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Voq

De Voq [678 Pts], le 28 Février 2021 à 23h14

16/20

À la base, Persona 5 fait partie de ces jeux dont j'attends beaucoup, mais par lesquels je crains d'être déçu. Pour situer, jusque-là je n'avais jamais touché à un Persona. J'ai bien la version Golden du 4 sur PS Vita achetée en promo il y a plusieurs années mais sans avoir le temps d'y jouer puis un peu oubliée... et donc encore sous son blister d'origine. Mais plus tard, avec tout le bien entendu au sujet du cinquième opus, forcément, mon intérêt pour la saga s'est quelque peu réveillé, tout en restant au second plan (j'ai BEAUCOUP trop de jeux à faire). Il aura fallu en rajouter une couche avec Persona 5 Royal, la version augmentée et améliorée du soft d'origine, pour que je me décide véritablement. (Oui, j'aurais plutôt pensé commencer par là, mais finalement mon P4 Golden n'a toujours pas quitté son blister ; ça viendra sans doute plus vite que sans le 5.)

En même temps, paradoxalement, plus j'entends de bien d'un jeu (ou d'un livre, ou d'un film), plus je me dis que je risque d'être déçu. Bref, le mieux étant toujours de se faire son propre avis, c'est moyennement confiant mais très intrigué que je me lance directement dans le 5. Royal avec ça, puisqu'on me dit que c'est la version ultime.

Ah oui, histoire de ne pas paraître complètement incohérent, une petite précision s'impose quant à ma manière d'aborder un jeu (ou un livre, ou un film, encore une fois) : si l'histoire en est un élément essentiel, je préfère en savoir le moins possible à son sujet. Évidemment, selon les circonstances je peux me renseigner un minimum pour voir si ça peut vraiment me plaire, je n'achète pas non plus complètement au hasard, mais ici, la mention de JRPG suffit à piquer mon intérêt. D'autant plus en y ajoutant tour par tour. Tout ça pour dire que oui, j'ai entendu X fois que P5 était génial et P5R encore plus. Mais en dehors de ça et de quelques visuels, j'avais réussi à faire en sorte de ne RIEN connaître du jeu avant de m'y lancer. Ainsi je découvre complètement en insérant le disque dans la console (enfin, après quelques minutes d'installation).


Un début pas forcément très engageant

[Remarque : Ça me semble évident mais comme on est sur internet je préfère préciser : ceci reste un avis purement subjectif. Si je dis que tel élément ne me plaît pas et que j'en donne les raisons, ça ne veut pas dire que j'estime que cet élément ne devrait pas vous plaire non plus. Ah, et autant prévenir tout de suite, je vais râler beaucoup pour un jeu auquel je donne 16. Dans le fond, ça veut dire qu'en dépit de tout ce qui peut ne pas me convenir dedans, j'ai tout de même trouvé l'ensemble très bon, c'est l'essentiel non ? Et puis si vous préférez lire des louanges, penchez-vous plutôt sur le test, pas sur un obscur commentaire.]

 

Voilà donc que le jeu se lance, et première chose, est-ce que je veux rejoindre la guilde des voleurs ? Alors non merci, d'une part le nom ne me fait pas rêver, d'autre part je joue hors-ligne. (Et bon, ça va me gonfler un peu qu'on me redemande à chaque fois que je lance le jeu et qu'il faille revalider à chaque fois derrière, mais c'est du détail sans intérêt.) Cela étant fait, logo-logo-logo, ah, voilà l'opening. Qui est... bien fichu, je dois le reconnaître, mais au-delà de ça... ben il ne m'attire pas. Peu importe, l'écran-titre apparaît, il est temps de jouer.

Mini blabla introductif, ceci est un jeu, rien de tout cela n'est réel, est-ce que j'accepte ces conditions ? Non, ah tiens c'est déjà fini, je ne crois pas avoir déjà terminé un jeu aussi vite, haha. Blague à part, quand je démarre véritablement la partie, c'est la douche froide. Attention, je ne suis pas en train de dire que le début du jeu est nul, hein. Mais le délire braquage de casino, je ne suis pas DU TOUT le public pour ça et je commence sérieusement à regretter de ne pas m'être renseigné un tout petit peu plus. Certes, quand j'en arriverai là beaucoup plus tard dans le jeu, avec le contexte ça passera mieux ; pour l'heure je ne peux pas le savoir.

On quitte rapidement le casino, et on en arrive à une séquence qui présente à la fois un aspect intéressant et un autre qui s'avérera pour moi l'un des points noirs de P5. L'aspect intéressant, c'est l'arrestation du protagoniste et son interrogatoire quelque peu musclé avant que n'arrive la procureure avec laquelle il va retracer son parcours, un élément qui va servir de fil rouge jusqu'aux deux tiers du jeu environ. Bon, pour un interrogatoire censé être limité en temps, ça paraît sans doute un peu long, mais admettons. Quant au point noir (pour moi, tout le monde ne sera pas de mon avis), c'est le protagoniste lui-même, mais j'y reviendrai plus tard afin de ne pas me disperser tout de suite.

 

Passons donc au vrai commencement, avec l'arrivée à Tokyo du jeune M. Sans-Nom qui va découvrir son nouveau logement (le grenier d'un café) et son nouveau lycée. Et là, je vais être honnête, alors que je pensais enfin partir du bon pied dans le jeu, à l'inverse ma mauvaise impression ne fait que se renforcer. Chercher une adresse dans les ruelles, pourquoi pas, il faut bien découvrir son environnement à un moment ou un autre. Mais alors après, galérer à trouver la bonne ligne de métro, ce n'est clairement pas ce dont j'ai envie. Chercher après la salle des profs, non plus. Voilà déjà que j'abandonne toute velléité d'exploration et que je tâche de faire au plus vite, autrement dit l'inverse de ma façon habituelle de jouer. Allez, le monde réel me gonfle, on peut aller combattre des monstres maintenant ? Ouf, le premier Palais, on va pouvoir passer aux choses sérieuses.

Maaaaaaiiiis... ce n'est pas franchement plus concluant. On s'y retrouve sans y être préparé, on prend la fuite, d'accord. On y retourne pour faire du repérage, on en repart sans avoir fait grand-chose, admettons. On y retourne, cette fois c'est la bonne - oups, petit imprévu, on prend encore la fuite. Hé, ça commence à bien faire, on va me laisser jouer au bout d'un moment, oui ou non ? Le système de progression du jeu peut être un peu déroutant au début, je veux bien, mais pour le coup ça ne donne pas envie de s'y plonger. Heureusement, je pars du principe qu'on ne peut pas juger un jeu aussi long sur aussi peu de temps, sinon il y avait de bonnes chances pour que je lâche l'affaire.

Enfin voilà, je ne vais pas continuer à énumérer chaque détail, mais tout ça pour dire qu'au début, P5 semblait tout faire pour me repousser. Et il allait falloir un moment avant que ce sentiment s'estompe. En termes de temps de jeu, durant les dix premières heures je n'étais pas certain de poursuivre l'aventure, et il aura fallu attendre plus de 25h pour que je commence vraiment à me prendre au jeu et à apprécier aussi les phases de vie quotidienne.
Je dois dire aussi, du côté des personnages, ce n'est pas comme si je mourais d'envie de passer mon temps avec ceux rencontrés au départ...


Personnages et histoire

Venons-en donc aux personnages, à commencer par le protagoniste dont je disais plus haut qu'il s'agissait pour moi d'un des points noirs du jeu (même s'il s'avérera que ce n'est pas un si gros point noir que ça, contrairement à ce que j'ai pu craindre). En ce qui me concerne, ça partait forcément mal dès le moment où il a été question de lui choisir un nom. Pris au dépourvu, j'ai mis des croix. C'était ça ou des insultes. De toute façon c'était pour signer de faux aveux, mais du coup mon personnage s'est appelé X X tout au long du jeu. Ah, et si jamais vous vous posez la question, pour le nom de l'équipe j'ai mis Sauté de Bar, merci Morgana pour la suggestion, même si ça paraissait un poil ridicule quand ça survenait au détour d'une conversation ou en signature d'une carte de visite.

 

Mais j'en étais au protagoniste. Quand je joue à un jeu, plus spécifiquement quand il s'agit d'un jeu dont l'histoire est un élément crucial (j'admets que quand je joue à Mario ou Rayman, je m'en fous un peu), j'ai envie que le héros ait une personnalité bien définie, que je puisse m'attacher à lui, ou l'admirer, ou au moins le trouver intéressant. Là, c'est juste une coquille vide qui reste les mains dans les poches et ne réagit que quand on a un choix de dialogue à faire. Son seul et unique trait de caractère, qui correspond d'ailleurs au seul élément de son passé révélé dans l'histoire (en lien direct avec l'intrigue, sinon j'imagine qu'on s'en serait passé aussi), c'est qu'il n'hésite pas à venir en aide aux autres. Ça alors, j'en suis tout ébaubi - attendez, serait-il... un héros de jeu vidéo ?

Après, n'exagérons rien, généralement ça passe, on choisit notre réponse quand il faut et sinon on se concentre plutôt sur les autres. Dans le genre héros sans voix à qui on fait juste donner une réponse de temps en temps, c'est beaucoup mieux fait que Ludger Kresnik de Tales Of Xillia 2, notamment (qui avait pourtant un nom, lui). Et on ne peut même pas dire que ça nuise aux moments passés avec les confidents. N'empêche, il reste quelques passages où j'avais juste envie d'aller le secouer pour qu'il réagisse. Par exemple lors du premier contact avec Futaba : l'orage, la coupure de courant, tout le monde qui panique, Makoto qui s'agrippe désespérément à lui, et lui il pourrait aussi bien avoir une bulle de pensée qui apparaît « Tiens, qu'est-ce que je pourrais bien manger demain ? »... En ce qui me concerne, c'est le genre de détail qui casse complètement l'immersion.

Et même sans ça, je trouve un peu triste qu'un tel jeu n'ait pas un protagoniste dont je puisse me souvenir et que je voudrais retrouver dans un autre titre (coucou Persona 5 Strikers) ou à l'occasion d'une nouvelle partie. Là, on pourrait me rétorquer que les autres personnages sont là pour ça, et ce serait un peu vrai ; ça ne m'empêche pas de trouver ça dommage.

 

Et oui, je viens de dire seulement « un peu vrai », parce que pour être honnête, je ne me suis pas tellement attaché aux personnages. En tout cas pas à tous, loin de là. Ryuji, c'est le mec sympa au début mais qui devient très vite lourd, d'ailleurs durant une bonne portion du jeu j'avais surtout envie de lui mettre des baffes (par chance il finit par revoir son comportement). Ann, c'est la fille gentille mais un peu cruche sur les bords. Disons que dans le meilleur des cas, ces deux-là me sont vaguement sympathiques. Ce qui signifie que sur les personnages de départ, celui que j'ai trouvé le plus intéressant, c'est encore Morgana qui apparaît pourtant de prime abord comme une espèce de mascotte (celles-là même qui se révèlent agaçantes la plupart du temps mais qu'on retrouve quand même un peu partout).

Après, on a Yusuke, l'« artiste excentrique » qui arrive certes à rendre certaines situations amusantes, mais bien trop prétentieux pour paraître un minimum sympathique. J'ai d'ailleurs attendu très longtemps avant de passer du temps libre avec lui (vers la fin d'année, quand je n'avais vraiment plus rien d'autre à faire), et c'est l'un des deux seuls membres de l'équipe dont je n'ai pas monté le rang de confident au maximum. L'autre, c'est Haru, et je vais l'évoquer tout de suite avant de l'oublier parce que... ben parce que je risque de l'oublier, tout bêtement. Je n'ai rien contre elle, c'est juste que pour moi elle est complètement transparente. Le seul passage avec elle qui m'ait un tant soit peu marqué (plutôt amusé, sur le coup), c'est l'air dépité qu'elle prend quand on lui répond qu'on est bons amis, surtout parce que ça contraste avec les autres. Oui, bon, j'exagère, elle a son importance dans l'histoire, mais au niveau de la personnalité, voilà. Si je réfléchis à la composition de l'équipe et que le compte n'y est pas, c'est que j'ai oublié Haru. Ou pour formuler ça autrement, je ne suis pas insensible à son histoire, mais à son personnage, si.

Ce qui nous laisse donc, en plus de Morgana, seulement trois personnages auxquels je me suis vraiment attaché : Makoto, Futaba et Yoshizawa. Soit même pas la moitié de l'équipe. Et Makoto n'apparaît que dans le troisième segment du jeu, les autres plus tard encore. Enfin non, Yoshizawa apparaît rapidement, mais on ne peut pas dire qu'on passe beaucoup de temps avec elle au début.

Après, on peut relativiser ça par le fait que parmi les confidents hors équipe, il y a aussi des personnages que j'apprécie : Sojiro (même si je ne suis pas amateur de café), Iwai (l'armurier, même si c'est un peu agaçant au début d'entendre systématiquement Morgana dire de lui demander pour le fameux sac alors qu'on n'a pas encore le niveau de courage nécessaire), Takemi (« mon petit cobaye »), Ohya (la journaliste qui passe sa vie au bar et qui après s'étonne qu'on arrive à la trouver), le bon docteur Maruki (j'ai mieux compris à la fin ces passages dans ses dialogues qui me faisaient tiquer et auxquels on ne pouvait pas réagir), ou encore Shinya, étonnamment (ce gamin, à la base je n'avait pas spécialement envie d'aller le voir mais c'était nécessaire à une quête annexe).

 

Mais voilà, outre le gameplay et l'univers, si j'ai fini par adhérer au jeu, c'est bien plus grâce à son intrigue qu'à ses personnages. Ce qui n'est pas un défaut en soi. Mais ça signifie aussi qu'une fois l'intrigue bouclée et le générique de fin vu, je vais plus facilement passer à autre chose. Il est tout à fait possible que j'y rejoue à l'avenir, mais pour l'instant ça me suffit, pas de new game +. Alors même que je sais que je n'ai pas tout vu, je n'ai même pas trouvé tous les confidents.

À titre de comparaison, c'était un peu le contraire quand j'ai joué aux Trails Of Cold Steel : le scénario pouvait avoir ses faiblesses, mais j'ai tellement aimé les (très nombreux) personnages et la vie qu'ils insufflaient à l'univers que j'y passais un temps fou et que j'ai quand même rejoué au moins une fois à chacun des jeux, et surtout grâce à ça les événements avaient beaucoup plus d'impact sur moi. Dans Persona 5, l'intrigue m'aura sans doute davantage marqué, les personnages beaucoup moins, alors forcément l'implication émotionnelle n'est pas la même.
Encore une fois ça reste mon seul ressenti, libre à vous de ne pas être d'accord.


Occuper son temps, affinités et statistiques sociales

Si j'accorde autant d'importance aux personnages, c'est surtout parce qu'on passe pas mal de temps à les côtoyer durant les phases de vie quotidienne. Je dirais même que c'est l'essentiel de cette vie quotidienne. Déjà parce que c'est ce qu'il y a de plus intéressant (que mon personnage bouquine, aille au ciné, engouffre un burger géant ou encore nettoie le café pour faire plaisir à Sojiro, je ne peux pas dire que ça m'apporte beaucoup en tant que joueur) et que les rangs de confidents débloquent des compétences souvent bien utiles. Mais aussi parce que le reste des activités disponibles servent pour la plupart à améliorer les niveaux des différentes statistiques sociales (connaissances, courage, maîtrise, gentillesse et charme), qui n'ont qu'une seule finalité quand on y pense : débloquer de nouveaux rangs de confidents (quoi, il me faut le niveau max en charme ? hé, mais c'est ce que je développais le moins !), voire carrément débloquer les confidents.

Donc autant que possible, c'est-à-dire sous réserve qu'ils soient disponibles et qu'on n'ait pas une dent contre eux (en tant que joueur, hein, on se rappelle que le protagoniste est pour sa part complètement indifférent), on passe le temps avec les confidents. Et là, il y a un point que je trouve à la fois assez logique et un peu embêtant. Enfin, en plus les disponibilités des uns et des autres qui sont un peu du genre tout ou rien : un jour on reçoit cinq invitations à la fois, puis deux ou trois jours s'enchaînent où il n'y a pas un rat, mais disons que c'est le côté réaliste du jeu. Tout comme ce que je voulais aborder avant de digresser.

Lorsqu'on passe du temps avec un confident, il y a un système de points qu'on obtient ou non selon si nos réponses correspondent à ce que l'interlocuteur a envie d'entendre. Parfois c'est facile à deviner, d'autres fois non, mais ce n'est pas ce qui m'intéresse ici. Concernant ce système de points, on n'a pas de compteur mais en gros, il faut en avoir suffisamment pour passer au rang suivant lors du prochain rendez-vous. Si ce n'est pas le cas, eh bien la fois suivante on n'a pas de vraie discussion, juste une brève scène pour gagner quelques points, et si ça ne suffit toujours pas on a la possibilité d'offrir un cadeau pour en gagner encore plus si on cible bien (autrement dit si on ne s'entend pas bien avec les gens, suffit des les soudoyer, c'est pourtant évident !). Mais même si ce principe est fondé, concrètement ça se répercute de deux façons sur le jeu. Un, c'est avec les confidents avec lesquels on a le moins d'affinités qu'on se retrouve à passer le plus de temps. Et deux, si on veut éviter ça, plutôt que de répondre spontanément on vise la « bonne réponse » là où théoriquement ça devrait juste être une discussion entre amis. Quelque part, ça me laisse l'impression que le jeu nous fait choisir entre être hypocrite envers ceux qu'on aime le moins ou perdre du temps avec eux. Ce qui est... assez réaliste, dans le fond. (Si ce n'est que dans la réalité, je choisis plutôt la troisième option, les ignorer.)

 

Mais allez, ne nous prenons pas la tête pour ça et passons rapidement aux autres activités quotidiennes, j'entends celles qui n'ont pas pour seul but d'améliorer une stat sociale.

Déjà, on peut pêcher. Pour ma part je n'y suis allé qu'une seule fois un soir que je n'avais rien de mieux à faire vers la fin du jeu, je n'ai pas regretté de ne pas y être allé plus tôt. Il y a bien un système de points pour gagner des lots, mais rien qui m'ait semblé justifier qu'on y perde du temps.

En mini-jeu plus intéressant, on a les fléchettes. Enfin, pas plus intéressant à jouer (le motion gaming, merci mais je m'en passe très bien), mais plus intéressant pour les bonus que ça confère au combat si on réussit à gagner les parties. Et là, j'ai très certainement loupé une explication, mais je n'ai compris que très tard dans le jeu (novembre ou décembre) qu'en fait on pouvait y aller sans attendre de se faire inviter (ce qui n'était arrivé que deux fois, dont la première où j'avais foiré mes parties. Et quitte à ne pas tout comprendre tout de suite, je n'ai capté qu'après avoir joué avec presque tout le monde qu'en fait c'était toute la zone centrale qui valait 50, pas juste le mini-rond mais aussi l'anneau qui l'entoure, ça m'aurait pourtant simplifié la tâche, plutôt que de viser le triple 20 ; à ma décharge, je ne sais pas si c'est standard mais sur la cible que j'avais dans le temps cet anneau autour du rond central ne valait que 25... euh, c'est une idée ou je suis encore en train de digresser ?)

Sinon on a le billard, mais là on ne joue pas, on regarde juste les personnages jouer.

En autre activité utile, dans la journée on peut se rendre au temple afin d'augmenter son nombre de PC d'une quantité colossale de... 3 ! J'imagine que si on y va souvent, ça finit par chiffrer. Et le soir, on peut faire des tractions dans sa chambre afin de gagner 5 PV, voire jusqu'à 4 de plus si on se dope. Toujours dans la chambre le soir, on a également un établi sur lequel on peut fabriquer des objets très utiles à l'infiltration des Palais comme des crochets nécessaires à l'ouverture de certains coffres, ou... ou... ah non c'est tout en fait, le reste ne sert à rien. (Non, je suis mauvaise langue, y a au moins un autre objet que j'ai fabriqué en me disant qu'il serait utile. Sauf que je n'y pensais qu'au moment de le fabriquer, après j'oubliais complètement de m'en servir. Et sans plaisanter, je pense que certains peuvent être utile dans les modes de difficulté supérieurs, mais en normal ça n'a vraiment aucun intérêt, le jeu est même plutôt facile. Sauf un boss. Mais qui n'est pas vraiment dur en fait, juste pénible pour le battre dans les temps. Tiens, ça faisait combien de temps que je n'avais pas digressé ?)

Tant qu'on est à la maison, on peut faire la popote aussi. Du café à embarquer pour faire récupérer des PC à un perso, c'est utile. Et mieux encore, du curry (j'ai même appris que pour faire du curry, il faut une pomme râpée, du miel et un yaourt... comment ça de la viande et des épices ?) qui fait récupérer des PC à tous les persos, mais dont on ne peut pas se servir en combat, donc en vrai c'est tout de suite moins utile. À retenir : durant un combat, on peut faire une pause café, mais pas une pause curry.

Et j'ai gardé le meilleur pour la fin, on a aussi... les petits boulots ! Non je plaisante, ça je n'ai même pas essayé. On a bien une paire de fois où c'est nécessaire pour trouver une cible de quête annexe, mais... en fait là aussi j'ai dû rater un truc. Par exemple pour trouver un tortionnaire de chats, le menu des requêtes me dit qu'il faut travailler à la supérette. D'accord. Pas de problème. Heu... je fais comment pour travailler à la supérette ? Non parce que je peux aller y acheter des trucs, pas demander à y bosser. En cherchant bien, j'aurais sûrement trouvé, mais bon. (Ceci dit, un tortionnaire de chats, c'est vrai que je n'aurais pas dû laisser passer ça. J'ai un peu honte de moi, maintenant. Le jour où j'y rejouerai, ce sera mon objectif principal.) Non parce que sinon, pas besoin de chercher à gagner de l'argent, à part au tout début du jeu on en gagne largement assez avec les monstres battus dans les Palais et le Memento. Je n'avais même pas l'utilité de vendre les trésors, c'est dire. (Encore une fois, c'est peut-être différent en difficulté supérieure ?)

 

Et maintenant, histoire de caser une transition avec mon point suivant, je parlais d'argent qu'on gagnait en quantité suffisante sans avoir besoin de bosser (hein ? quoi ? non, pas dans la vraie vie ! dans le jeu ! uniquement dans le jeu ! reposez tout de suite ce téléphone que vous alliez utiliser pour insulter votre patron... voilà, c'est ça, doucement, on respire un grand coup et on est reparti dans Persona 5. Au fait, j'ai déjà dit que plus je restais longtemps devant l'écran, moins je réfléchissais à ce que j'écrivais ? Non parce qu'à votre place, je prierais pour que j'aie bientôt fini (est-ce que c'est valide, deux « je » différents dans la même phrase ?). Enfin, si vous êtes encore là. Si ça tombe ça fait un bout de temps que je parle tout seul, peut-être même depuis le début. Pas que ça me dérange, remarquez, j'ai été prof de maths pendant une paire d'années, autant dire que parler tout seul, ça me connaît. Certains prétendent aussi que ça m'a détraqué la cervelle, mais les autres disent que c'est pas vrai, que j'étais déjà détraqué bien avant ça, je ne sais pas lesquels ont raison. En fait, oubliez cette parenthèse.)

Donc, l'argent. Puisqu'on est dans un jeu, il sert à... jouer aux flèchettes et manger des ramens. Et acheter des livres et des jeux vidéo. Et faire sa lessive. Et prendre le métro. Oui, bon, d'accord, mais pensons plutôt RPG à présent. Voilà.


Objets, équipement... et Personae (attrapez-les toutes !)

Maintenant qu'on est là, réglons tout de suite leur compte aux objets : autant que possible, j'évitais de m'en servir. Pour une raison toute simple. Enfin, pour deux raisons toutes simples, si on compte le fait que je n'en avais que rarement l'utilité. L'autre raison, c'est qu'il y en a beaucoup trop ! Alors je veux bien, sur le principe c'est sympa d'avoir le café qu'on a fait soi-même bien distinct de l'objet bizarre trouvé dans un coffre qui a le même effet, ou le cocktail molotov artisanal séparé de l'objet magique dont j'ai oublié le nom et qui a le même résultat. Maintenant, dans la pratique, c'est pas la même, parce que le temps de trouver l'objet que tu cherches en combat, l'ennemi doit sérieusement commencer à regretter d'être dans un jeu au tour par tour.

Et en dehors des objets à utiliser en combat, il y a aussi ceux qu'on amasse mais qui ne m'ont absolument pas servi ou dont je n'ai pas compris comment m'en servir. Dans la première catégorie, les cartes de compétence par exemple. Qui servent à apprendre une compétence à une Persona, jusque-là j'ai suivi. Mais y a déjà pas assez de place avec les compétences que les Personae apprennent naturellement ou au cours d'une fusion, qu'est-ce que je vais aller m'emm...bêter avec des cartes de compétences ? Encore une fois, probablement en difficulté élevée afin d'élaborer des stratégies ultra précises.

Quant à la catégorie « je n'ai pas compris », si on parlait de l'encens ? Un beau jour, tandis que je me promenais dans une ruelle pas très nette, je suis tombé sur une boutique d'encens. Là, Morgana m'a dit que ce n'était pas le moment et qu'en plus ça puait. Deux points sur lesquels j'étais plutôt d'accord. Mais sur le coup, j'ai cru que c'était un truc qui serait disponible plus tard. Sauf que je n'ai jamais rien pu acheter dans cette boutique louche. En revanche, de l'encens, j'en ai récupéré, que ce soit en remportant un combat ou parce que je ne savais pas contre quoi échanger les fleurs récoltées dans le Memento. Maintenant, la grande question : on s'en sert comment, exactement ? Parce que vu le descriptif, j'imagine que c'est pour augmenter les stats des Personae, sauf que l'objet est inutilisable tel quel.

Ah oui, et on a les équipements indéterminés aussi. Du genre robe noire ou réplique d'arme, avec des stats ultra faibles mais dont le descriptif nous dit qu'il est possible de les transformer. Oui ? Même question, on fait ça comment ? Non parce que pour le coup des petits boulots, je veux bien, je suis à peu près sûr d'avoir zappé l'explication, mais pour de l'équipement, je pense quand même que ça aurait retenu mon attention.

 

Mais bref, passons justement à l'équipement, puisque c'est là que se trouve la plus grande source de dépenses du jeu (sauf si on veut offrir une bague en forme de coeur à Makoto ; ou un aspirateur dernier cri à Iwai, c'est vous qui voyez). Ici, rien de trop élaboré et ça me convient très bien comme ça : pour l'équipement proprement dit, on a deux types d'arme, une protection, un accessoire, et c'est tout. On a aussi la tenue qui apparaît dans le menu, mais j'imagine que c'est le genre de bonus qu'on a en new game +.

C'est surtout côté armes qu'on fera des dépenses en se rendant chez l'armurier, avec possibilité d'apporter une modification aux armes à feu quand on a le rang de confident suffisant avec le gérant de la boutique (vive les balles électriques !). Pour ce qui est des protections, on obtient généralement de meilleurs résultats en lavant l'équipement sale récolté dans les palais ou en passant par la friperie (qui marche avec un système de troc, donc pas de dépenses ici). Quant aux accessoires, diverses boutiques en proposent à divers prix, mais je trouve qu'on en a déjà pas mal avec ce qu'on récolte lors des explorations et les récompenses quand on termine les jeux vidéo ; de tout le jeu, le seul accessoire que j'ai acheté c'était à la clinique (avec le rang de confident de Takemi suffisamment élevé), le pansement qui régénère quelques PC à chaque tour de combat. Et à la question de l'équipement transformable, je n'ai pas plus de réponse qu'il y a quelques lignes, difficile pour moi de dire si ça conviendra mieux aux amoureux de la personnalisation.

 

En revanche, si on parle de personnalisation, il y a amplement de quoi faire avec les personae, ces créatures qui nous confèrent leurs pouvoirs (en gros : la partie personnalisable de l'équipement, c'est là). Au point que j'ai craint le pire au début du jeu quand on m'a expliqué qu'en fait j'allais devoir jouer à Pokemon, mais en attrapant les monstres à coups de négociations plutôt que de pokeballs. Par chance je me suis assez vite rendu compte qu'il n'était pas nécessaire de se casser la tête avec ça, attraper ceux qui interrompent le combat pour implorer qu'on leur laisse la vie sauve suffit largement, pour ensuite les guillotiner ou les pendre, c'est sympa passer par la fusion pour avoir des personae performantes. Bref, là où je pensais d'abord faire face à un aspect pénible du jeu, j'ai réalisé qu'on avait affaire à un système bien plus efficace et moins chronophage que les techniques d'amélioration d'équipement qu'on rencontre dans d'autres jeux (tu peux te sentir visé, Tales Of Berseria) tout en offrant plein de possibilités à ceux que ça intéresse (pour ma part, j'ai terminé le jeu en n'ayant rempli que 39% du registre).


À l'aventure, compagnons ! (les Palais & le Memento)

Attendez, c'est une idée ou je commençais à dire du bien du jeu ? Non non non, ça ne va pas du tout, alors maintenant que nous voilà bien équipés, il est plus que temps de retourner râler en s'enfonçant plus profondément dans la partie plus typiquement RPG : les donjons ! Ou plutôt les palais, en l'occurrence (et le memento). Eeeeet... je me rends compte que je n'ai pas beaucoup de motifs pour me plaindre, ici non plus. Mais bon, en réfléchissant je peux bien en trouver quelques uns.

La structure qu'ils peuvent imposer à la progression, par exemple : plutôt que d'alterner régulièrement, le jeu se retrouve parfois divisé en gros blocs qui peuvent paraître un poil longs. Parce que quand on a bouclé le palais au début du temps imparti et qu'on n'a plus de requêtes dans le memento, enchaîner de nombreux jours de vie courante peut finir par devenir un peu lourd. Tout comme l'exploration des palais peut sembler longuette, par moments. Je pense notamment à la banque, arrivant à la salle des coffres et pensant en voir le bout pour découvrir qu'il restait en fait trois zones complètes non indiquées sur la carte, ça ne m'a pas franchement fait sauter de joie. Le bateau aussi, j'aurais bien voulu abréger un peu. Je pourrais également mentionner le château de Kamoshida, mais c'était surtout la surprise d'avoir quelque chose d'aussi grand aussi tôt dans le jeu (en général dans un RPG, le premier donjon est assez rapide).

Certes, on me dira que rien ne m'obligeait à explorer les palais d'une seule traite comme je l'ai fait, mais à moins de se retrouver en difficulté (personnellement il n'y a que dans le château que je n'ai pas eu assez de PC pour réussir à tout explorer en une fois, et accessoirement j'avais aussi besoin de nouveaux crochets pour les coffres) ou de rencontrer un obstacle qui impose de revenir au monde réel (si je ne m'abuse, ça arrive trois fois au cours d'une exploration, ça aurait sans doute pu être un peu plus exploité), quelle raison valable aurait-on de ne pas explorer le palais en une seule fois ? « J'en ai un peu marre aujourd'hui, je vais plutôt rentrer regarder des DVD et passer du temps avec les copains. Quoi ? Le pourri qui menace sérieusement de nous gâcher la vie ? Bah, on verra une prochaine fois. »

 

Mais sinon, force est de constater que les palais sont bien conçus, avec quelques énigmes certes faciles mais bienvenues pour éviter la monotonie ainsi que des récompenses qui poussent à l'exploration intégrale (les inévitables coffres, évidemment, mais surtout les graines de convoitise) tout en disposant chacun d'une ambiance bien particulière. On sera plus ou moins sensible à chacune de ces ambiances (pour ma part j'ai beaucoup aimé la pyramide, le spatioport (sauf son boss) ou le centre de recherches, je suis moins branché banque ou casino), mais hormis les éventuelles petites longueurs susmentionnées, l'exploration est toujours plaisante et bien rythmée.

Quant au Memento, succession de petits niveaux générés aléatoirement, bien que nombreux les niveaux sont justement assez petits pour qu'on garde l'impression de progresser sans s'embourber, l'ouverture des différents secteurs au fil du jeu évite qu'on y passe trop de temps d'un coup et donc qu'on finisse par s'ennuyer, et outre le vague objectif de découvrir les origines de Morgana, la présence des cibles de requêtes justifie qu'on veuille y venir. Et cerise sur le gâteau, une fois qu'on a un peu mieux compris comment gérer son temps ça casse le train-train quotidien quand on n'a plus de palais à explorer. Bon, je ne m'y serais pas attardé pour collectionner plus de fleurs, de tampons ou de pokemon, mais là non plus je n'ai pas à me plaindre...

...Mais du coup, sur quoi est-ce que je pourrais encore râler ? Mmh... Ah, je sais !


Un mot sur la traduction française...

Alors déjà, rendre le jeu accessible au plus grand nombre, bon point, forcément. Maintenant, est-ce que ça justifie qu'on y joue en français quand on peut faire autrement ? Pas si sûr. En tout cas, de mon côté, le jour où j'aurai envie d'y rejouer, je risque fort de passer à la version anglaise. Si j'en ai la possibilité, maintenant que j'y pense (je n'ai pas vérifié).

Si on est loin de la catastrophe que pouvait être Final Fantasy VII à l'époque, il reste tout de même pas mal de petites coquilles, notamment des fautes d'accord ou des « tu » et des « vous » qui s'emmêlent les pinceaux. Effectivement, ces deux derniers points peuvent être dus à un manque de contexte lors du travail de traduction. N'empêche que c'est le joueur qui s'y retrouve confronté, et c'est le genre de détail qui peut casser l'immersion. On n'échappe d'ailleurs pas non plus à quelques passages qui ne veulent pas dire grand-chose, c'est particulièrement flagrant durant certains cours où le protagoniste est interrogé sur des points de vocabulaire (horrible/formidable qui sont utilisés à tour de rôle comme si c'était le même mot ; mielleux dont on nous dit que ça a une connotation très positive... sérieusement ?).

Quant aux termes plus spécifiques à Persona 5... exactement, je pense à métanoïa (joli mot que je découvre grâce au jeu). Déjà, touchant à Persona pour la première fois, je ne risquais pas d'avoir un avis prédéfini sur la question. Maintenant, avoir effectué un travail de recherche durant la traduction pour nous proposer ça plutôt que « changement de coeur », je dis oui. Reste que quand, dans le jeu, n'importe quel péquin sait ce que ça veut dire sans qu'on ait besoin de l'expliquer, ça fait un peu tiquer.


...et le reste du menu royal (attention, ça va spoiler)

N'ayant pas joué à Persona 5 tout court, j'aurais été bien incapable de déceler par moi-même tous les ajouts de cette nouvelle version. Tout un nouveau quartier de Tokyo ? Des attaques spéciales ? Des modifications dans les palais et les combats de boss ? Un Akechi complètement revu ? Impossible de discerner les points de colle, tout est parfaitement intégré.

Même concernant les deux nouveaux personnages, ils semblent tellement à leur place au lycée tout au long de l'année, j'ai envie de dire qu'ils sont même mieux introduits que les personnages d'origine (la rencontre avec Yusuke qui est un sacré coup du hasard, ou Makoto et Haru qui sont dans le même lycée que le protagoniste mais n'apparaissent qu'au moment où l'histoire l'exige au début des troisième et cinquième segments du jeu respectivement). C'est juste dommage d'avoir oublié Yoshizawa pour le jour des adieux.

 

En revanche, là où la couture se remarque sans peine, c'est pour le nouvel arc narratif. Déjà, tout logiquement, parce que les événéments de le veille de Noël avaient tout de la fin de jeu. Et j'imagine que quelqu'un ayant d'abord joué à Persona 5 (qui aura donc attendu ce scénario supplémentaire) n'aura pas le même ressenti, mais pour le coup : ouf, c'est fini, on va enfin pouvoir respirer... eh non, raté, on en rajoute une couche tout de suite derrière, avec l'apparition d'un nouveau problème aussi soudain que flagrant. Ça paraît presque trop gros. Et même, au-delà de ça...

Attention, j'ai aimé cette portion de l'histoire ainsi que le palais qui l'accompagne, tout comme j'ai aimé les deux personnages introduits en vue de ce nouvel arc... et si je commence de cette façon, c'est qu'il y a un mais : mais le scénario m'a paru moins approfondi que dans le reste du jeu.

Plonger un personnage dans une fausse réalité où il est heureux, où ses proches sont toujours en vie ou alors où ses rêves s'accomplissent, mais qu'il va abandonner au profit de la vraie réalité pourtant cruelle, c'est un principe déjà vu. Appliquer ça à tout le monde en même temps, dans le même monde, qui plus est sans hésiter à modifier la personnalité des gens pour qu'ils s'adaptent à ce bonheur imposé, autrement dit comme c'est le cas ici, c'est beaucoup plus intéressant. Sauf qu'au final, les problématiques principalement abordées sont celles de la première situation, bien plus que de la seconde.

Là où je veux en venir : avant de poser la question de la légitimité de cette fausse utopie, j'aurais apprécié qu'on pose celle de sa faisabilité. Les rêves des uns et des autres entrent forcément en conflit et ne peuvent pas être réalisés simultanément. Pour donner un exemple simple : la compétition, peu importe dans quel domaine. Là où plusieurs rêvent d'être le seul premier, qui l'emporte ? Celui qui aurait été premier de toute façon et les autres deviennent bons perdants ? Ou obtiennent un rêve à leur portée plutôt que de concourir là où ils vont perdre ? Mais dans ce cas la compétition disparaît, et finalement le premier n'aura pas réalisé son rêve non plus.

Autre exemple, puisqu'on voit passer des bouts de dialogues du genre « Elle a dit OUI ! » ou « On va se marier, je suis si heureux ! - Quoi ? Vous n'étiez pas séparés ? » : et si elle avait prévu de dire non à l'origine, pourquoi favoriser l'un plutôt que l'autre ? Prenons un bête triangle amoureux : Jean a des vues sur Paulette. Mais Paulette aime déjà Raymond. Quant à Raymond, par souci de modernité, il est amoureux de Jean. (Au fait, j'ai dit que je recherchais un dessinateur pour un manga sulfureux ? titre provisoire : Triangle amoureux à la maison de retraite ; j'avais d'abord pensé appeler ça Ô mon Raymond, ta moustache a beau avoir blanchi elle me chatouille toujours autant... mais ça faisait un peu long. Oui, bon, d'accord, restons sérieux.) Donc entre Jean, Paulette et Raymond, qui verra ses désirs exaucés ? Qui sera utilisé pour répondre aux désirs de l'autre ? Qui tombera aux oubliettes ? Dites-moi, docteur Maruki, comment décidez-vous de ça ?

Quoi, je me suis un peu laissé aller pendant mon exemple et ça ne faisait pas très sérieux ? D'accord, allons faire pleurer dans les chaumières, les situations problématiques pour transformer le monde actuel en monde idéal de Maruki ne manquent pas. Prenons donc un père veuf. Du temps a passé, peut-être même que c'était un mariage arrangé et qu'il n'a jamais été pleinement heureux avec sa première femme, quoi qu'il en soit maintenant il a rencontré une autre femme et ils sont tous les deux heureux en ménage. Oui mais son enfant, quant à lui, n'a toujours pas réussi à faire son deuil, et aussi attentionnée que soit sa belle-mère, c'est sa vraie mère qu'il rêve de retrouver, avoir ses deux parents près de lui. Alors Docteur Maruki, allez-vous réaliser le rêve de cet enfant, en ramenant maman à la vie auprès de papa, quitte à ce que papa et belle-maman oublient tout de la situation actuelle et tout le monde sera heureux comme ça ? Ou allez-vous plutôt triturer l'esprit de ce gosse pour qu'il soit heureux dans la situation actuelle, voire le faire croire que belle-maman est en fait maman ?

Je pourrais balancer encore un tas d'exemples, mais l'idée est là : dans les situations présentes dans le jeu, jamais un rêve devenu réalité ne se heurte au rêve de quelqu'un d'autre, et pourtant ce n'est pas comme s'il y en avait forcément toujours un de plus juste que l'autre.

 

Mais voilà, même si cet aspect conflictuel n'est pas abordé, on peut trouver un semblant de réponse dans le fait que Maruki « rectifie » les esprits de ceux qui ne partagent pas sa vision. Dans le fond, il ne s'agit absolument pas de réaliser les rêves de chacun ou de rendre tout le monde heureux, seul un point de tous ses beaux discours semble avoir de l'importance à ses yeux : supprimer la douleur. En transformant l'esprit des gens. Et de ce point de vue, je m'étonne un peu que la question de l'identité soit à ce point survolée.

Notez, je mets le cas Yoshizawa de côté, la question de son identité à elle est bien entendue primordiale dans l'histoire qui nous est contée, mais le fait est qu'elle a voulu devenir quelqu'un d'autre. Même si la manière de procéder était plus que douteuse, ça reste son choix, d'ailleurs même après avoir choisi de redevenir Sumire, elle estime que Maruki l'a aidée en lui permettant d'être Kazumi.

Non, là je parle plutôt de tous ceux qui n'ont pas demandé à être « sauvés ». Quand je dis que la question est survolée, c'est qu'elle est tout de même présente, avec le changement radical de personnalité du prof de sciences sociales. On ne le reconnaît plus, ça fait flipper, ce n'est plus lui... en guise de commentaires, et c'est à peu près tout. Disons que ça ouvre la réflexion, ça ne la pousse pas. Alors que fondalement, les agissements de Maruki font ça à tout le monde, que ça soit visible ou non. En modifiant le passé d'une personne et à plus forte raison en modifiant sa façon de penser, Maruki ne rend pas cette personne heureuse, il efface simplement sa personnalité pour la remplacer par une autre, béate de n'avoir jamais souffert. Mais dans le jeu, la réflexion est davantage axée sur le monde que sur l'individu. Le choix des voleurs fantômes face à la proposition de Maruki, c'est « Je choisis le monde où j'ai surmonté ces épreuves plutôt que le monde où je n'ai pas eu à les subir », mais j'aurais trouvé intéressant que soit développé le point de vue de l'identité : « Je rejette cette version de moi qui n'est pas moi ». Parce que s'il l'exposait honnêtement, la proposition de Maruki, ce serait ça : « Je peux effacer toutes tes souffrances. En contrepartie, ta personnalité et tes souvenirs seront altérés. Tu seras une autre personne. », et si la première partie peut paraître attrayante, la suite l'est nettement moins.

 

Enfin, tout ça pour dire que durant les dialogues avec Maruki lors de cet acte supplémentaire, j'étais un peu frustré de devoir l'écouter sans pouvoir lui répondre grand-chose, et ça m'a un peu laissé l'impression que nos héros avaient choisi le combat sans avoir réellement tenté de le raisonner.

 


Histoire de ne pas conclure sur une note aussi pesante...

...il me reste deux questions bêtes, l'une qui me vient directement de la fin et l'autre que je me suis posée durant une bonne partie du jeu, donc voilà :

1) Lors de la cinématique de fin, cette course-poursuite en camionnette... elle sort d'où ? Parce que là, je n'ai rien compris à ce qui se passait.

2) Étant donné qu'on gère ses relations comme on l'entend, on peut choisir de sortir avec plusieurs filles à la fois. Mais du coup, est-ce qu'elles finissent par s'en rendre compte et ça donne lieu à une scène, ou est-ce que ça donne juste le choix pour les scènes vers la fin ? La première option serait tellement plus drôle (et pertinente, aussi), mais je crains que la deuxième soit la bonne...

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