Manganews - 13 Sentinels: Aegis Rim https://www.manga-news.com Toute l'actualité du manga : présentation de toutes les séries sorties en France, le planning, les résumés, les auteurs, les éditeurs, manga en ligne, dossiers... Fr Thu, 08 05 2025 03:13:02 +0200 manga-news.com http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss manga-news Commentaire de Voq https://www.manga-news.com/index.php/jeuvideo/13-Sentinels:-Aegis-Rim-Playstation-4-PS4 urn:md5:43d62a98ed9d5fb4151396184860b61d Thu, 06 May 2021 17:33:10 +0200 manga-news <p>Vanillaware. Un nom qui &eacute;voque <em>Odin Sphere</em>, <em>Dragon's Crown</em> ou encore <em>Muramasa: The Demon Blade</em>, ainsi que quelques autres pour les plus connaisseurs (j'ai essay&eacute; une fois de jouer &agrave; <em>Princess Crown</em>, mais ne comprenant rien au japonais, je ne suis pas all&eacute; bien loin, haha). En somme, de l'action-RPG 2D en vue de c&ocirc;t&eacute; au style visuel unique, dans des univers typ&eacute;s fantasy.<br />Avec <em>13 Sentinels</em>, le studio frappe l&agrave; o&ugrave; on ne l'attendait pas : gardez la portion &laquo; 2D en vue de c&ocirc;t&eacute; au style visuel unique &raquo; (du moins en partie), et virez tout le reste. &Agrave; la place, visual&nbsp; novel et combats tactiques dans un univers SF. Un pari risqu&eacute;... mais payant.<br /><br /><br /><strong>Un jeu &agrave; deux visages</strong><br /><br /><em>13 Sentinels: Aegis Rim</em> nous place dans la peau de treize lyc&eacute;ens d'&eacute;poques diff&eacute;rentes qui, par la force des choses, vont devenir pilotes de sentinelles (des robots g&eacute;ants) et s'unir afin de vaincre les kaijus venus an&eacute;antir leur monde. Et oui, le sc&eacute;nario justifie que ce soient encore des lyc&eacute;ens qui doivent sauver le monde, mais en dire plus serait du spoil majeur.<br /><br />Le jeu alterne entre deux aspects bien distincts : d'une part, on d&eacute;couvre l'histoire de chacun des personnages (le c&ocirc;t&eacute; visual novel), et d'autre part on prend les commandes des sentinelles pour repousser les hordes de monstres g&eacute;ants (le c&ocirc;t&eacute; tactique). Au-del&agrave; de l'introduction qui nous pr&eacute;sente les prologues de sept des protagonistes ainsi que nos premiers combats, on obtient une plus grande libert&eacute; avec la possibilit&eacute; de progresser dans l'ordre de notre choix. On dispose &agrave; ce titre d'un menu offrant trois options :<br />- Bataille : avancer dans les combats ou rejouer ceux qu'on a d&eacute;j&agrave; termin&eacute;s ;<br />- Aventure : choisir son personnage et faire le segment suivant de son histoire ;<br />- Archives : pas une partie du jeu &agrave; proprement parler, mais permet d'acc&eacute;der &agrave; la liste de toutes les informations r&eacute;colt&eacute;s sur les personnages ou l'univers en g&eacute;n&eacute;ral (&eacute;galement accessible &agrave; partir du menu pause de l'aventure, bien pratique quand on s'y perd dans les noms), ainsi qu'&agrave; celle de tous les &eacute;v&eacute;nements v&eacute;cus dans l'ordre chronologique, si l'on a besoin de mieux se rep&eacute;rer temporellement.<br /><br />Afin de maintenant un certain &eacute;quilibre et de pr&eacute;server les r&eacute;v&eacute;lations sc&eacute;naristiques, l'acc&egrave;s &agrave; certaines portions du jeu n&eacute;cessite d'avoir assist&eacute; &agrave; tel &eacute;v&eacute;nement ou d'&ecirc;tre arriv&eacute; &agrave; tel pourcentage de progression, mais en dehors de cela, libre au joueur de se concentrer sur les personnages un par un ou de voguer de l'un &agrave; l'autre, de faire une bataille de temps en temps ou de les encha&icirc;ner (on les d&eacute;verrouille g&eacute;n&eacute;ralement par blocs de cinq).<br /><br /><br /><strong>Tempt not the blade all fear the sentinel</strong><br /><br />Gardons le meilleur pour la fin et commen&ccedil;ons donc par la partie qui appara&icirc;t de prime abord comme la moins int&eacute;ressante : les combats. On parlait plus haut de la distinction entre les modes bataille et aventure, mais cette distinction ne se fait pas qu'au niveau du gameplay : elle est aussi chronologique. Car la partie aventure, c'est toute l'histoire qui m&egrave;ne &agrave; cette guerre contre les kaijus, et la partie bataille se d&eacute;roule donc apr&egrave;s tout le reste.<br />Et si l'alternance entre les deux est parfaitement justifi&eacute;e, il est en revanche difficile de se sentir impliqu&eacute; dans les premiers combats dont on ne conna&icirc;t pas les tenants et les aboutissants et sans &ecirc;tre familier des personnages dont on assiste aux dialogues en d&eacute;but et en fin d'affrontement. Ce n'est qu'apr&egrave;s avoir suffisamment progress&eacute; dans l'histoire pour conna&icirc;tre ces personnages et avoir un aper&ccedil;u de ce qui les menace qu'on commence v&eacute;ritablement &agrave; s'int&eacute;resser &agrave; ce qui se produit sur le champ de bataille... ce qui repr&eacute;sente grosso modo un tiers du jeu, pas catastrophique mais certainement pas n&eacute;gligeable non plus.<br /><br />Cela &eacute;tant dit, concr&egrave;tement, &ccedil;a se pr&eacute;sente comment ? Ici pas de jolis dessins, on voit la ville de dessus, nos combattants sont repr&eacute;sent&eacute;s par de simples icones et les monstres g&eacute;ants par des amas de pixels color&eacute;s. Clairement, l'objectif ici n'est pas de nous en mettre plein la vue mais de rendre le champ de bataille clair et lisible, favorisant l'aspect tactique du gameplay.<br />Avant chaque combat, on choisit jusqu'&agrave; six personnages parmi les treize disponibles, class&eacute;s en quatre g&eacute;n&eacute;rations de sentinelles, chaque g&eacute;n&eacute;ration &eacute;tant dot&eacute;e de ses propres sp&eacute;cificit&eacute;s (combat rapproch&eacute; ou &agrave; distance, mobilit&eacute;, techniques...), de m&ecirc;me que chaque personnage parmi elles. &Agrave; noter que l'&eacute;cran de s&eacute;lection indique le type d'ennemis que l'on va affronter afin de nous permettre d'optimiser la s&eacute;lection, ainsi que des objectifs bonus (tel personnage dans l'&eacute;quipe, limitation de d&eacute;g&acirc;ts &agrave; tel pourcentage, tant de membres max dans l'&eacute;quipe de combat...) qui, s'ils sont remplis, ajoutent des documents aux archives. C'est &eacute;galement l&agrave; que l'on peut am&eacute;liorer nos sentinelles &agrave; l'aide de &laquo; m&eacute;tacr&eacute;dits &raquo; obtenus lors des pr&eacute;c&eacute;dents combats ou en terminant des segments de l'histoire. Par&eacute;s ? &Agrave; l'attaque !<br />Une br&egrave;ve discussion ouvre chaque bataille, apr&egrave;s quoi on commence avec nos sentinelles dispos&eacute;es autour d'un &laquo; terminal &raquo; que l'on doit prot&eacute;ger &agrave; tout prix. L'objectif est de d&eacute;truire tous les kaijus, ou &agrave; d&eacute;faut de r&eacute;sister le temps que le terminal active le syst&egrave;me &eacute;gide (le &laquo; aegis &raquo; du titre) d&eacute;truisant les opposants et prot&eacute;geant la zone de futures attaques. Corps &agrave; corps, missiles, fumig&egrave;nes, attaques anti-a&eacute;riennes, mise en place de tourelles ou de leurres, toutes les comp&eacute;tences sont bonnes &agrave; utiliser pour repousser les vagues d'ennemis dont le nombre n'est pas le seul atout : volants, blind&eacute;s, explosifs, autoreproducteurs, etc. S'ajoutent &agrave; cela positions et mobilit&eacute;s ennemies comme alli&eacute;es (si certaines sentinelles volent et se d&eacute;placent rapidement en ligne droite, la plupart doivent suivre le trac&eacute; des rues), autant d'informations qu'il vaut mieux prendre en compte avant de lancer l'assaut.<br />Notez que si les PV d'une sentinelle tombent &agrave; z&eacute;ro, ce n'est pas fatal &agrave; condition que son pilote parvienne &agrave; s'&eacute;chapper le temps de r&eacute;cup&eacute;rer. Un pilote mort, en revanche, et c'est la fin (mieux vaut ne pas &eacute;laborer de strat&eacute;gie sacrifiant ses unit&eacute;s !), tout comme la destruction du terminal.<br />Une fois le niveau r&eacute;ussi, nouvelle petite s&eacute;quence de dialogue entre pilotes, et c'est le tableau des r&eacute;sultats : exp&eacute;rience distribu&eacute;e en fonction de l'efficacit&eacute; de chacun et score obtenu. Non que ce score ait une quelconque influence sur la progression, mais tout comme les objectifs bonus, un rang S ajoute un nouveau document aux archives. De quoi &eacute;ventuellement justifier de recommencer des niveaux d&eacute;j&agrave; termin&eacute;s, en plus d'engranger exp&eacute;rience et m&eacute;tacr&eacute;dits.<br /><br />En bref, bien qu'au premier abord les combats ne soient pas la partie la plus attrayante de <em>13 Sentinels</em>, on finit par s'y laisser prendre. Cela dit, si cette dimension tactique vous passe au-dessus de la t&ecirc;te mais que le reste vous tente, pas d'inqui&eacute;tude, le jeu propose trois modes de difficult&eacute; que l'on peut changer &agrave; volont&eacute; : un mode facile vraiment facile pour ceux qui ne s'int&eacute;ressent qu'&agrave; l'histoire, un mode normal plus &eacute;quilibr&eacute;, et un mode difficile pour les fins strat&egrave;ges.<br /><br /><br /><strong>Caught somewhere in time</strong><br /><br />On en arrive donc au gros morceau, la partie visual novel. La 2D vue de c&ocirc;t&eacute; avec les jolis dessins, c'est l&agrave;. Si l'on reconna&icirc;t le style Vanillaware, on oublie toutefois les morphologies disproportionn&eacute;es : pas de montagnes de muscles, (presque) pas de courbes f&eacute;minines pr&ecirc;tes &agrave; d&eacute;border, on incarne ici des lyc&eacute;ens ch&eacute;tifs plus adapt&eacute;s &agrave; cet univers, et pour la d&eacute;mesure on a toujours les robots g&eacute;ants.<br />L'histoire de chaque personnage est divis&eacute;e en sept ou huit segments tant&ocirc;t bien distincts, tant&ocirc;t reprenant d'un m&ecirc;me point de d&eacute;part menant &agrave; diff&eacute;rents embranchements, la fin de chaque segment apportant une nouvelle pi&egrave;ce au puzzle g&eacute;ant que constitue l'intrigue. Comme pr&eacute;cis&eacute; plus t&ocirc;t, au joueur de d&eacute;cider s'il pr&eacute;f&egrave;re alterner ou se concentrer sur un personnage &agrave; la fois, d&egrave;s qu'un segment est termin&eacute; on revient &agrave; l'&eacute;cran de s&eacute;lection, qui nous indique &eacute;galement le pourcentage de progression de chaque histoire et, si un personnage est verrouill&eacute;, la condition pour d&eacute;bloquer la suite.<br />D'ailleurs, je parle de visual novel, mais &eacute;tant peu familier du genre, difficile de juger de l'originalit&eacute; de la structure narrative. Une comparaison avec <em>Danganronpa</em> (VN m&acirc;tin&eacute; d'enqu&ecirc;te / proc&egrave;s) ne serait pas vraiment pertinente, peut-&ecirc;tre davantage avec les <em>Zero Escape</em> (VN / escape game) pour le syst&egrave;me de progression &agrave; embranchements (sans &ecirc;tre aussi totalement addictif ni nous retourner autant la cervelle, mais n'en demandons pas trop, les <em>Zero Escape</em> sont vraiment exceptionnels). Ou sans chercher du c&ocirc;t&eacute; VN, pour rester chez Vanillaware, prenez <em>Odin Sphere</em> et ses histoires crois&eacute;es de cinq personnages, mais mettez-en treize avec un sc&eacute;nario plus &eacute;toff&eacute;, &ccedil;a devrait donner une petite id&eacute;e.<br /><br />Quant &agrave; l'histoire, difficile de donner une id&eacute;e en restant simple, le mieux est d'ailleurs de la d&eacute;couvrir par soi-m&ecirc;me, mais si vous tenez &agrave; savoir, on ratisse tr&egrave;s large : des monstres g&eacute;ants, des voyages temporels, de la tranche de vie lyc&eacute;enne dans les ann&eacute;es 80, des r&ecirc;ves de ce qui pourrait bien &ecirc;tre le futur, un pistolet pour sceller les sorciers, des robots g&eacute;ants, des pertes de m&eacute;moire, un chat qui parle, des m&eacute;dicaments louches, de l'intelligence artificielle, des cassettes vid&eacute;o, des extraterrestres, une arme secr&egrave;te pour la guerre du Pacifique, un chat qui ne parle pas, de la manipulation mentale, des cr&ecirc;pes aux fraises, de la romance, des entreprises peu scrupuleuses, des rescap&eacute;s d'un futur ravag&eacute;, une infirmi&egrave;re scolaire plantureuse, du crime, des andro&iuml;des, des sandwiches au yakisoba, des vaisseaux spatiaux, des t&eacute;l&eacute;portations, une idol qui parle &agrave; un lyc&eacute;en &agrave; travers sa t&eacute;l&eacute;, des bananes, des organisations secr&egrave;tes, des clones... pas forc&eacute;ment dans cet ordre et certains (beaucoup ?) de ces &eacute;l&eacute;ments n'&eacute;tant pas ce qu'ils semblent &ecirc;tre.<br />Le plus fou dans tout &ccedil;a, c'est encore que le sc&eacute;nario parvienne &agrave; rester coh&eacute;rent. Du moins je crois, entre sa richesse et l'ordre non chronologique dans lequel on vit les &eacute;v&eacute;nements, j'ai pu passer &agrave; c&ocirc;t&eacute; d'une faille, mais en dehors du parcours de deux personnages secondaires qui me laisse un doute (les quelques s&eacute;quences les mettant en sc&egrave;ne interviennent bien avant qu'on ait les cl&eacute;s pour les comprendre, il va falloir que je rejoue pour bien tout saisir, haha) et &agrave; une seule exception pr&egrave;s qui concerne l'apr&egrave;s-fin du jeu, toutes les questions que j'ai pu me poser ont trouv&eacute; r&eacute;ponse (quitte &agrave; devoir fouiller dans les archives pour les petits d&eacute;tails !).<br />Et, presque aussi important que la coh&eacute;rence, pas besoin d'&ecirc;tre un mordu de hard SF pour comprendre, l'histoire parvient &agrave; rester claire et abordable, notamment gr&acirc;ce aux multiples r&eacute;f&eacute;rences sur lesquelles elle s'appuie (japonaises comme occidentales : les films de kaijus, <em>La guerre des mondes</em>, <em>La travers&eacute;e du temps</em>, <em>E.T.</em>, <em>Terminator</em>... ne sont que quelques exemples parmi de nombreux autres) et au fait que chaque personnage &eacute;volue dans sa propre direction (extraterrestres pour Natsuno, thriller futuriste pour Ei...) tout en restant connect&eacute; aux autres. Et concernant les personnages, justement, si l'on ressent in&eacute;vitablement plus d'affinit&eacute;s pour certains que pour d'autres, il n'emp&ecirc;che que chacune de leurs histoires a suffisamment d'attrait pour qu'on meure d'envie d'en savoir plus. Aucun remplissage st&eacute;rile, pas de passage faiblard, on ne s'ennuie pas une seconde durant la quarantaine d'heures n&eacute;cessaire pour venir &agrave; bout du jeu.<br /><br /><br /><strong>Conclusion</strong><br /><br />En s'&eacute;loignant de l'Action-RPG 2D fantaisiste pour partir dans du visual novel SF agr&eacute;ment&eacute; de combats tactiques, Vanillaware surprend in&eacute;vitablement. Pourtant, par ses personnages attachants, par son sc&eacute;nario aux multiples facettes qui sait rester accessible, r&eacute;f&eacute;renc&eacute; mais en dig&eacute;rant ses r&eacute;f&eacute;rences sans se contenter de les imiter, par sa facult&eacute; &agrave; nous faire &eacute;laborer des hypoth&egrave;ses pour les voir soigneusement d&eacute;mantel&eacute;es &agrave; coups de r&eacute;v&eacute;lations, par sa direction artistique digne des pr&eacute;c&eacute;dents jeux du studio tout en s'adaptant &agrave; cet univers radicalement diff&eacute;rent, mais aussi par ses affrontements qui nous accrochent de plus en plus &agrave; mesure que l'on progresse, <em>13 Sentinels: Aegis Rim</em> s'impose peut-&ecirc;tre comme son jeu le plus marquant. En tout cas, entre <em>Dragon's Crown</em>, <em>Odin Sphere</em> et celui-ci, une fois plong&eacute; dedans c'est clairement celui pour lequel j'ai eu le plus mal &agrave; l&acirc;cher la manette.<br />En bref : jouez-y.</p> https://www.manga-news.com/public/images/membres/.Voq-iftos_s.jpg 17