Manganews - Chrono Cross https://www.manga-news.com Toute l'actualité du manga : présentation de toutes les séries sorties en France, le planning, les résumés, les auteurs, les éditeurs, manga en ligne, dossiers... Fr Sat, 17 05 2025 23:19:18 +0200 manga-news.com http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss manga-news Commentaire de Voq https://www.manga-news.com/index.php/jeuvideo/Chrono-Cross-Playstation-PS1 urn:md5:aeb88a08973ebe882b5df53b80b7774b Sat, 04 Nov 2023 23:12:00 +0100 manga-news <p>&#160; &#160; Apr&#232;s un <em>Final Fantasy XVI</em> ultra dirigiste, o&#249; l'exploration &#233;tait compl&#232;tement laiss&#233;e &#224; l'abandon, l'envie de revenir &#224; un JRPG &#224; l'ancienne a eu vite fait de s'imposer. Et ce n'est pas le choix qui manque, mais avec <em>Chrono Cross</em>, on tient un sacr&#233; combo : Squaresoft, &#233;poque PS1, successeur de l'excellent <em>Chrono Trigger</em>, avec &#231;a on ne devrait pas pouvoir se tromper... si ?</p><p>&#160; &#160; Malheureusement pas sorti en Europe &#224; l'&#233;poque, le jeu a r&#233;cemment b&#233;n&#233;fici&#233; d'un portage sur Nintendo Switch intitul&#233; <em>Chrono Cross - The Radical Dreamers Edition</em> qui... n'est pas non plus arriv&#233; chez nous, arf. Mais qui est sorti en Asie en incluant ses diverses traductions, et puisque le zonage n'est plus de mise sur les consoles actuelles, vive l'import.</p><p>&#160;</p><p>&#160;</p><p><strong>*Vieux jeu, nouvelle version</strong></p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Donc voil&#224;, plut&#244;t que de me casser la t&#234;te &#224; jouer &#224; une version PS1 US (j'aurais pu), je me suis jet&#233; sur la version Switch actuelle. De ce que j'ai compris, pas de diff&#233;rence dans le jeu en lui-m&#234;me, mais pr&#233;sence :</p><p>&#160;</p><p>- de textes en fran&#231;ais (pour un jeu jamais sorti en France, c'est fort) ;</p><p>&#160;</p><p>- d'une touche permettant d'augmenter la vitesse du jeu, ce qui sera notamment tr&#232;s, tr&#232;s, TR&#200;S appr&#233;ciable en combat (apparemment, c'&#233;tait d&#233;j&#224; disponible auparavant, mais uniquement en New Game +) ; ainsi que d'une touche permettant de diminuer la vitesse du jeu, mais vu qu'il n'est d&#233;j&#224; pas bien rapide de base, l'int&#233;r&#234;t m'&#233;chappe un peu ;</p><p>&#160;</p><p>- d'une touche permettant d'&#233;viter les combats, ce qui sera &#233;galement tr&#232;s appr&#233;ciable par moments ;</p><p>&#160;</p><p>- d'une touche permettant &#224; nos persos de devenir invuln&#233;rables, ce qui... retire absolument tout int&#233;r&#234;t aux combats ? Ou permet de ne pas avoir besoin de s'acharner pendant des heures si un boss s'av&#232;re trop coriace. Ou permet de torcher le jeu si on veut le terminer, histoire de, mais que &#231;a nous gonfle de continuer &#224; jouer normalement (je dis &#231;a en plaisantant, mais en vrai c'est souvent tr&#232;s tentant comme option) ;</p><p>&#160;</p><p>- et enfin, du jeu ind&#233;pendant <em>The Radical Dreamers</em>, dont <em>Chrono Cross</em> a piqu&#233; les personnages. Il s'agit d'un genre de Visual Novel, tout en texte accompagn&#233; d'illustrations, o&#249; des choix s'offrent r&#233;guli&#232;rement &#224; nous (mais pas de game over si on se trompe, soit &#231;a n'a pas d'incidence soit on tourne en rond jusqu'&#224; trouver le bon choix). Apr&#232;s l'introduction, on se retrouve &#224; explorer un manoir &#224; coups de choix du type "un croisement : aller tout droit / &#224; gauche / &#224; droite" ou "une porte : l'ouvrir / passer son chemin". Alors dans un premier temps, rien de bien palpitant mais on se laisse prendre au jeu. Et puis une fois qu'on a explor&#233; l'int&#233;gralit&#233; de ce qui nous &#233;tait accessible en usant de toutes les options possibles, on se rend compte que malgr&#233; certains &#233;v&#233;nements qui ont ponctu&#233; l'aventure on n'est pas plus avanc&#233; pour progresser davantage : il faudrait donc recommencer &#224; tout explorer pour voir si quelque chose n'a pas chang&#233; entre temps, en se retapant exactement les m&#234;mes lignes de texte &#224; chaque fois... juste non. Trop laborieux pour poursuivre sans soluce, et pas assez int&#233;ressant pour aller en chercher une.</p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Donc, <em>Chrono Cross</em>, puisque &#231;a reste l'attrait principal de cette nouvelle &#233;dition. (On pourra d'ailleurs regretter de ne pas plut&#244;t avoir eu une compilation avec <em>Chrono Trigger</em>, dont la seule version arriv&#233;e chez nous est confin&#233;e &#224; la DS, mais c'est une autre histoire.)</p><p>&#160;</p><p>&#160;</p><p><strong>*La suite de Chrono Trigger... de loin, dans le brouillard</strong></p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Comme souvent avec les jeux qui m'int&#233;ressent, avant d'y jouer, je n'ai pas cherch&#233; &#224; savoir quoi que ce soit au sujet de Chrono Cross. Le &#171; successeur de Chrono Trigger &#187;, &#231;a suffit &#224; me convaincre. Parce qu'en vrai, il n'y a rien de mieux pour d&#233;couvrir un jeu et s'y immerger que d'y jouer soi-m&#234;me. Le risque, c'est que quand le jeu s'av&#232;re d&#233;cevant, on tombe d'autant plus haut. Et pour le coup, baser ses attentes sur Chrono Trigger, c'est le meilleur moyen d'&#234;tre d&#233;&#231;u...</p><p>&#160; &#160; Bref.</p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; On incarne Serge, un ado qui vit paisiblement dans son petit village, et &#224; qui il va arriver suffisamment de bricoles pour qu'on ait jug&#233; int&#233;ressant d'en faire tout un jeu. En l'occurrence, il va se retrouver projet&#233; dans un monde alternatif o&#249; il est cens&#233; &#234;tre mort dix ans plus t&#244;t. Il va aussi faire la connaissance de Kid, une jeune fille qui recherche la myst&#233;rieuse &#171; flamme gel&#233;e &#187; sans vraiment de raison, et fera face au m&#233;chant Lynx qui... est m&#233;chant.</p><p>&#160; &#160; Voil&#224;, en gros, pas de voyage entre diff&#233;rentes &#233;poques comme dans Chrono Trigger, ici on se contente de deux mondes parall&#232;les, identiques &#224; deux-trois d&#233;tails pr&#232;s. Oui, &#231;a veut dire qu'au lieu d'environnements qui changent selon l'&#233;poque, on se tape juste deux fois les m&#234;mes lieux &#224; visiter... et &#231;a, franchement, &#231;a a comme une odeur de flemme de la part des d&#233;veloppeurs.</p><p>&#160; &#160; Apr&#232;s, m&#234;me avec deux mondes quasi identiques, ce sont justement les petites variations qui peuvent donner tout son sel &#224; l'histoire. Sauf que l'histoire, ben &#231;a part un peu dans tous les sens. On ne sait jamais trop o&#249; le jeu veut nous mener, ni &#224; quoi rime ce qu'on est en train de faire, sauf &#224; l'approche de la fin o&#249; on nous claque des tartines d'explications indigestes, tout &#231;a parce que le reste du temps le sc&#233;nario s'&#233;gare dans une multiplication de sous-intrigues et de personnages superflus. Oui, on se retrouve avec toute une palanqu&#233;e de persos jouables, ce qui peut para&#238;tre sympa &#224; premi&#232;re vue, sauf que les trois quarts ne servent &#224; rien, autant au niveau de l'histoire que des combats.</p><p>&#160; &#160; Mais bon, j'imagine qu'il fallait bien faire un peu de remplissage, en l'&#233;tat on d&#233;passe &#224; peine les 30h, ce qui n'est pas si mal (&#233;quivalent &#224; Chrono Trigger), mais retirez le superflu et ce qui reste risque de para&#238;tre un peu maigre.</p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Ah non c'est vrai, j'oubliais deux d&#233;tails qui peuvent gonfler la dur&#233;e de vie.</p><p>&#160; &#160; Le premier : plus d'une fois au fil de l'aventure, le jeu nous largue sans qu'on sache o&#249; aller (ou plus pr&#233;cis&#233;ment, on sait o&#249; il faut aller, mais pas comment). On a donc le choix entre tout r&#233;explorer, dans les deux mondes, jusqu'&#224; trouver ce qu'on cherche... ou aller consulter une soluce (ce que j'ai fait, mais &#224; l'&#233;poque ce n'&#233;tait pas si simple). Un exemple parmi d'autres : pour ne pas perdre toute sa vie &#224; cause de la chaleur en explorant le volcan, il faut la b&#233;n&#233;diction du dragon de l'eau. Sauf que dans un monde, l'&#238;le du dragon de l'eau est bloqu&#233;e par la glace... et dans l'autre monde, on n'a m&#234;me pas de bateau pour y acc&#233;der. Donc qu'est-ce qu'on fait, on cherche un moyen de faire fondre la glace ? Perdu, il faut changer de monde et trouver le PNJ qui pourra nous emmener en bateau. Sans aucun indice, &#233;videmment, sinon ce n'est pas marrant. Je me plaignais de FFXVI et de son c&#244;t&#233; ultra dirigiste, mais l&#224; on tombe dans l'exc&#232;s inverse. Alors c'est s&#251;r, si on joue s&#233;rieusement sans soluce, &#231;a implique un petit paquet d'heures en plus, mais pas de celles qui rehaussent l'int&#233;r&#234;t du jeu.</p><p>&#160; &#160; Et le deuxi&#232;me : les fins multiples. De base, on a deux fins diff&#233;rentes, une o&#249; l'on bat le boss final normalement et o&#249; on encha&#238;ne aussi sec sur le g&#233;n&#233;rique ; l'autre, la "vraie fin", o&#249; on bat le boss final en utilisant un certain objet de la bonne mani&#232;re et o&#249; on a droit &#224; un &#233;pilogue avant le g&#233;n&#233;rique de fin (bon, cet &#233;pilogue est nase, mais c'est toujours mieux que pas d'&#233;pilogue du tout). Et si l'objet en question peut se trouver sans soluce, concernant la mani&#232;re de l'utiliser, c'est juste introuvable (fun fact : les soluces que j'ai consult&#233;es, aussi d&#233;taill&#233;es soient-elles, ne sont pas fichues d'expliquer d'o&#249; &#231;a sort). Mais m&#234;me en laissant &#231;a de c&#244;t&#233;, Chrono Cross peut se vanter d'avoir pas moins de douze (!) fins diff&#233;rentes : les deux d&#233;j&#224; &#233;voqu&#233;es, et dix autres accessibles en new game +. Merci mais non merci, j'ai d&#233;j&#224; eu du mal &#224; trouver la motivation pour le finir une fois, aucune intention de recommencer.</p><p>&#160;</p><p>&#160;</p><p><strong>*Le gameplay : tentatives louables, r&#233;sultats pas toujours probants</strong></p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Bon, je me plains du d&#233;roulement du jeu, mais &#224; la limite, &#231;a passerait encore s'il &#233;tait servi par un gameplay efficace. Et donc, le gameplay, parlons-en.</p><p>&#160; &#160; La bonne nouvelle de ce c&#244;t&#233;, c'est que l&#224; o&#249; les d&#233;veloppeurs auraient pu se contenter du minimum syndical en r&#233;utilisant ce qui marchait dans d'autres jeux, non, ils ont eu &#224; c&#339;ur de proposer quelque chose d'original. La moins bonne nouvelle, c'est que tout en restant convenable (rien de franchement mauvais), le r&#233;sultat est un peu bancal.</p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; D&#233;j&#224;, on oublie le syst&#232;me de progression classique o&#249; les personnages gagnent des points d'exp&#233;rience qui les font monter en niveau, on a juste un niveau global pour tous les persos qui augmente &#224; chaque boss battu - et de tr&#232;s l&#233;g&#232;res augmentations de stats (surtout PV) pour chaque victoire sur les quatre-cinq premiers combats apr&#232;s un boss.</p><p>&#160; &#160; Ce qui veut dire, d'une part, pas de leveling, si les combats nous paraissent un peu cors&#233;s, on ne pourra se rabattre que sur l'&#233;quipement (quand il est possible d'en obtenir du meilleur)... ou sur les autres combattants disponibles : au bout d'un moment, on n'essaie m&#234;me plus de les choisir par affinit&#233;, on se contente de comparer leurs stats et de choisir les persos les plus forts, puisqu'il y a d'&#233;normes disparit&#233;s entre eux. (Ou alors on peut avoir la flemme de jouer s&#233;rieusement et utiliser le bouton pour rendre les persos invuln&#233;rables, c'est une possibilit&#233;.)</p><p>&#160; &#160; Et d'autre part, ce syst&#232;me a pour cons&#233;quence que les combats hors boss ne servent un peu &#224; rien. Sans exp&#233;rience &#224; r&#233;colter, pourquoi s'emb&#234;ter &#224; combattre le tout-venant des ennemis ? Parfois du butin utile, mais le plus souvent non, alors quand on a battu une fois ou deux un m&#234;me monstre, on a ensuite tendance &#224; l'&#233;viter. Quand je disais que la pr&#233;sence d'une touche pour &#233;viter les combats &#233;tait tr&#232;s appr&#233;ciable...</p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Ensuite, il y a le syst&#232;me d'&#233;l&#233;ments. Les &#233;l&#233;ments, ce sont &#224; la fois les consommables (&#224; usage unique), et les magies, qui ne disparaissent pas apr&#232;s utilisation mais qu'on ne peut activer qu'une seule fois par combat, qu'il s'agisse de soin, de soutien ou d'attaque.</p><p>&#160; &#160; Chaque personnage dispose d'un certain nombre d'emplacements d'&#233;l&#233;ments (nombre qui augmente au fil du jeu), r&#233;partis par niveaux. Pas de PM, donc : si on compte utiliser trois fois la boule de feu dans un m&#234;me combat, il faut poss&#233;der l'&#233;l&#233;ment en trois exemplaires, et les attribuer &#224; trois emplacements. Et puisque les emplacements sont limit&#233;s, on a int&#233;r&#234;t &#224; bien r&#233;fl&#233;chir aux &#233;l&#233;ments qu'on va leur attribuer, tout en faisant attention &#224; leur niveau... Vu que c'est un peu long &#224; g&#233;rer, une fois qu'on a bien &#233;quip&#233; nos trois persos actifs en &#233;l&#233;ments, on n'a plus envie de devoir recommencer avec d'autres, ce qui incite d'autant moins &#224; varier les combattants (entre &#231;a et les grosses in&#233;galit&#233;s dans les stats, je n'ai pas d&#251; tester la moiti&#233; des persos que j'ai recrut&#233;s, et je ne crois pas avoir chang&#233; une seule fois d'&#233;quipe durant les dix derni&#232;res heures de jeu).</p><p>&#160; &#160; Par ailleurs, les &#233;l&#233;ments se voient affubl&#233;s d'un niveau (1 &#233;tant le plus faible, 8 le plus puissant, rien de bien particulier ici) ainsi que d'une couleur. Six couleurs en tout, qui fonctionnent par paires : rouge/bleu, vert/jaune et blanc/noir, chaque moiti&#233; d'une paire &#233;tant efficace contre son autre moiti&#233;. Et oui, on parle de couleurs plut&#244;t que d'&#233;l&#233;ments, parce que si le rouge correspond globalement au feu et le bleu &#224; l'eau et la glace, le vert quant &#224; lui est associ&#233; &#224; la fois au vent et aux plantes, et le jaune &#224; la terre et &#224; l'&#233;lectricit&#233;... Un peu &#233;trange, mais bon, &#231;a n'a pas vraiment d'importance. Outre les forces et faiblesses, l'encha&#238;nement des couleurs en combat n'est pas anodin, puisque les trois derni&#232;res couleurs utilis&#233;es (tant par notre &#233;quipe que par l'ennemi) apparaissent en haut de l'&#233;cran et renforcent les &#233;l&#233;ments de m&#234;me couleur, ou dans certains cas permettent l'utilisation d'actions sp&#233;ciales (les invocations, notamment : on ne peut lancer une invocation bleue que si les trois derniers &#233;l&#233;ments utilis&#233;s &#233;taient &#233;galement bleus). Bref, ce syst&#232;me d'&#233;l&#233;ments fonctionne plut&#244;t pas mal et repr&#233;sente une bonne part de la dimension strat&#233;gique du soft.</p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Enfin, quant au d&#233;roulement des combats en lui-m&#234;me, une fois l'affrontement d&#233;clench&#233; en touchant l'ennemi &#224; l'&#233;cran, on retrouve la disposition classique des JRPG tour par tour avec notre &#233;quipe d'un c&#244;t&#233;, les ennemis de l'autre. Les actions, en revanche, sont un peu moins classiques : chaque personnage, &#224; son tour, dispose de 7 points d'action, &#224; d&#233;penser comme on le souhaite :</p><p>&#160; &#160; Trois niveaux d'attaque qu'on peut encha&#238;ner, associ&#233;s &#224; des taux de r&#233;ussite variables, plus les &#233;l&#233;ments, plus une faible r&#233;g&#233;n&#233;ration des points variant selon les actions effectu&#233;es et qui permet parfois &#224; un personnage d'agir de nouveau au cours d'un m&#234;me tour, sans oublier de tenir compte de l'ennemi qui peut agir durant le tour d'un personnage et ainsi interrompre un encha&#238;nement d'attaques ou chambouler les effets de couleurs qu'on essayait de placer...</p><p>&#160; &#160; En fait, cet aspect strat&#233;gique est sans doute ce qu'il y a de plus int&#233;ressant dans le jeu... le probl&#232;me &#233;tant qu'il n'a pas si bien vieilli. &#192; y jouer aujourd'hui, le tout para&#238;t trop lent (m&#234;me en augmentant la vitesse du jeu), avec certaines animations trop longues et inskippables, et surtout une navigation un peu laborieuse dans le menu d'&#233;l&#233;ments (claire, certes, mais laborieuse) : au bout d'un moment, entre &#231;a et l'absence d'exp&#233;rience, le moindre combat facultatif appara&#238;t un peu comme une corv&#233;e qu'on pr&#233;f&#232;re &#233;viter.</p><p>&#160;</p><p>&#160;</p><p><strong>*Un bilan pas trop reluisant</strong></p><p>&#160;</p><p>&#160; &#160; Des combats qu'on a tendance &#224; zapper malgr&#233; certaines qualit&#233;s, une histoire qui peine &#224; accrocher, ajoutons &#224; &#231;a des graphismes dignes de leur &#233;poque (autrement dit qui ont mal vieilli), et une bande-son de qualit&#233; mais dont certains morceaux ont &#233;t&#233; emprunt&#233;s &#224; Final Fantasy... Sans virer &#224; la v&#233;ritable catastrophe, on est tr&#232;s loin d'un incontournable. L&#224; o&#249; son grand fr&#232;re <em>Chrono Trigger</em> vaut toujours le d&#233;tour, <em>Chrono Cross</em> a un peu l'air de n'&#234;tre rest&#233; en m&#233;moire que pour cette filiation, qui ne transpara&#238;t pourtant que tr&#232;s peu dans le jeu.</p><p>&#160; &#160; Je ne suis pas forc&#233;ment m&#233;content d'y avoir jou&#233;, mais s'il s'&#233;tait &#233;tendu sur 60 ou 80h plut&#244;t qu'une trentaine, ou si je n'avais pas eu acc&#232;s &#224; une soluce sur certains passages, je ne pense pas que j'aurais eu le courage d'aller jusqu'au bout. Quant au new game +, m&#234;me pas la peine d'en parler. <em>Chrono Trigger</em>, j'aurais envie d'y rejouer. Celui-ci, non.</p> https://www.manga-news.com/public/images/membres/.Voq-iftos_s.jpg 10