Jeu Video - Actualité manga

Le test du jeu video:

Publié le Mercredi, 08 Juin 2011

Annoncé à la surprise générale lors de L'E³ 2009, Final Fantasy XIV a finalement vu le jour le 30 septembre de l'année suivante sur PC et... pas sur Playstation 3, comme initialement annoncé. Initialement reportée à mars 2011, cette version console n'est au jour d'aujourd'hui toujours pas disponible et aucune date de sortie n'a été donnée par Square-Enix. Pourquoi donc me demanderez vous. Non, ce n'est pas à cause d'un problème quelconque lors du portage. La raison est bien plus simple et étonnante: le jeu s'est révélé être l'une des plus grosses déconvenues de l'éditeur nippon de ces dernières années. Et difficile de donner tort aux joueurs sur ce coup-là. Final Fantasy XIV, lors de sa sortie, était un jeu vide, clairement mal pensé et non terminé. Pourtant, Square-Enix avait toutes les cartes en mains pour nous offrir un MMORPG de toute grande qualité. Avec leur précédent essai online, le XIème épisode de la saga, la firme avait déjà signé un coup de maitre injustement boudé par une grande partie du public. Qui plus est, on ne peut pas non plus parler d'un développement trop rapide comme certains l'ont directement affirmé. S'il a été annoncé il y a 2 ans, le jeu a pour la première fois fait parler de lui en 2005, lorsqu'il existait encore sous le nom de "Project Rapture". Au final, même si les raisons restent inconnues, le constat est sans appel. Le XIVème épisode de la série n'aurait pas pas cauchemarder d'un plus mauvais départ.

Contraint de changer ses plans, l'éditeur à donc décidé, début décembre, de faire passer Final Fantasy XIV en free-to-play (même s'il faut quand même acheter le jeu à la base) jusqu'à une date indéterminée et de modifier complètement le staff responsable en plaçant notamment Naoki Yoshida à la tête du projet en lieu et place d'Hiromichi Tanaka. Depuis lors, l'équipe en charge de redresser la barre s'efforce d'offrir environ une mise à jour par mois et repense complètement toutes les mécaniques du jeu. Si des progrès ont été faits, d'autres choix sont davantage critiquables et moins heureux. Cela dit, Final Fantasy XIV commence doucement mais surement à sortir la tête de l'eau. Et c'est tant mieux car, malgré tout ses défauts, le jeu tend clairement à se démarquer de la concurrence et possède d'énormes qualités qu'il serait dommage d'occulter. Mais commençons tout d'abord par présenter un minimum l'univers dans lequel le MMO prend place.

Nous nous trouvons dans le monde d'Eorzea. Il y a une quinzaine d'années de cela, le calme qui régnait sur les cités-Etats, de gigantesques villes dispersées dans différentes régions, fut bouleversé par l'attaque de l'empire Garlemald, venu de l'Est, et qui rasa la cité d'Ala Mhigo en quelques instants. Depuis lors, les trois cités restantes se sont alliées, redoutant l'attaque prochaine de Garlemald, une attaque qui n'est encore jamais venue. Enfin, jusqu'à maintenant... Et dans cet univers, en plus des hommes-bêtes et des monstres en tous genres, cohabitent 5 espèces complètement civilisées. Tout d'abord les Hyurs, que l'on peut apparenter aux humains tels que nous les connaissons. Viennent ensuite les Elezens. A l'allure élancée et aux longues oreilles, ils font évidemment penser aux elfes. Puis, on retrouve les Miqo'tes, sorte de femmes-chat ainsi que les Roegadyns, un peuple marin dont les individus sont connus pour posséder une musculature déraisonnable. Et, enfin, il y a aussi les Lalafells, petits bonhommes à l'apparence d'enfants. En fait, dites-vous simplement que l'on retrouve les différentes races déjà présentes dans Final Fantasy XI. Seul le nom et la queue des Roegadyns (Galkas) ont disparu. En outre, ces différentes races se divisent souvent en plusieurs tribus distinctes ayant leur propre histoire. Ainsi, lors de la création de personnages, si l'éditeur de création n'est pas aussi permissif que peuvent l'être ceux d'autres MMO, il suffit largement à trouver son bonheur. D'autant plus que son côté restreint vient clairement servir une autre cause qui est celle du parti pris graphique. Mais ça, on y reviendra plus tard. Une fois le physique de son personnage terminé, il faudra lui choisir une classe parmi plusieurs disponibles et reparties en différentes catégories et sur lesquelles portera le paragraphe suivant, ainsi qu'un dieu protecteur et une date de naissance. Et c'est déjà là que vient un premier problème qui laisse entrevoir un manque flagrant de finition. Le choix de ce dieu n'a jusqu'à présent strictement aucune incidence dans le jeu ! C'est un détail, peut-être, mais c'est également un premier signe qui ne trompe pas. Bref, une fois cela fait, dernière étape, le choix de sa cité de départ. Trois choix s'offrent alors à nous. Gridania, ville forestière directement inspirée de Windurst que l'on pouvait retrouver dans le XI, Limsa Lominsa, cité portuaire, et Ul'dah, qui se trouve au beau milieu des terres arides de Thanalan. Les choix disponibles se veulent donc diversifiés et une partie des missions relatives à la quête principale dépendra d'ailleurs de la cité-Etat choisie.

Le décor est donc planté, l'aventure est lancée, et, jusque là, tout va plutôt bien. Et la découverte des différentes classes sera du même acabit. Avant tout, il faut savoir que, contrairement à une très grande partie des MMORPGs, il sera possible à tout moment pour un même personnage de changer de classe. Ca, le prédécesseur de FFXIV le proposait déjà, mais il fallait passer par son petit chez soi pour pouvoir effectuer ce changement. Ici, il se fera automatiquement lors d'un changement d'équipement. En effet, chaque type d'arme correspond à une classe bien spécifique. Cependant, il est impossible de changer d'arme en plein combat. En outre, un changement de classe sera accompagné d'un statut particulier affaiblissant le joueur durant quelques secondes. Cela afin d'éviter d'éventuels abus. Ces classes, ou disciplines, sont divisées en 4 catégories distinctes. Il y a bien évidemment les disciplines de la guerre, dans lesquelles on retrouve le pugiliste, le gladiateur, le maraudeur, l'archer, et le maitre d'hast. En parallèle, on a également les disciplines de la magie, où se situent les élémentalistes et les occultistes. Puis, on a les classes orientées crafting avec, tout d'abord, les disciplines de la terre à savoir mineur, botaniste, pêcheur. Et, finalement, l'artisanat avec les disciples de la main chez qui figurent les menuisiers, forgerons, armuriers, orfèvres, tanneurs, couturiers, alchimistes et autres cuisiniers. Rien de bien original, si ce n'est quelques artifices au niveau des noms, donc. Et si Square-Enix a essayé de nous vendre le fait que chaque classe aurait un statut équivalent et qu'il serait tout à fait possible de s'occuper uniquement d'une classe de type craft, il faut bien avouer que, dans les faits, une très large majorité de joueurs opte également pour une classe de combat, ne serait-ce que pour pouvoir jouer en groupe. Ceci dit, d'autres ne le font pas et cela reste tout à fait possible de s'en sortir puisque les développeurs ont mis au point diverses choses afin de donner la possibilité aux crafteurs de pouvoir eux aussi compléter les missions de l'aventure centrale. Mais cette quête de base n'est pas la seule puisque chaque classe bénéficie d'une aventure qui lui est propre et directement lié à la guilde qui lui est associée. Voila donc de quoi étoffer quelque peu le background du jeu. D'ailleurs, puisqu'on en parle, sachez que depuis cette année 2011 des quêtes secondaires apparaissent également petit à petit dans le monde d'Eorzea. Et cela en réponse aux réclamations des joueurs qui trouvaient qu'il n'y avait pas grand chose à faire une fois le niveau maximum, 50 à l'heure actuelle, atteint. On ne pouvait pas leur donner tort, comme nous le verrons tout de suite. Mais, avant cela, il serait également bon de parler un tout petit peu du système de niveau. Il faut en réalité différencier le niveau physique du rang propre à chaque classe. Le niveau physique augmente continuellement, peu importe que l'on craft ou que l'on se batte avec l'une ou l'autre discipline et permet de distribuer des points supplémentaires aux différents attributs du joueur et, ce, de manière totalement libre. Ces points peuvent également être rebalancés à tout moment mais pas entièrement d'un seul coup. Si l'on avait par exemple orienté son personnage en lui mettant un maximum de point en force, vitalité et dextérité, il faudra donc un certain temps (plusieurs heures) avant de pouvoir tout redistribuer dans les attributs magiques que sont la piété, l'intelligence et l'esprit. Et il en va de même pour les résistances élémentaires. Le rang, quant à lui, détermine notre niveau pour une classe donnée et, en augmentant, nous donnera accès à de nouvelles compétences. Ceci dit, les prochaines mises à jour du jeu devraient voir la disparition du niveau physique et l'apparition de jobs censés spécialiser un peu plus chaque classe. Ce n'est pas pas une mauvaise chose dans la mesure où, si sur le papier l'idée était très bonne, dans la pratique réassigner ses points en passant par exemple de maraudeur à élémentaliste est très voir trop laborieux.

Avant d'aborder le système de combat, l'un des problèmes majeurs du jeu, venons en au contenu, qui est, n'ayons pas peur des mots, assez catastrophique. Si les dernières mises à jour ont vu l'apparition de toute une série de "monstres célèbres" permettant d'obtenir bon nombre d'objets de qualité ainsi qu'une cinquantaine de sous-quêtes plus ou moins intéressantes comme déjà signalé et que dans le futur des donjons devraient faire leur apparition, à la base le jeu se reposait uniquement sur son système de mandats. Les mandats, ce sont de petites missions d'une demi heure que l'on va chercher aux guildes des différentes villes et qui sont séparés en mandats régionaux et locaux. Les derniers cités sont relatifs aux disciplines de la main tandis que les premiers concernent les 3 autres types de classes. Toutes les 36 heures, il nous est donné la possibilité de récupérer 8 exemplaires de chaque. Encore une fois, l'idée en elle-même est assez bonne. Mais, en réalité, c'est surtout atrocement répétitif. Pour les mandats régionaux, il s'agira la plupart du temps d'affrontement un certain nombre de monstres ou de récupérer x objets. Pour les locaux, il faudra craft un certain nombre d'objets. Et, le problème, c'est qu'on retombe assez rapidement sur les mêmes mandats. Du coup, après avoir refait dix fois la même chose, on peut aisément comprendre notre ras-le-bol. Heureusement, la réalisation de ces petites missions est aussi le meilleur moyen de gagner de l'expérience et de monter de niveau. Une maigre compensation certes, mais une compensation quand même. En marge de ces mandats, la seule autre distraction existante à la sortie du jeu était les commandos. Il s'agit là de tuer un certain nombre d'ennemis prédéfinis en un certain temps. Rien de bien passionnant, vous en conviendrez. Mais, là aussi, un bon moyen de gagner de l'expérience quand on a pas de groupe avec qui faire équipe.

Car, en cela, Final Fantasy XIV ne diffère pas autant que l'on pourrait le penser au départ de son ainé. Si, dans un premier temps, le jeu se veut faire simple et donner la possibilité à tout un chacun de monter de niveau tout seul et tranquillement, une fois arrivé aux alentours du rang 30, il sera nettement plus compliqué d'avancer à une vitesse convenable en restant dans son coin. Du coup, le jeu en groupe redevient alors à la mode et les mandats en sont déjà un petit peu moins barbants. Et je ne vous parle pas des mandats locaux qui sont plus que probablement encore plus ennuyant que leurs confrères. Là, par contre, il n'y a rien à faire. Et ce qui est ennuyant, au final, ce n'est pas tant cette répétitivité qui s'installe mais, plutôt, le fait qu'on ne nous donne pas vraiment la possibilité d'opter pour une solution alternative. Si, dans Final Fantasy XI, créer une groupe et aller faire de l'xp quelque part était monnaie courante et surtout simple comme bonjour à partir du moment où suffisamment de gens étaient disponibles, ici c'est un véritable chemin de croix que de monter un groupe. Cela étant en grande partie dû à l'interface calamiteuse, et je pèse mes mots, que nous a octroyé Square Enix. Si l'on met de côté l'effarante lenteur de chargement des menus au moment de la sortie, lenteur qui a disparu depuis lors, on se retrouve avec une interface où il ne fait vraiment pas bon vivre. La circulation dans les menus est pénible, surtout avec un pad, et les possibilités données sont pratiquement nulles. Par exemple, dites-vous que si vous souhaitez expulser quelqu'un de votre guilde, vous ne pourrez même pas le faire à partir de votre menu linkshell (l'équivalent des guildes) mais il faudra aller courir derrière la personne en question, le sélectionner, et puis seulement pouvoir l’éjecter. C'est tout simplement incompréhensible. Et n'oublions pas non plus les multitudes d’icônes et de widgets en tous genre à l’écran qui encombrent plus qu'autre chose et qu'on ne peut bien évidemment pas retirer. Pourquoi, alors que l'interface de FFXI était un modèle d'ergonomie, a-t-il fallu que SE décide de tout changer ? Certes, ce n'était peut-être pas hyper sexy mais, au moins, c'était diablement efficace.

Enfin, voila pour cet écart sur l'interface utilisateur. Revenons donc au système de combat. Celui-ci se base en grande partie sur une jauge de stamina qui se remplit petit à petit. Chaque action effectuée baisse de manière plus ou moins importante cette jauge. En parallèle, une autre jauge, de TPs cette fois-ci, monte à chaque coup porté ou reçu. Une fois suffisamment de TPs glanés, on peut alors déclencher une capacité spéciale. Le problème de ce système, c'est le même que celui qui a frappé FFXIII. Autrement dit, un martelage quasi-permanent de la touche de sélection afin de lancer des attaques de base jusqu'à avoir assez de TPs que pour lancer une attaque spéciale. Et, ce, même quand on est mage, en tout cas jusqu'à un certain niveau. La magie, offensive notamment, se veut d'ailleurs particulièrement ridicule en terme de puissance, surtout sur les monstres un tant soit peu conséquents. Et ce n'est pas la seule inégalité entre les classes, loin de là. Sans entrer dans les détails, sachez que l'occultiste peut soloter pour ainsi dire n'importe quoi avec de l'entrainement. Et pourtant, là encore, Square-Enix savait à quoi s'attendre puisque ce genre de déséquilibre était déjà présent dans FFXI. Mais bon, passons. On notera malgré tout que l'auto-attack est elle aussi prévue dans une prochaine mise à jour, ce qui devrait déjà en partie améliorer les choses. Des capacités spéciales donc, qui se débloquent lorsque l'on gagne des rangs avec une certaine classe, comme mentionné plus haut. Ces capacités, il ne faut pas forcement être dans la discipline en question pour pouvoir les utiliser. En fait, à quelques exceptions près, dès lors que l'on a débloqué quelque chose, on peut l'utiliser peu importe notre classe, tant que l'on reste dans la limite de compétences autorisées par notre rang. Par contre, il arrive dès lors que ces compétences, ou magies, seront légèrement moins efficaces. Le système se veut donc très versatile et autorise de nombreuses expérimentations et ainsi une grande diversité dans la manière de jouer, ce qui n'est franchement pas mal du tout. En contrepartie, ce qui est quelque peu dommageable, c'est que, jusqu'ici, il n'y a pas vraiment de monstre qui demande à se montrer créatif lors du choix de nos compétences. En dehors de l'une ou l'autre créature particulière, il n'y a en fait rarement de véritables stratégies mises en place. Ce n'est tout simplement pas nécessaire dès lors que l'on a un groupe qui tient la route. On notera également que la mort à nettement moins d'impact que dans FFXI, où l'on perdait de l'xp à chaque fois. Ici, ce n'est plus le cas, ce qui tend encore un peu plus à conforter l'aspect trop simpliste du jeu. Pour revenir sur le terme stratégie, parlons justement du système de combo homonyme qui prend place lors des combats. Celui-ci permet, fort logiquement, d'enchainer un certain nombre d'actions entre différents membres du groupe, ce qui résulte de dégâts supplémentaires et éventuellement d'un effet affaiblissant sur le monstre. Le principe tiens la route mais, étant donné l'interface lourde à souhait, c'est là aussi peu pratique à mettre en place et donc boudé par les joueurs. Pour terminer sur le système de combat, sachez qu'un groupe peut actuellement se composer de 8 joueurs maximum, contre environ le double à la sortie du jeu. Pourquoi avoir diminué ce nombre ? Aucune idée. Toujours est-il que c'est extrêmement peu pratique d'être limité à si peu de monde pour combattre, notamment sur les ennemis puissants et lors d'events entre membres d'une guilde. Les leaders de linkshells en savent quelque chose...

Après toutes ces critiques, passons à un point nettement plus positif de Final Fantasy XIV: ses graphismes. Ceci dit, vu la configuration que demande le jeu, on peut se demander si c'est vraiment bien joué de la part de Square-Enix dans la mesure où la société voulait rendre son MMO plus "grand public" que ne l'est le onzième opus de la série. Ne boudons pas notre plaisir pour autant car, il faut le reconnaitre, en terme de beauté visuelle, FFXIV fait très fort. Déjà, il ne s'inscrit ni dans la veine cartoonesque typée WoW, ni dans celle coréenne typée plastique et silicone. Il joue la carte de la sobriété et le fait avec classe et efficacité. Les décors, en plus d'être parfaitement crédibles, sont variés et les différentes zones sont assez gigantesques. Par contre, leur nombre reste assez limité pour le moment. Un autre petit regret concerne les effets lors des combats parfois un peu trop fades. Pour le reste, par contre, il n'y a rien à redire. Les armures et autres équipements, sans faire dans la démesure, sont agréables à l'oeil, les paysages regorgent de petits coins perdus de toute beauté, la mise en scène lors des cut-scene est fantastique et, surtout, les personnages n'ont pas un look parfaitement ridicule. Et si le jeu est un régal pour les yeux, il l'est également pour les oreilles. On en attendait pas moins de la part de Square-Enix, cela dit. D'autant plus que monsieur Uematsu en personne était de retour pour orchestrer à la composition. Toujours est-il qu'on retrouve notamment un thème chanté absolument magnifique. Chose presque étonnante quand on connait les précédentes morceaux avec chanteuses que nous a proposé la série.

Avant-dernier point dont il est important de parler: l'économie. A la base, les développeurs choisirent de ne pas implémenter de système de vente aux enchères. Le seul moyen pour vendre quelque chose, c'était de le mettre dans son bazaar, sorte de petit magasin personnel. Seulement voila, dans la mesure où une bonne partie de la population d'Eorzea provient directement de Vana'diel, où le système de ventes aux enchères était parfaitement bien mis en place, cela n'a pas vraiment été apprécié. Du coup, Square-Enix a opté pour un compromis entre les deux qui peine jusqu'à présent à faire ses preuves. Cela dit, de manière générale, l'argent n'a finalement qu'une importance assez relative dans le jeu dans la mesure où on en gagne assez facilement et où il est possible d'avoir un équipement tout à fait convenable pour une somme assez modique.

Finalement, ce qui manque peut-être avant tout à Final Fantasy XIV, c'est quelque chose qui justifie son nom. Soyons franc. Le jeu, tel qu'il est, pourrait tout aussi bien être complétement indépendant de la licence phare de Square-Enix. Les chocobos, par exemple, n'ont toujours pas été ajoutés dans le jeu. Il n'y jusqu'ici qu'une seule invocation qui ait daigné pointer le bout de son nez. Les noms de classes ne ressemblent en rien à celles que l'on peut retrouver dans les précédents FFs. Il n'y a que les moogles qui sont présent de temps à autre, en fait. Bref, cela manque clairement de l'esprit propre à la saga et c'est d'autant plus dommage qu'à côté de ça, en qualité de MMO, le jeu possède justement beaucoup de personnalité.

Graphismes : A condition d'avoir la configuration requise pour pouvoir jouer avec les paramètres de base, le jeu se révèle être particulièrement beau sans pour autant se parer d'un trop plein d'artifices pour faire mouche. On retrouve dès lors un univers heroic-fantasy crédible et enchanteur comme on les aime.

Bande-son : Avec Square-Enix, il y a rarement de quoi être déçu en terme de qualité musicale. Si la qualité globale de la bande son est plutôt de très bonne facture, elle n'est pas pour autant inoubliable comme ce fut le cas de celles d'épisodes plus anciens de la saga. Cependant, certains morceaux parviennent clairement à se démarquer à et nous offrir de grands moments d'émotion. Et, comparé aux XIIème et XIIIème opus, il y a clairement un mieux non négligeable. Le retour de Nobuo Uematsu à la composition n'y est pas pour rien, c'est un fait évident.

Durée de vie : Monter une première classe jusqu'au rang 50 vous demandera environ 5 mois d'efforts si vous jouez à un rythme relativement régulier tout en allant faire l'une ou l'autre chose en parallèle. Par contre, en terme de contenu end-game, c'est pour le moment assez pauvre et on a vite fait le tour de ce qui nous est proposé. Ceci dit, il y a déjà de nets progrès par rapport à la sortie initiale du jeu.

Jouabilité : Le deuxième gros point noir de Final Fantasy XIV avec son contenu. L'interface utilisateur est une horreur sans nom et le système de combat est tout sauf agréable. C'est d'autant plus dommage qu'à côté de ça les possibilités offertes par le système de classes est plus qu'alléchant et offre de grandes possibilités de personnalisation.

Scenario : Contrairement à beaucoup d'autres MMORPGs, FFXIV peut se targuer de posséder un véritable scenario. En soi, c'est donc déjà une réussite. Qui plus est, l'intrigue et les différentes missions qui la compose sont tout à fait à la hauteur de nos attentes et le background général du jeu tient la route lui aussi.

La première pensée qui nous vient à l'esprit en touchant à Final Fantasy XIV, c'est que le jeu est sorti bien trop tôt. Pourtant, on se rend compte qu'il a quand même un bon paquet d'années de développement derrière lui et il est d'autant plus difficile de comprendre comment Square-Enix a pu nous proposer un produit qui n'était clairement pas fini au moment de sa sortie. Cependant, la firme japonaise à tout mis en oeuvre pour que son bébé bénéficie d'une seconde chance et on ne peut que saluer ses efforts qui commencent d'ailleurs à payer. Si le jeu est encore très loin d'égaler son illustre ainé qu'était Final Fantasy XI dans ses heures de gloire, il s'impose malgré tout comme un MMORPG différent de ceux que l'on nous propose à la pelle et rempli de bonnes idées qui ne demandent qu'à être un peu mieux exploitées, ce qui ne saurait tarder.
 
 
Test réalisé par Shaeden

Note de la rédaction