Rencontre avec Yasuhiro Irie

Lors de la 13ème édition de Paris Manga, nous avons eu l’occasion de rencontrer Yasuhiro Irie, qui a notamment participé à l’animé Fullmetal Alchemist, et plus particulièrement à la 2nde saison Fullmetal Alchemist Brotherhood. Très bavard, il dévoile sans complexe sa façon de travailler, des particularités liées à l’adaptation des séries de Fullmetal Alchemist, et aborde enfin avec sincérité la vision qu’il dégage de son travail dans le domaine de l’animation, des bons et mauvais côtés de son travail.





Qu’est-ce qui vous a donné envie de travailler dans l’animation ?
C’est après avoir vu Nausicaä de la vallée du vent que je me suis dit que je voulais travailler dans l’animation. Il faut dire que j’avais déjà ressenti une forte émotion lorsque j’ai vu Conan, le fils du futur, aussi réalisé par Hayao Miyazaki. Cette série m’a beaucoup marqué. Être capable de faire ressentir aux gens de très fortes émotions grâce à de l’animation : je trouve ça tout à fait génial ! C’est vraiment passer de l’imaginaire au concret qui m’intéresse.


Quelles sont les différences que vous avez ressenties pour Fullmetal Alchemist, et Brotherhood ?
Pour la première saison de Fullmetal Alchemist, j’ai juste travaillé sur le premier opening, et j’ai participé à sa réalisation. Pour Brotherhood, pour moi, c’était une œuvre nouvelle. En ce qui concerne cette deuxième saison, j’ai vraiment eu une approche nouvelle : j’ai abordé Brotherhood comme une œuvre à part entière. Il n’y a pas d’inspirations par rapport à la première saison. On se base essentiellement sur le manga. S’il y a des ressemblances avec la première saison, c’est uniquement parce qu’elles y étaient dans le manga, et qu’elles ont été appréciées.


Avant d’être réalisateur, vous êtes passé par plusieurs métiers de l’animation. Qu’est-ce que vous en retenez ?
Ca n’a été en rien une expérience désagréable, car quand je suis entré dans le monde de l’animation, je voulais devenir réalisateur. Je pense que c’était une étape nécessaire pour apprendre correctement les ficelles de ce métier.


Avez-vous une anecdote à nous raconter ?
L’animé de Brotherhood devait durer un an, et finalement, il a duré 15 mois ! Lorsque nous étions en train de travailler sur la série, malheureusement, on a appris que le manga allait continuer plus longtemps que prévu, et par conséquent, on allait dévoiler la fin avant le manga ! Alors on a continué à travailler, pour éviter ce désagrément. Il fallait à tout prix éviter de diffuser la fin de l’animé avant la fin du manga. Au début on a décidé de faire une pause sur la diffusion, et d’étaler les épisodes dans le temps. Finalement, on nous a proposé de travailler plusieurs mois de plus. Ca s’est décidé en deux temps trois mouvements ! D’un côté, on avait toute la production folle de joie, et de l’autre, les créateurs ne voulaient pas dépasser leur contrat. Ca a été alors la panique, pour savoir de quelle manière aborder la chose, comme le contrat devait s’arrêter à 52 épisodes, et que le staff avait d’autres projets de prévus. Finalement, au vu de son affection pour la série, tout le staff a décidé volontiers de rester 3 mois de plus, alors que ça n’était pas prévu à la base ! Ils ont tous décidé de décaler leurs plannings pour terminer la série comme il se fallait. C’est un point pour lequel je souhaite vraiment les remercier.




Vous avez travaillé pour des genres différents. Avez-vous une préférence ?
Je dirais plutôt qu’un genre, un style. Celui où le héros va surmonter des crises et va pouvoir aller au-delà de lui-même, dépasser ses hurlements intérieurs et tout ce qu’il a pu subir, pour évoluer. C’est plutôt ce style-là qui me plaît, et non un genre bien précis : avoir une vraie soif de vivre. Par la suite, ça donne aussi envie aux spectateurs d’avoir cette soif de vivre.


Qu’est-ce qui vous semble le plus dur en tant que réalisateur ?
La chose la plus pénible lorsqu’on est réalisateur, c’est de vraiment savoir et de prendre conscience des domaines à gérer. Si un seul poste est en panne ou va trop vite, il risque de bloquer toute la machine, et il faut alors prendre ses responsabilités. C’est ce poids de responsabilités qui est pénible. Mais de l’autre côté, lorsqu’on arrive à faire une œuvre qui satisfait à la fois le staff et le public, à ce moment-là, on ressent une joie immense ! Et ça, c’est le très bon côté de la chose.


Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui aurait pour projet de se lancer dans l’animation ?
La première chose importante est d’aimer l’animation. Puis, il ne faut pas seulement se limiter à l’animation, mais s’intéresser aussi aux films, aux romans : être le plus ouvert possible. Ce qui est important aussi, c’est la communication : créer de l’animation, c’est créer un style de communication vers le public. Il faut l’user et l’utiliser intelligemment, pour exprimer correctement le message que l’on souhaite faire passer.


Sur quel(s) projet(s) travaillez-vous actuellement ?
Actuellement, je suis sur différents projets qui n’ont pas de rapports de près ou de loin avec Fullmetal Alchemist. Ils sont dans des styles variés. Mais puisque ce sont des choses encore en cours, je ne peux rien dévoiler. Personnellement, je ressens que ce sont des œuvres très intéressantes. Et lorsqu’elles sortiront, j’espère que vous regarderez leur diffusion !


Y a-t-il un manga que vous rêveriez de réaliser en animation ?
Petite forêt, Sorcières, et Les enfants de la mer. Ce sont des œuvres de Daisuke Igarashi qui m’intéressent beaucoup scénaristiquement parlant.

   


Remerciements à l'auteur, au traducteur et au staff de Paris Manga.