japon puis dans la foulée sur le plan mondial, en reboostant même un petit peu les ventes de la console hybride de Nintendo. Teasée dès 2018, puis dévoilée en février dernier, cette huitième génération a ensuite su entretenir l'attente par le biais de nombreuses bandes-annonces montrant à chaque fois un peu plus de contenu, mais tout n'a pas été parfait pour autant pendant ces mois de promotion: certaines nouveautés vues dans les trailer sont pu être un peu moquées (comme le concept de dynamax, une des nouveautés majeures de cette génération), l'annonce de l'absence du Pokédex national a jeté un froid, et ces dernières semaines l'histoire autour du #GameFreakLied a pu amener un petit parfum de scandale auprès d'une tranche de fans. Néanmoins, ces jeux sont enfin là, et après une grosse semaine de jeu dessus, l'heure est venue de revenir dessus pour nous !
Bienvenue à Galar !
Pokémon Epée et Bouclier nous plongent donc dans une toute nouvelle région, Galar, inspirée librement de la Grande-Bretagne par bien des aspects, ne serait que dans sa forme géographique, mais pas uniquement. Ainsi, au long de votre périple, vous passerez par des villes et villages représentant chacun une ou des facettes britanniques: le village de départ fait partie de ces zones rurales peu industrialisées telles qu'il y en a dans le sud de l'Angleterre, Motorby a tout de la ville de l'époque de l'industrialisation avec mêmes quelques accents steampunk, Greenbury est une bourgade verte dont le géoglyphe s'inspire du Géant de Cerne Abbas et dont les menhirs peuvent rappeler des lieux célèbres comme Stonehenge, Skifford est l'inévitable petite ville côtière spécialisée dans la pêche, Kickenham évoque immanquablement la ville de Twickenham située dans la grande banlieue sud de Londres et extrêmement connue pour le stade de rugby de l'équipe d'Angleterre (ce n'est pas pour rien que la plus imposante arène (ou stade) de Galar se situe là), Corrifey puise dans les légendes pour s'ériger en village féérique entouré par la forêt, Smashings rend hommage à sa manière à la musique punk dont la Grande-Bretagne est l'un des berceaux essentiels... sans oublier, bien sûr, la plus grande ville et dernière escale du voyage, Winscor, dont le nom s'inspire des Windsor, et qui est inspirée de la capitale londonienne avec par exemple sa tour ressemblant à Big Ben. En somme, il y a des inspirations géographiques, historiques, culturelles, de légendes, sportives, musicales etc... et autant dire que le monde proposé par Galar est donc, mine de rien, assez varié, aucun lieu ne se ressemblant et étant un plaisir à parcourir, d'autant que graphiquement Game Freak a très bien travaillé les choses dans les vues, architectures et ambiances, même si comme toujours avec la saga Pokémon on est loin des plus grosses claques purement graphiques de la Switch. Et finalement, la plus grande frustration dans tout ça tient en un point: les villes et villages sont beaux et vériés, bien souvent ils ont l'air assez riches quand on les voit, mais une fois qu'on les explore un peu on ne peut que se rendre compte qu'on en a souvent vite fait le tour. Il n'y a pas forcément tant de maisons et boutiques que ça à parcourir, peu de petits lieux un peu cachés où des surprises pourraient nous attendre... les plus grosses déceptions sur ce point étant sûrement Smashings, où Game Freak a fait le même choix que l'une des villes de Soleil/Lune avec un lieu sinistré où aucune habitation n'est visitable (pourtant, c'est cool de s'incruster chez tous les gens... non ?... ah bon), et surtout Winscor: en apparence gigantesque, riche et très animée, elle se limite en réalité à trois fois rien: 2 rues, un hôtel qu'on ne peut pas visiter, le stade, une tour... et c'est à peu près tout.
A cela, on peut ajouter pas mal de choses. Ainsi, les traditionnelles arènes, de retour après avoir été absentes de Pokémon Soleil & Lune, prennent ici la forme de véritables stades où les foules s'amassent pour assister aux combats comme des véritables spectacles. Ajoutons à cela le fait que le traditionnel Conseil des 4 laisse sa place à un système de tournoi (sympathique) et de divisions (sans intérêt) au bout duquel on peut affronter le maître Tarak, et on comprend vite l'inspiration puisée dans les sports de stade si chers aux Anglais, le rugby et le football, et ce n'est d'ailleurs pas pour rien que dans chaque ville le stade apparaît vraiment comme un point central... Concrètement, tout ceci est une excellente idée, car côté ambiance des stades les développeurs ont cherché à apporter quelque chose de travaillé, autant côté sonore que côté supporters puisque certains passants ne manqueront pas, tout au long de votre aventure, de vous encourager, de vous féliciter, ou de vous témoigner leur admiration une fois que vous serez devenu maître. Autant dire qu'il y a une certaine stimulation gratifiante à tracer sa voie vers le titre de Maître à Galar !
Notons aussi certains recoins dans les routes, comme les mines rappelant le passé plein de charbon de la Grande-Bretagne, les prés et champs, ou la forêt de Sleepwood où les plus anciennes légendes semblent pouvoir prendre vie... mais même si tout ceci est bien beau et là aussi assez varié, un même constat que pour les villes s'impose: ça va très vite à parcourir. Les chemins entre chaque bourgade sont courts, il y a assez peu de choses à explorer en les parcourant, il n'y a même pas la petite stimulation supplémentaire qu'apportaient Soleil/Lune en proposant des dresseurs plus coriaces que l'on pouvait venir affronter une fois tous les autres dresseurs d'une route vaincus...
Enfin, à tout ceci, on peut ajouter un autre détail: la disparition pure et simple des CS (vol, surf, etc) qui permettaient de passer bien des obstacles dans les 6 premières générations, et des poké-montures, un concept très sympathique instauré dans Soleil/Lune. Ici, aucunement besoin de pokémon pour éventuellement aller sur la mer ou escalader des montagnes, vu qu'il n'y a ni mer ni montagne à explorer (et oui, là aussi, l'exploration en prend un petit coup). un simple vélo vous suffira pour aller plus vite puis, une fois modifié dans le fil du scénario, à pouvoir aller sur les quelques petites rivières ou petits lacs.
A la découverte des Terres Sauvages
Pour avoir un peu plus de choses à se mettre sous la dent côté exploration hors des villes, il faudra donc se rabattre sur l'une des nouveautés essentielles de cette région de Galar: les Terres Sauvages, dont il n'est sans doute pas nécessaire d'expliquer le concept, hein, puisque, ben, ce sont euh... des terres qui sont restées sauvages, en fait. Comprendre par-là qu'en ces lieux hostiles, naturels, dépourvus de la moindre habitation (ou presque, vu que des gugusses ont décidé d'aller quand même y bâtir leur garderie), vous voici un peu plus livré à vous-même, libre (ou presque) de parcourir ces contrées faites de plaine, de lac, de ruine, en pouvant y récolter des objets, des points et des pokémon qui ne se trouvent bien souvent que là-bas... et encore, dans des proportions pouvant dépendre de la météo ! Ces contrées sont donc, en quelque sorte, en "évolution", on peut y croiser de nombreux pokémon dont certains peuvent être plus coriaces que la moyenne. Voire beaucoup plus coriaces, mais cela, on y reviendra plus tard...
Ces terres, ce sont aussi celles où vous pourrez vous adonner à quelques autres activités, comme les rallyes en vélo, qui sont gentillets 5 minutes mais permettent d'obtenir des petits trucs sympas, et surtout le poké-camping, vous invitant à poser votre tente en ces terres, comme un vrai baroudeur. L'intérêt ? Il est double. Première, vous permettre de vos poser un peu avec les pokémon de votre équipe pour jouer avec eux avec une sorte de plumet ou une balle, ce qui pourra faire monter leur bonheur mais aussi leur expérience. Deuxièmement, la cuisine: apparemment, Game Freak a décidé que le plat le plus emblématique de Grande-Bretagne était le curry (mais bon, c'est vrai que c'est forcément meilleur que la jelly ou les baked beans, prend ça dans les dents ami anglais), et vous pourrez donc sortir votre réchaud pour en préparer de nombreuses sortes selon les baies et ingrédients que vous avez sous la main, le tout sous la forme d'un mini-jeu assez paisible. Petits plus: ces plats apportent aussi de l'expérience à vos pokémon, et en dehors des Terres Sauvages on trouve aussi parfois des tentes où le propriétaire vous invite à faire une halte, pour jouer et cuisiner avec lui et ses pokémon, et accessoirement récupérer ses PV.
Une nouvelle salve de petits monstres à l'horizon
Mais qui dit nouvelle génération dit aussi nouveau lot de pokémon inédits, et de ce côté-là on en a un assez bon petit paquet. Depuis quelques générations, le nombre de nouvelles créatures tend à baisser, mais ici il y en a malgré tout 81, dont trois légendaires en comptant les deux importants loups déjà emblématiques de ces jeux, Zacian et Zamazenta, créatures ancestrales respectivement basées sur l'attaque et la défense, et qui ont fichtrement de la gueule (ça nous change de Zygarde -ou au moins de sa forme initiale-, hein).
Il y a des nouvelles créatures un petit peu pour chaque type, et si, comme toujours, certaines vous feront un peu pitié en vous faisant vous demander pourquoi elles existent (en ce qui me concerne, la palme revient au pokémon théière, tu l'as vue l'a référence pas inspirée à l'amour des Anglais pour le thé ?), pas mal d'autres sont assez sympas, voire très cools. On peut citer Voltoutou, petit chien électrique court sur pattes évoquant volontiers les corgis de la Reine d'Angleterre, son pire ennemi le ténébreux renard Goupilou, Charbi (l'occasion était idéale pour faire un pokémon charbon, avec les mines) etc, etc... sans oublier les starters: tandis que le type plante fait écho à la musique à laquelle la grande-Bretagne a tant apporté, le starter feu, quand il évolue, rappelle à nouveau la place prépondérante du sport là-bas avec son allure de joueur de foot ou rugby. En somme, certains s'inspirent eux aussi de la Grande-Bretagne (y compris les loups légendaires), d'autres ont juste l'air perdus là, mais chaque joueur aura facilement ses préférés dans le lot. Pour ma part, je jette mon dévolu sur Grimalin et ses évolutions, un pokémon fée/ténèbres efficacement inspiré des légendes de lutins/korrigans/farfadets, et sur Salarsen, le toxique pokémon punk rock et ses attaques spécifiques.
Enfin, après les formes d'Alola dans Soleil/Lune, Epée et Bouclier proposent leurs formes de Galar, où certains pokémon des générations précédentes ont changé de look et de type en fonction des conditions de vie de Galar. On peut citer le Ponyta de galar qui a la classe, le M. Mime de Galar qui est plutôt rigolo tout en obtenant une évolution possible seulement à Galar, Miaouss de Galar qui a droit à une toute nouvelle évolution (dites au revoir à Persian et bonjour à Berserkatt, une sorte de petit chat-viking on ne peut plus agressif), Smogogo de Galar qui a visiblement bien tiré parti de l'industrialisation... Ma petite préférence personnelle allant à un pokémon tout choupinou de la deuxième génération: Corayon, le pokémon corail, devenant ici un... spectre, à la mine on ne peut plus triste, tout comme son évolution. Faut-il y voir un tout petit message d'alerte sur le dérèglement climatique et la destruction des coraux ? En tout cas, ce petit Corayon de Galar a de quoi déchirer les coeurs...
Dès le début du jeu, les créatures nouvelles et issues des précédents générations sont assez vite mélangées dans la nature, et on peut aussi noter que dès le début il est plutôt facile de se faire une équipe assez éclectique. A part ça, notons que les jeux ont conservé l'une des très chouettes nouveautés instaurées par les Pokémon Let's Go: le fait que les créatures apparaissent désormais directement à l'écran, en se promenant tout comme nous sur les routes ou les eaux. Ca évite de tomber sur des pokémon de façon random en allant dans les hautes herbes, c'est plus joli à l'écran, il est sympathique d'adapter notre comportement en fonction d'eux (on peut essayer de s'accroupir ou de passer dans leur dos si on ne veut pas les combattre, ou au contraire on peut siffle pour attirer leur attention. Et en vous voyant, chacun d'eux pourra avoir des réactions différentes: certains fuiront systématiquement, d'autres comme Berserkatt ou Linéon vous chargeront toujours en bonnes brutasses, Voltoutou viendra vous voir visiblement pour avoir des papouilles, d'autres encore se rapprocheront pour vous observer sans vous toucher d'eux-mêmes... C'est bien fait, bien imaginé, et il peut vite devenir immersif d'observer les réactions que vont avoir les nombreuses créatures à votre approche. Ne serait-ce qu'en regardant longuement la "tortue" Khélocrok vous "charger" en allant à deux à l'heure...
Le "nerf" de Pokémon, à savoir les créatures elles-mêmes, est donc plutôt bien représenté dans cette huitième génération, la principale frustration restant donc cette fameuse absence de Pokédex national...
Un scénario aussi classique qu'efficace
C'est donc dans cette région de Galar et en compagnie de tous ces pokémon qu'en compagnie de votre personnage (garçon ou fille, personnalisable en changeant la couleur de peau, de cheveux et d'yeux, mais aussi les vêtements ou la coiffure au fil du jeu, le tout restant plutôt pauvre) vous pourrez partir pour une longue quête vers le titre de Maître... Une quête qui sera évidemment semée d'embûches dépassant largement la simple quête de badges, comme toujours dans la saga !
Ainsi, une nouvelle fois, vos pas vous amèneront à devoir sauver la région de Galar entière de la destruction, rien que ça. Pas très original, pas très surprenant non plus dans la mesure où l'on devine très facilement qui va faire office de méchant, comment les choses vont évoluer, etc. Mais le classicisme des scénarios est presque une marque de fabrique dans Pokémon, et là où Soleil/Lune se viandaient sur tout une facette de l'histoire avant que ce soit rattrapé par les remakes Ultra-Soleil/Ultra-Lune, ici Game Freak semble avoir bien retenu la leçon en s'étant visiblement beaucoup appliqué pour compter ce scénario.
En s'inspirant notamment très librement de différentes légendes de Grande-Bretagne, dont les mythes arthuriens (après tout, rappelons que "Galar" est l'anagramme de "Graal", les développeurs ont su imaginer un acheminement logique où, aux côtés de la jolie Sonya devant mener l'enquête sur les secrets de la région, on retracera tout le mythe de deux héros ancestraux qui auraient autrefois sauvé Galar d'une grande menace... Et à l'heure où cette menace risque de réapparaître, on vous laisse deviner qui devra endosser le rôle de héros.
Concrètement, tout est bien narré dans ce scénario. Bien sûr, il reste simple, et il y a quelques petits raccourcis secondaires bien neuneus par moments (par exemple, vers la fin, le sbire a qui Liv a confié la clé de la tour est vraiment crétin pour plein de raisons), mais tout suit une logique claire, on en comprend bien les tenants et aboutissants, le rôle des légendaires dans tout ceci est très fluide, tout comme le rapport à un autre élément phare des jeux dont on reparlera plus bas: les Dynamax.
Enfin, c'est aussi par ses personnages que l'histoire s'en sort bien. Le petit regret viendra peut-être de la majeure partie des champions d'arène. Même si le narcissique champion de type dragon Roy donne envie de lui mettre des petites claques, tous ont de l'allure, leur propre allure, mais malheureusement leur rôle dans le scénario reste limité, alors que dans Soleil/Lune certains capitaines et doyens avaient un rôle assez impactant. En revanche, quelques visages sont bien traités, dans la mesure où, au fil de l'intrigue, ils sont voués à évoluer, à douter, à voir leur place changer. C'est en premier lieu le cas de votre meilleur ami et rival dans cette 8e génération, Nabil. Si ce gamin peut, au départ, gonfler un peu à force de toujours courir en avant, son traitement sur la longueur est excellent. Son admiration pour son grand frère Tarak, le maître de la Ligue, le stimule bien sûr pour le porter dans son désir de le dépasser, mais ce sera très loin de s'arrêter là, car derrière l'admiration pour ce grand frère ultra talentueux, il y aura les doutes d'un petit frère ne sachant pas où trouver sa place. Porté par sa volonté, son côté positif, et par le soutien que notre personnage pourra lui apporter, Nabil, sur la longueur, pourrait se révéler comme un personnage beaucoup plus attachant que prévu. De même, Sonya, l'assistante et petite-fille de la prof pokémon, et la prof elle-même, verront leur rôle changer au bout de l'intrigue. Et il en est de même pour quelques autres visages, comme le champion punk de type Ténèbres, sa petite soeur Rosemary qui, derrière son look bien à elle et mignon tout plein dans son genre, sera une sorte de rivale stimulante, ou le dénommé Travis, jeune garçon hyper orgueilleux mais cachant un parcours difficile. Enfin, à l'instar de la team de Soleil/Lune, on a, avec la Team Yell, une team qui n'est pas franchement méchante: ce sont juste des paumés délaissés, marginalisés, qui font les 400 coups, notamment en soutenant leur Rosemary adorée. Et dans cette optique, ils campent honnêtement leur rôle.
Les combats, l'éternelle simplicité ?
Bien sûr, l'un des éléments que les joueurs de Pokémon préfèrent, ce sont les combats, et de ce côté-là Epée et Bouclier restent fidèles aux grands principes de la saga, avec tour par tour, affinités de types, etc...
Mais malheureusement, Game Freak a cru bon de garder deux éléments instaurés dans la génération précédente: le multi exp imposé dès le départ pour tous les pokémon de votre équipe (donc ils gagnent tous de l'expérience sans avoir besoin de forcément combattre), et l'affichage systématique de l'efficacité ou non des attaques sur le pokémon adverse si tant est qu'on l'a déjà battu une fois avant. Si ces deux options étaient facultatives, pourquoi pas, ça peut aider certains joueurs. mais là, elles sont impossible à désactiver, en facilitant alors exagérément tout une part du jeu.
Ajoutons à cela le fait qu'il est aussi possible de gagner de l'expérience via le poké-camping et le poké-service (un système accessible via la borne des centres pokémon, permettant d'envoyer des pokémon en mission, et s'avérant un peu anecdotique vu qu'on n'assiste pas aux missions, même si ça permet aux pokémon de vos boîtes de servir à quelque chose), et concrètement la majeure partie du scénario n'offre aucun challenge, aucune difficulté. Même pas besoin de farmer un peu pour battre la plupart des champions d'arène: l'expérience obtenue très facilement et le simple fait d'avoir le bon type dans son équipe suffiront à one-shoter la grande majorité de leurs pokémon. Heureusement, la difficulté tendra quand même à s'accroître un petit peu sur la longueur dans certains combats, par exemple contre Roy ou Tarak, où enfin on aura un petit peu une impression de challenge.
Et dans tout ceci, il faudra tout de même compter sur l'une des plus grosses nouveautés de cette 8e génération...
Le dynamax, pétard mouillé ou vraie bonne idée ?
La 6e génération avait les méga-évolutions, la 7e avait les capacités Z, la 8e a le dynamax, un concept qui aura une importance cruciale jusque dans le scénario, nous invitant à en découvrir un peu l'origine.
Concrètement, l'idée est simple : grâce à un bracelet doté d'une force étrange, il est possible, dans chaque stade (et uniquement en ces lieux où la force dynamax réside), de faire dynamaxer un et un seul pokémon de son équipe, le temps de 3 tours, ce qui revient à le faire devenir géant, acquérir plus de PV et de puissance, et voir ses différentes attaques se transformer en une surpuissante attaque unique à chaque type, nommées capacités dynamax (heureusement que les stades sont grands, et que le public n'a pas peur de crever sur place vu les attaques que ça fait).
Sans doute l'élément le plus moqué par certains joueurs lors des bandes-annonces de présentation du jeu, le phénomène dynamax rappelle volontiers une idée du jeu mobiles Pokémon Go, avec ses raids où les pokémon à battre sont exactement comme ça. Dans les faits, ce concept n'apporte pas grand chose dans le scénario, d'autant plus que vu que les champions d'arène gardent toujours leur dynamax pour leur dernier pokémon, il suffit de faire pareil, et aucun ne pose de difficulté.
En revanche, c'est sur deux autres aspects que le concept de dynamax devient plus intéressant.
Tout d'abord, le gigamax, une forme évoluée du dynamax, que seuls peuvent dévoiler les pokémon ayant atteint le plus haut niveau de dynamax. Augmentant encore la taille et la puissance des pokémon tout en leur offrant souvent une apparence nouvelle encore plus imposante, elle leur permet aussi voire surtout d'utiliser une capacité unique, appelée capacité gigamax. Et là, ça a tout de suite plus de gueule. Pour augmenter la jauge de dynamax de vos pokémon en entier pour leur faire atteindre le niveau gigamax, il faudra éventuellement pas mal de temps, de stimulation, de combats, et de bons bonbons dynamax à trouver dans les Terres Sauvages.
Dans les Terres Sauvages ? Hé bien oui, car c'est là-bas que se trouve le plus gros point d'intérêt du dynamax, à travers les raids dynamax. Reprenant en grande partie le concept des raids en groupe de Pokémon Go, ces raids dynamax peuvent associer jusqu'à 4 joueurs en ligne pour affronter un même pokémon dynamaxé beaucoup plus puissant que la moyenne, voire parfois shiny ou super shiny (un type de shiny encore plus rare, tout juste découvert), avec bien sûr possibilité de capturer l'animal après l'avoir vaincu. Très stimulant de par sa coopération depuis chez soi avec d'autres joueurs, ce concept peut très vite devenir addictif, et est l'une des excellentes idées du jeu.
Le jeu en ligne, une valeur sûre
Mais les raids dynamax ne sont pas la seule option de jeu en ligne, bien sûr, celui-ci étant souvent réussi dans les jeux Pokémon, et Epée/Bouclier ne fera pas exception.
Cette fois-ci, pas de Place Festival comme dans Soleil/Lune, mais le VS, pour accéder aux combats et tournois en ligne via le menu, et le Comm-Y, menu s'ouvrant rien qu'en appuyant sur la touche Y en dévoilant un contenu intuitif, où l'on retrouve donc les invitations aux raids dynamax, les échanges miracles qui sont toujours au rendez-vous, les échanges classiques, des combats... sans oublier la collection de cartes de ligue, une nouveauté du jeu un peu anecdotique mais tout de même sympathique, d'autant que les cartes des personnages du jeu permettent d'en apprendre un peu plus sur eux en les retournant.
Très facile d'accès, le jeu en ligne a donc de quoi occuper facilement pendant un bon moment, en pouvant donc atténuer éventuellement la frustration liée au post-scénario...
Le post-scénario, éloge de la pauvreté ?
Car au final, là où Pokémon Epée Bouclier pêchent le plus, c'est peut-être dans ce qu'ils nous réservent encore après la fin de l'histoire principale.
Il y a tout de même, directement après la fin du scénario, une quête annexe étant en réalité une suite directe, au bout de laquelle vous pourrez non seulement capturer le légendaire, mais aussi achever la quête de soi de votre ami et rival de toujours, Nabil. Tout en jouant quand même efficacement la carte de la caricature via les deux ennemis nobliaux de ce petit arc, cette petite quête s'avère très linéaire en nous faisant aller affronter un pokémon dynamaxé dans chaque arène. Bof bof.
Et après ça... hé bien, on se contente de la rengaine habituelle: compléter le pokédex, enchaîner les affrontements à la Tour de Combat (avec, entre autres, la conservation de l'idée d'emprunter les pokémon de quelqu'un d'autre pour combattre, une expérience restant étonnante) pour récupérer des PCO et obtenir des objets très variés et parfois très utiles sur le plan stratégique, et reparcourir vite fait les différentes villes et routes pour récupérer quelques objets/pokémon débloqués (ce qui permet surtout de constater à quel point l'exploration des villes/routes est vraiment pauvre, et que beaucoup de bulles de textes sont devenues complètement caduques quand on reparler aux personnages).
Au bout du compte
Critiqués avant leur sortie (comme beaucoup de jeux populaires, finalement), notamment à cause des aléas de Game Freak, Pokémon Epée et Bouclier sont, concrètement, de très bons jeux. Dans une région de Galar belle, varié et immersive, il y a mine de rien une multitude de choses différentes à faire, et ce même s'il y a les lacunes évoquées au fil de ce test. Tout en restant fidèles aux fondements de la saga, les développeurs ont su trouver l'inspiration, apporter ce qu'il faut de nouveautés pour faire à nouveau des jeux ayant leur propre personnalité même au sein de la saga, si bien que l'on se laisse très facilement embarquer afin de passer au moins quelques dizaines d'heures de jeu.

Bienvenue à Galar !
Pokémon Epée et Bouclier nous plongent donc dans une toute nouvelle région, Galar, inspirée librement de la Grande-Bretagne par bien des aspects, ne serait que dans sa forme géographique, mais pas uniquement. Ainsi, au long de votre périple, vous passerez par des villes et villages représentant chacun une ou des facettes britanniques: le village de départ fait partie de ces zones rurales peu industrialisées telles qu'il y en a dans le sud de l'Angleterre, Motorby a tout de la ville de l'époque de l'industrialisation avec mêmes quelques accents steampunk, Greenbury est une bourgade verte dont le géoglyphe s'inspire du Géant de Cerne Abbas et dont les menhirs peuvent rappeler des lieux célèbres comme Stonehenge, Skifford est l'inévitable petite ville côtière spécialisée dans la pêche, Kickenham évoque immanquablement la ville de Twickenham située dans la grande banlieue sud de Londres et extrêmement connue pour le stade de rugby de l'équipe d'Angleterre (ce n'est pas pour rien que la plus imposante arène (ou stade) de Galar se situe là), Corrifey puise dans les légendes pour s'ériger en village féérique entouré par la forêt, Smashings rend hommage à sa manière à la musique punk dont la Grande-Bretagne est l'un des berceaux essentiels... sans oublier, bien sûr, la plus grande ville et dernière escale du voyage, Winscor, dont le nom s'inspire des Windsor, et qui est inspirée de la capitale londonienne avec par exemple sa tour ressemblant à Big Ben. En somme, il y a des inspirations géographiques, historiques, culturelles, de légendes, sportives, musicales etc... et autant dire que le monde proposé par Galar est donc, mine de rien, assez varié, aucun lieu ne se ressemblant et étant un plaisir à parcourir, d'autant que graphiquement Game Freak a très bien travaillé les choses dans les vues, architectures et ambiances, même si comme toujours avec la saga Pokémon on est loin des plus grosses claques purement graphiques de la Switch. Et finalement, la plus grande frustration dans tout ça tient en un point: les villes et villages sont beaux et vériés, bien souvent ils ont l'air assez riches quand on les voit, mais une fois qu'on les explore un peu on ne peut que se rendre compte qu'on en a souvent vite fait le tour. Il n'y a pas forcément tant de maisons et boutiques que ça à parcourir, peu de petits lieux un peu cachés où des surprises pourraient nous attendre... les plus grosses déceptions sur ce point étant sûrement Smashings, où Game Freak a fait le même choix que l'une des villes de Soleil/Lune avec un lieu sinistré où aucune habitation n'est visitable (pourtant, c'est cool de s'incruster chez tous les gens... non ?... ah bon), et surtout Winscor: en apparence gigantesque, riche et très animée, elle se limite en réalité à trois fois rien: 2 rues, un hôtel qu'on ne peut pas visiter, le stade, une tour... et c'est à peu près tout.

A cela, on peut ajouter pas mal de choses. Ainsi, les traditionnelles arènes, de retour après avoir été absentes de Pokémon Soleil & Lune, prennent ici la forme de véritables stades où les foules s'amassent pour assister aux combats comme des véritables spectacles. Ajoutons à cela le fait que le traditionnel Conseil des 4 laisse sa place à un système de tournoi (sympathique) et de divisions (sans intérêt) au bout duquel on peut affronter le maître Tarak, et on comprend vite l'inspiration puisée dans les sports de stade si chers aux Anglais, le rugby et le football, et ce n'est d'ailleurs pas pour rien que dans chaque ville le stade apparaît vraiment comme un point central... Concrètement, tout ceci est une excellente idée, car côté ambiance des stades les développeurs ont cherché à apporter quelque chose de travaillé, autant côté sonore que côté supporters puisque certains passants ne manqueront pas, tout au long de votre aventure, de vous encourager, de vous féliciter, ou de vous témoigner leur admiration une fois que vous serez devenu maître. Autant dire qu'il y a une certaine stimulation gratifiante à tracer sa voie vers le titre de Maître à Galar !
Notons aussi certains recoins dans les routes, comme les mines rappelant le passé plein de charbon de la Grande-Bretagne, les prés et champs, ou la forêt de Sleepwood où les plus anciennes légendes semblent pouvoir prendre vie... mais même si tout ceci est bien beau et là aussi assez varié, un même constat que pour les villes s'impose: ça va très vite à parcourir. Les chemins entre chaque bourgade sont courts, il y a assez peu de choses à explorer en les parcourant, il n'y a même pas la petite stimulation supplémentaire qu'apportaient Soleil/Lune en proposant des dresseurs plus coriaces que l'on pouvait venir affronter une fois tous les autres dresseurs d'une route vaincus...
Enfin, à tout ceci, on peut ajouter un autre détail: la disparition pure et simple des CS (vol, surf, etc) qui permettaient de passer bien des obstacles dans les 6 premières générations, et des poké-montures, un concept très sympathique instauré dans Soleil/Lune. Ici, aucunement besoin de pokémon pour éventuellement aller sur la mer ou escalader des montagnes, vu qu'il n'y a ni mer ni montagne à explorer (et oui, là aussi, l'exploration en prend un petit coup). un simple vélo vous suffira pour aller plus vite puis, une fois modifié dans le fil du scénario, à pouvoir aller sur les quelques petites rivières ou petits lacs.

A la découverte des Terres Sauvages
Pour avoir un peu plus de choses à se mettre sous la dent côté exploration hors des villes, il faudra donc se rabattre sur l'une des nouveautés essentielles de cette région de Galar: les Terres Sauvages, dont il n'est sans doute pas nécessaire d'expliquer le concept, hein, puisque, ben, ce sont euh... des terres qui sont restées sauvages, en fait. Comprendre par-là qu'en ces lieux hostiles, naturels, dépourvus de la moindre habitation (ou presque, vu que des gugusses ont décidé d'aller quand même y bâtir leur garderie), vous voici un peu plus livré à vous-même, libre (ou presque) de parcourir ces contrées faites de plaine, de lac, de ruine, en pouvant y récolter des objets, des points et des pokémon qui ne se trouvent bien souvent que là-bas... et encore, dans des proportions pouvant dépendre de la météo ! Ces contrées sont donc, en quelque sorte, en "évolution", on peut y croiser de nombreux pokémon dont certains peuvent être plus coriaces que la moyenne. Voire beaucoup plus coriaces, mais cela, on y reviendra plus tard...
Ces terres, ce sont aussi celles où vous pourrez vous adonner à quelques autres activités, comme les rallyes en vélo, qui sont gentillets 5 minutes mais permettent d'obtenir des petits trucs sympas, et surtout le poké-camping, vous invitant à poser votre tente en ces terres, comme un vrai baroudeur. L'intérêt ? Il est double. Première, vous permettre de vos poser un peu avec les pokémon de votre équipe pour jouer avec eux avec une sorte de plumet ou une balle, ce qui pourra faire monter leur bonheur mais aussi leur expérience. Deuxièmement, la cuisine: apparemment, Game Freak a décidé que le plat le plus emblématique de Grande-Bretagne était le curry (mais bon, c'est vrai que c'est forcément meilleur que la jelly ou les baked beans, prend ça dans les dents ami anglais), et vous pourrez donc sortir votre réchaud pour en préparer de nombreuses sortes selon les baies et ingrédients que vous avez sous la main, le tout sous la forme d'un mini-jeu assez paisible. Petits plus: ces plats apportent aussi de l'expérience à vos pokémon, et en dehors des Terres Sauvages on trouve aussi parfois des tentes où le propriétaire vous invite à faire une halte, pour jouer et cuisiner avec lui et ses pokémon, et accessoirement récupérer ses PV.

Une nouvelle salve de petits monstres à l'horizon
Mais qui dit nouvelle génération dit aussi nouveau lot de pokémon inédits, et de ce côté-là on en a un assez bon petit paquet. Depuis quelques générations, le nombre de nouvelles créatures tend à baisser, mais ici il y en a malgré tout 81, dont trois légendaires en comptant les deux importants loups déjà emblématiques de ces jeux, Zacian et Zamazenta, créatures ancestrales respectivement basées sur l'attaque et la défense, et qui ont fichtrement de la gueule (ça nous change de Zygarde -ou au moins de sa forme initiale-, hein).
Il y a des nouvelles créatures un petit peu pour chaque type, et si, comme toujours, certaines vous feront un peu pitié en vous faisant vous demander pourquoi elles existent (en ce qui me concerne, la palme revient au pokémon théière, tu l'as vue l'a référence pas inspirée à l'amour des Anglais pour le thé ?), pas mal d'autres sont assez sympas, voire très cools. On peut citer Voltoutou, petit chien électrique court sur pattes évoquant volontiers les corgis de la Reine d'Angleterre, son pire ennemi le ténébreux renard Goupilou, Charbi (l'occasion était idéale pour faire un pokémon charbon, avec les mines) etc, etc... sans oublier les starters: tandis que le type plante fait écho à la musique à laquelle la grande-Bretagne a tant apporté, le starter feu, quand il évolue, rappelle à nouveau la place prépondérante du sport là-bas avec son allure de joueur de foot ou rugby. En somme, certains s'inspirent eux aussi de la Grande-Bretagne (y compris les loups légendaires), d'autres ont juste l'air perdus là, mais chaque joueur aura facilement ses préférés dans le lot. Pour ma part, je jette mon dévolu sur Grimalin et ses évolutions, un pokémon fée/ténèbres efficacement inspiré des légendes de lutins/korrigans/farfadets, et sur Salarsen, le toxique pokémon punk rock et ses attaques spécifiques.
Enfin, après les formes d'Alola dans Soleil/Lune, Epée et Bouclier proposent leurs formes de Galar, où certains pokémon des générations précédentes ont changé de look et de type en fonction des conditions de vie de Galar. On peut citer le Ponyta de galar qui a la classe, le M. Mime de Galar qui est plutôt rigolo tout en obtenant une évolution possible seulement à Galar, Miaouss de Galar qui a droit à une toute nouvelle évolution (dites au revoir à Persian et bonjour à Berserkatt, une sorte de petit chat-viking on ne peut plus agressif), Smogogo de Galar qui a visiblement bien tiré parti de l'industrialisation... Ma petite préférence personnelle allant à un pokémon tout choupinou de la deuxième génération: Corayon, le pokémon corail, devenant ici un... spectre, à la mine on ne peut plus triste, tout comme son évolution. Faut-il y voir un tout petit message d'alerte sur le dérèglement climatique et la destruction des coraux ? En tout cas, ce petit Corayon de Galar a de quoi déchirer les coeurs...

Dès le début du jeu, les créatures nouvelles et issues des précédents générations sont assez vite mélangées dans la nature, et on peut aussi noter que dès le début il est plutôt facile de se faire une équipe assez éclectique. A part ça, notons que les jeux ont conservé l'une des très chouettes nouveautés instaurées par les Pokémon Let's Go: le fait que les créatures apparaissent désormais directement à l'écran, en se promenant tout comme nous sur les routes ou les eaux. Ca évite de tomber sur des pokémon de façon random en allant dans les hautes herbes, c'est plus joli à l'écran, il est sympathique d'adapter notre comportement en fonction d'eux (on peut essayer de s'accroupir ou de passer dans leur dos si on ne veut pas les combattre, ou au contraire on peut siffle pour attirer leur attention. Et en vous voyant, chacun d'eux pourra avoir des réactions différentes: certains fuiront systématiquement, d'autres comme Berserkatt ou Linéon vous chargeront toujours en bonnes brutasses, Voltoutou viendra vous voir visiblement pour avoir des papouilles, d'autres encore se rapprocheront pour vous observer sans vous toucher d'eux-mêmes... C'est bien fait, bien imaginé, et il peut vite devenir immersif d'observer les réactions que vont avoir les nombreuses créatures à votre approche. Ne serait-ce qu'en regardant longuement la "tortue" Khélocrok vous "charger" en allant à deux à l'heure...
Le "nerf" de Pokémon, à savoir les créatures elles-mêmes, est donc plutôt bien représenté dans cette huitième génération, la principale frustration restant donc cette fameuse absence de Pokédex national...

Un scénario aussi classique qu'efficace
C'est donc dans cette région de Galar et en compagnie de tous ces pokémon qu'en compagnie de votre personnage (garçon ou fille, personnalisable en changeant la couleur de peau, de cheveux et d'yeux, mais aussi les vêtements ou la coiffure au fil du jeu, le tout restant plutôt pauvre) vous pourrez partir pour une longue quête vers le titre de Maître... Une quête qui sera évidemment semée d'embûches dépassant largement la simple quête de badges, comme toujours dans la saga !
Ainsi, une nouvelle fois, vos pas vous amèneront à devoir sauver la région de Galar entière de la destruction, rien que ça. Pas très original, pas très surprenant non plus dans la mesure où l'on devine très facilement qui va faire office de méchant, comment les choses vont évoluer, etc. Mais le classicisme des scénarios est presque une marque de fabrique dans Pokémon, et là où Soleil/Lune se viandaient sur tout une facette de l'histoire avant que ce soit rattrapé par les remakes Ultra-Soleil/Ultra-Lune, ici Game Freak semble avoir bien retenu la leçon en s'étant visiblement beaucoup appliqué pour compter ce scénario.
En s'inspirant notamment très librement de différentes légendes de Grande-Bretagne, dont les mythes arthuriens (après tout, rappelons que "Galar" est l'anagramme de "Graal", les développeurs ont su imaginer un acheminement logique où, aux côtés de la jolie Sonya devant mener l'enquête sur les secrets de la région, on retracera tout le mythe de deux héros ancestraux qui auraient autrefois sauvé Galar d'une grande menace... Et à l'heure où cette menace risque de réapparaître, on vous laisse deviner qui devra endosser le rôle de héros.

Concrètement, tout est bien narré dans ce scénario. Bien sûr, il reste simple, et il y a quelques petits raccourcis secondaires bien neuneus par moments (par exemple, vers la fin, le sbire a qui Liv a confié la clé de la tour est vraiment crétin pour plein de raisons), mais tout suit une logique claire, on en comprend bien les tenants et aboutissants, le rôle des légendaires dans tout ceci est très fluide, tout comme le rapport à un autre élément phare des jeux dont on reparlera plus bas: les Dynamax.
Enfin, c'est aussi par ses personnages que l'histoire s'en sort bien. Le petit regret viendra peut-être de la majeure partie des champions d'arène. Même si le narcissique champion de type dragon Roy donne envie de lui mettre des petites claques, tous ont de l'allure, leur propre allure, mais malheureusement leur rôle dans le scénario reste limité, alors que dans Soleil/Lune certains capitaines et doyens avaient un rôle assez impactant. En revanche, quelques visages sont bien traités, dans la mesure où, au fil de l'intrigue, ils sont voués à évoluer, à douter, à voir leur place changer. C'est en premier lieu le cas de votre meilleur ami et rival dans cette 8e génération, Nabil. Si ce gamin peut, au départ, gonfler un peu à force de toujours courir en avant, son traitement sur la longueur est excellent. Son admiration pour son grand frère Tarak, le maître de la Ligue, le stimule bien sûr pour le porter dans son désir de le dépasser, mais ce sera très loin de s'arrêter là, car derrière l'admiration pour ce grand frère ultra talentueux, il y aura les doutes d'un petit frère ne sachant pas où trouver sa place. Porté par sa volonté, son côté positif, et par le soutien que notre personnage pourra lui apporter, Nabil, sur la longueur, pourrait se révéler comme un personnage beaucoup plus attachant que prévu. De même, Sonya, l'assistante et petite-fille de la prof pokémon, et la prof elle-même, verront leur rôle changer au bout de l'intrigue. Et il en est de même pour quelques autres visages, comme le champion punk de type Ténèbres, sa petite soeur Rosemary qui, derrière son look bien à elle et mignon tout plein dans son genre, sera une sorte de rivale stimulante, ou le dénommé Travis, jeune garçon hyper orgueilleux mais cachant un parcours difficile. Enfin, à l'instar de la team de Soleil/Lune, on a, avec la Team Yell, une team qui n'est pas franchement méchante: ce sont juste des paumés délaissés, marginalisés, qui font les 400 coups, notamment en soutenant leur Rosemary adorée. Et dans cette optique, ils campent honnêtement leur rôle.

Les combats, l'éternelle simplicité ?
Bien sûr, l'un des éléments que les joueurs de Pokémon préfèrent, ce sont les combats, et de ce côté-là Epée et Bouclier restent fidèles aux grands principes de la saga, avec tour par tour, affinités de types, etc...
Mais malheureusement, Game Freak a cru bon de garder deux éléments instaurés dans la génération précédente: le multi exp imposé dès le départ pour tous les pokémon de votre équipe (donc ils gagnent tous de l'expérience sans avoir besoin de forcément combattre), et l'affichage systématique de l'efficacité ou non des attaques sur le pokémon adverse si tant est qu'on l'a déjà battu une fois avant. Si ces deux options étaient facultatives, pourquoi pas, ça peut aider certains joueurs. mais là, elles sont impossible à désactiver, en facilitant alors exagérément tout une part du jeu.
Ajoutons à cela le fait qu'il est aussi possible de gagner de l'expérience via le poké-camping et le poké-service (un système accessible via la borne des centres pokémon, permettant d'envoyer des pokémon en mission, et s'avérant un peu anecdotique vu qu'on n'assiste pas aux missions, même si ça permet aux pokémon de vos boîtes de servir à quelque chose), et concrètement la majeure partie du scénario n'offre aucun challenge, aucune difficulté. Même pas besoin de farmer un peu pour battre la plupart des champions d'arène: l'expérience obtenue très facilement et le simple fait d'avoir le bon type dans son équipe suffiront à one-shoter la grande majorité de leurs pokémon. Heureusement, la difficulté tendra quand même à s'accroître un petit peu sur la longueur dans certains combats, par exemple contre Roy ou Tarak, où enfin on aura un petit peu une impression de challenge.
Et dans tout ceci, il faudra tout de même compter sur l'une des plus grosses nouveautés de cette 8e génération...

Le dynamax, pétard mouillé ou vraie bonne idée ?
La 6e génération avait les méga-évolutions, la 7e avait les capacités Z, la 8e a le dynamax, un concept qui aura une importance cruciale jusque dans le scénario, nous invitant à en découvrir un peu l'origine.
Concrètement, l'idée est simple : grâce à un bracelet doté d'une force étrange, il est possible, dans chaque stade (et uniquement en ces lieux où la force dynamax réside), de faire dynamaxer un et un seul pokémon de son équipe, le temps de 3 tours, ce qui revient à le faire devenir géant, acquérir plus de PV et de puissance, et voir ses différentes attaques se transformer en une surpuissante attaque unique à chaque type, nommées capacités dynamax (heureusement que les stades sont grands, et que le public n'a pas peur de crever sur place vu les attaques que ça fait).
Sans doute l'élément le plus moqué par certains joueurs lors des bandes-annonces de présentation du jeu, le phénomène dynamax rappelle volontiers une idée du jeu mobiles Pokémon Go, avec ses raids où les pokémon à battre sont exactement comme ça. Dans les faits, ce concept n'apporte pas grand chose dans le scénario, d'autant plus que vu que les champions d'arène gardent toujours leur dynamax pour leur dernier pokémon, il suffit de faire pareil, et aucun ne pose de difficulté.

En revanche, c'est sur deux autres aspects que le concept de dynamax devient plus intéressant.
Tout d'abord, le gigamax, une forme évoluée du dynamax, que seuls peuvent dévoiler les pokémon ayant atteint le plus haut niveau de dynamax. Augmentant encore la taille et la puissance des pokémon tout en leur offrant souvent une apparence nouvelle encore plus imposante, elle leur permet aussi voire surtout d'utiliser une capacité unique, appelée capacité gigamax. Et là, ça a tout de suite plus de gueule. Pour augmenter la jauge de dynamax de vos pokémon en entier pour leur faire atteindre le niveau gigamax, il faudra éventuellement pas mal de temps, de stimulation, de combats, et de bons bonbons dynamax à trouver dans les Terres Sauvages.
Dans les Terres Sauvages ? Hé bien oui, car c'est là-bas que se trouve le plus gros point d'intérêt du dynamax, à travers les raids dynamax. Reprenant en grande partie le concept des raids en groupe de Pokémon Go, ces raids dynamax peuvent associer jusqu'à 4 joueurs en ligne pour affronter un même pokémon dynamaxé beaucoup plus puissant que la moyenne, voire parfois shiny ou super shiny (un type de shiny encore plus rare, tout juste découvert), avec bien sûr possibilité de capturer l'animal après l'avoir vaincu. Très stimulant de par sa coopération depuis chez soi avec d'autres joueurs, ce concept peut très vite devenir addictif, et est l'une des excellentes idées du jeu.

Le jeu en ligne, une valeur sûre
Mais les raids dynamax ne sont pas la seule option de jeu en ligne, bien sûr, celui-ci étant souvent réussi dans les jeux Pokémon, et Epée/Bouclier ne fera pas exception.
Cette fois-ci, pas de Place Festival comme dans Soleil/Lune, mais le VS, pour accéder aux combats et tournois en ligne via le menu, et le Comm-Y, menu s'ouvrant rien qu'en appuyant sur la touche Y en dévoilant un contenu intuitif, où l'on retrouve donc les invitations aux raids dynamax, les échanges miracles qui sont toujours au rendez-vous, les échanges classiques, des combats... sans oublier la collection de cartes de ligue, une nouveauté du jeu un peu anecdotique mais tout de même sympathique, d'autant que les cartes des personnages du jeu permettent d'en apprendre un peu plus sur eux en les retournant.
Très facile d'accès, le jeu en ligne a donc de quoi occuper facilement pendant un bon moment, en pouvant donc atténuer éventuellement la frustration liée au post-scénario...

Le post-scénario, éloge de la pauvreté ?
Car au final, là où Pokémon Epée Bouclier pêchent le plus, c'est peut-être dans ce qu'ils nous réservent encore après la fin de l'histoire principale.
Il y a tout de même, directement après la fin du scénario, une quête annexe étant en réalité une suite directe, au bout de laquelle vous pourrez non seulement capturer le légendaire, mais aussi achever la quête de soi de votre ami et rival de toujours, Nabil. Tout en jouant quand même efficacement la carte de la caricature via les deux ennemis nobliaux de ce petit arc, cette petite quête s'avère très linéaire en nous faisant aller affronter un pokémon dynamaxé dans chaque arène. Bof bof.
Et après ça... hé bien, on se contente de la rengaine habituelle: compléter le pokédex, enchaîner les affrontements à la Tour de Combat (avec, entre autres, la conservation de l'idée d'emprunter les pokémon de quelqu'un d'autre pour combattre, une expérience restant étonnante) pour récupérer des PCO et obtenir des objets très variés et parfois très utiles sur le plan stratégique, et reparcourir vite fait les différentes villes et routes pour récupérer quelques objets/pokémon débloqués (ce qui permet surtout de constater à quel point l'exploration des villes/routes est vraiment pauvre, et que beaucoup de bulles de textes sont devenues complètement caduques quand on reparler aux personnages).

Au bout du compte
Critiqués avant leur sortie (comme beaucoup de jeux populaires, finalement), notamment à cause des aléas de Game Freak, Pokémon Epée et Bouclier sont, concrètement, de très bons jeux. Dans une région de Galar belle, varié et immersive, il y a mine de rien une multitude de choses différentes à faire, et ce même s'il y a les lacunes évoquées au fil de ce test. Tout en restant fidèles aux fondements de la saga, les développeurs ont su trouver l'inspiration, apporter ce qu'il faut de nouveautés pour faire à nouveau des jeux ayant leur propre personnalité même au sein de la saga, si bien que l'on se laisse très facilement embarquer afin de passer au moins quelques dizaines d'heures de jeu.
Chroniqueur: Koiwai