Dossier
Note des lecteurs: 18 /20

Jojo’s Bizarre Adventure est une institution au Japon, c’est un titre qui possède de très nombreux fans (des fanatiques même), qui a, et continue d’inspirer de nombreux mangakas, cependant la sauce à l’air d’avoir du mal à prendre en France, malgré une solide base de fans…
Shonen d’aventure-action qui vit le jour en 1987 sous la plume de Hirohiko Araki, Jojo’s Bizarre Adventure nous conte les aventures parfois très étranges d’une lignée de héros tous plus charismatiques les uns que les autres, et tous très différents de leurs prédécesseurs.
Tout commence dans l’Angleterre Victorienne avec Jonathan Joestar, et continue au fil des générations avec ses descendants, chacun étant le héros d’une partie bien distincte du manga qui en compte actuellement sept sur 94 volumes, et ce n’est pas terminé…
L’auteur

Il y a des auteurs qui consacrent leur vie à une œuvre, Hirohiko Araki (?????) est de ceux là.
Né en 1960, il publie son premier titre à seulement 21 ans. Il enchaînera plusieurs œuvres courtes pour se lancer en 1987 (à l’âge de 27 ans donc) dans le titre qui va diriger sa vie d’auteur pendant de longues années. Cette année, Jojo a fêté ses 20 ans avec 93 volumes sortis à l’heure actuelle, car la série est encore en cours de parution (plus sous le même nom, mais on y viendra plus tard), et Araki a annoncé qu’il avait encore des idées pour la continuer pendant encore quelques années !
Le style Araki est reconnaissable entre 1000, des postures surréalistes, des musculatures qui le sont tout autant, un trait s’affinant d’année en année pour devenir du pur génie à l’heure actuelle. Des dessins précis pour un ensemble énergique, un découpage qui l’est tout autant… Ses personnages ont tous des tenues excentriques, beaucoup sont affublés de cœurs, et même le pire des vampires psychopathe n’est pas ridicule avec des petits cœurs verts sur sa tenue jaune ! Araki joue énormément avec les couleurs, elles sont nombreuses, variés, mêlées, flashy…
Avec le temps ses personnages s’affinent, fini les grosses brutes, place aux androgynes, plus excentriques que jamais, dans les vêtements toujours, les poses aussi mais maintenant les coiffures le sont également, Araki après s’être improvisé styliste, devient un grand coiffeur ! Le trait est toujours clair, jamais brouillon même si les planches sont parfois un peu chargées… Araki n’est pas seulement un mangaka, c’est un artiste !
Grâce à Jojo, Araki est devenu un artiste connu et reconnu, son travail continue encore d’influencer de jeunes auteurs.
Le Manga
Jojo no kimyô na bôken ou Jojo's Bizarre Adventure, fut prépublié dans le magazine Shonen Jump des éditions Shueisha à partir de 1987. Cette série n’est pas un titre forcément très accessible au départ…le premier contact que l’on a avec une bande dessiné, c’est forcément avec son graphisme, et il faut reconnaitre que les premiers volumes ne sont pas très accrocheurs sur ce point. Le style est très particulier, les personnages se tordent dans d’étranges postures…la violence est très présente (moins par la suite)
Ensuite l’intrigue de la première partie est intéressante mais sans être exceptionnelle, mais ce qui fait la grande force de Jojo et qui en fait un manga culte c’est l’aspect générationnel, où l’on suit une famille à travers ses divers membres, générations après générations… le manga est ainsi découpé en parties, chacune étant le théâtre des aventures d’un des membres de la lignée, tous étant surnommé Jojo, abréviation des premières syllabes de leurs noms et prénoms !
Partie 1 : Phantom Blood
- Héros: Jonathan Joestar
- Lieu: Angleterre
- Période: 1880
- Volumes: 1 à 5 (44 chapitres)
- Date de publication au Japon: 1987-1988

L’histoire commence à l’ère Victorienne en Angleterre, à la période ou sévit le tristement célèbre Jack l’éventreur. Le lord Georges Joestar se sentant redevable d’un vagabond, accueille en sa demeure le fils de ce dernier, le jeune Dio Brando…très vite des conflits naissent entre lui et le fils du lord, Jonathan Joestar. Dio veut évincer Jonathan pour hériter de la fortune des Joestar, et après maints affrontements, Dio entre en possession d’un masque Aztèque faisant de lui un vampire… Jonathan part alors en guerre contre l’armée de vampires de son frère adoptif avec l’aide d’un certain William Zeppeli, manieurs d’ondes…
Cette partie est la plus courte, et il ne faut pas le cacher la moins intéressante de toutes, mais elle a le mérite de poser les bases de la lutte quasi fratricide qui opposera Dio et ses héritiers à la lignée Joestar.
On retrouve un petit coté "Hokuto no Ken" avec ses personnages bardés de muscles, avec des corps qui explosent, ses combats chevaleresques et un héros qui, il faut le dire à un petit coté Ken, le coté associable en moins.
Graphiquement Araki est encore loin du sommet de son art, bien que cette partie ait ses fans. C’est aussi la plus gore, on se croirait parfois dans une série B d'horreur. La fin est aussi la plus tragique, mais permet un retournement assez exceptionnel pour la suite, la logique générationnelle est installé; place à Joseph...
Partie 2 : Battle Tendency
- Héros: Joseph Joestar
- Lieux: New York, Mexique, Italie, Suisse
- Période: 1938
- Volumes: 5-12 (69 chapitres)
- Date de publication au Japon: 1988-1989
Presque 50 ans se sont écoulés depuis l’épique bataille opposant Jonathan et Dio, et bien que n’ayant jamais connu son grand-père, le jeune Joseph Joestar semble avoir des dispositions pour manier l’onde…Vivant aux Etats Unis, Joseph va être amené à s’opposer aux vampires qu’il croyait disparus, mais il apprendra l’existence d’une menace encore plus grande, quatre Dieux vampires, les créateurs de la race, viennent de s’éveiller…Joseph va alors suivre un périple qui le conduira aux quatre coins du globe afin de défaire les vampires, et va se retrouver également aux prises avec les nazis qui cherchent à s’approprier la puissance des divinités !

Cette partie, plus poussée que la première aborde de nouveaux thèmes : voyages à travers le monde, visites de lieux exotiques, rencontres avec des opposants surpuissants... Les adversaires sont plus que jamais dignes de ceux de Hokuto no Ken, ils veulent démontrer à Joseph leur supériorité de façon loyale, Wamuu est la noblesse incarnée malgré qu'il soit un puissant vampire meurtrier!
Cette partie de la série est de loin la plus branchée "arts martiaux" : entraînement semblant insurmontable, enchaînement de techniques secrètes au sein de combats ou les adversaires ne reculent pas (bref du shonen assez classique en apparence)
C'est aussi dans cette partie qu'on trouve le "Jojo" préféré de pas mal de fans : le célèbre Joseph, qui sera le premier à revenir sur plusieurs parties.
Joseph diffère grandement de son grand-père qui était l’archétype du valeureux guerrier prêt à tous pour défendre les faibles, Joseph quand à lui est un feignant, un peu cabotin, dont la technique secrète est... la fuite! Mais surtout il est bardé d'humour, et il est le premier à utiliser une réplique récurrente.
C'est ici que commence vraiment les combats intelligents, où la force pure n'est pas forcément décisive, car ici les seigneurs vampires sont bien plus puissants que Joseph et ses compagnons, ça ne fait aucun doute... il faut alors utiliser d'autres moyens!
Si la première partie lorgnait du coté des séries B d'horreurs, dans celle-ci on se retrouve dans les vieux nanars d'aventures du type Indiana Jones (bien qu'il ne s'agisse nullement d'un nanar pour le coup)... voyage autour du monde à la recherche d'un artefact magique, chose qui dépasse l'entendement des croyances humaines, nazis qui tournent autour...
Toujours pas de Stand mais on se rapproche de l'excellence qui vient juste après... à suivre dans la 3eme partie
Partie 3 : Stardust Crusaders
- Héros: Kujo Jotaro
- Lieu : Egypte et Asie
- Période: 1989
- Volumes concernés: 12-28 (152 chapitres)
- Date de publication au Japon: 1989-1992
Joseph a désormais 67 ans, mais il pète toujours la forme ! Il se rend au Japon pour retrouver son petit fils, Jotaro qu’il n’a pas vu depuis des années, mais celui ci est un voyou assez peu sociable. Jotaro a développé d’étranges pouvoirs, et Joseph, accompagné d’un ami Shaman lui explique qu’il s’agit d’un Stand, une sorte de matérialisation de son esprit combattif, possédant des capacités propres à chacun.
Après ces retrouvailles mouvementées, Joseph explique à son petit fils, que Dio, le terrible vampire qui s’était opposé à leur ancêtre est toujours de ce monde et veut en découdre avec la lignée des Joestar. Problème : il a lui aussi développé un Stand aux pouvoirs effrayants et incompréhensible.
Etant lié à la famille Joestar, Dio est à l’origine de l’apparition des Stands chez ces derniers, malheureusement, Holly, la fille de Joseph et mère de Jotaro, n’a pas la force nécessaire pour résister à cette force qui s’empare d’elle… ils leur restent 50 jours pour débusquer Dio et le vaincre pour la sauver ! Commence alors un long périple à travers toute l’Asie jusqu’en Egypte pour retrouver le vampire…mais les choses ne sont pas simples car celui ci s’est constitué une armée de manieurs de Stands !

De plus on retrouve aussi Joseph qui bien qu'il cède la place à son petit fils n'est pas en reste, il n'a rien perdu de son humour et de son coté cabotin, et bien qu'il soit le plus faible de l'équipe des héros, il conserve son ingéniosité pour le plus grand plaisir de ses fans!
Cette partie est aussi la première qui constitue un véritable groupe de héros qui endurent toutes les épreuves ensemble dans la pure tradition du shonen.
Et enfin, partie la partie 3 voit le retour du plus charismatique "Bad guy" de tous les temps, le terrible Dio, plus effrayant que jamais, disposant d'un pouvoir le rendant quasiment invincible... il fait presque froid dans le dos!!
Sur fond de road movie, Araki enchaîne les affrontements tous plus originaux les uns que les autres contre des adversaires dans l'ensemble assez déjantés!
Plus le voyage progresse et plus la pression monte, les combats deviennent plus pénibles et laissent des traces sur les héros qui perdent peu à peu de leur superbe face à des adversaires connaissant leurs pouvoirs de mieux en mieux...
Cette partie est EXCEPTIONNELLE!!!
Partie 4 : Diamond Never Break
- Héros: Higashitaka Josuke
- Lieu: Japon (ville imaginaire de Morio)
- Période: fin des années 1990
- Volumes: 29-47 (46 en France) (174 chapitres)
- Date de publication au Japon : 1992-1996
La lignée Joestar peut enfin souffler et alors qu’elle règle les questions d’héritage de Joseph, il apparaît que celui ci a eu un fils illégitime bien tard, Josuke. Jotaro part donc en quête de cet oncle (étant le fils de son grand-père) bien plus jeune que lui et débarque dans la petite ville de Morio. Mais il se trouve que cette ville d’apparence calme et tranquille abrite un grand nombre de manieurs de Stands et que Josuke semble menacé ; Jotaro décide donc de s’installer pour comprendre la raison de cela et avec Josuke ils apprennent l’existence d’un artefact magique qui confère les pouvoirs d’un Stand, artefact autrefois en possession de Dio…tout en expliquant l’existence des stands, Araki fait ici le lien avec les parties précédentes outre le lien générationnel !

Cette partie, qui est la plus longue, est la préférée de l’auteur, c’est dans celle-ci qu’on retrouve son « boss de fin » préféré… car oui, il préfère Kira à Dio ; de même que son héros préféré : Josuke !
L’action se situe dans une ville imaginaire du Japon et ici point de voyage à travers le monde, bien que cela se déroule dans une ville entière on a une légère impression de huit-clos.
Ici, apparaît de très nombreux manieurs de Stands qui, à l’inverse des autres parties, ne sont pas manichéens, pas forcément amis ou ennemis bien que tous soient un peu bizarre!
Le héros de cette partie, Josuke, est un lycéen un peu débile, et se fait un peu voler la vedette par ses alliés : son « neveu » en premier lieu puis viendra ensuite le personnage préféré de beaucoup de lecteurs : Kishibe Rohan.
Particularité de cette arc du manga, il n’y a pas véritablement de trame de fond sur les premiers volumes, on suit juste les aventures de Josuke et ses compagnons, et le grand méchant par exemple n’arrive que très tard, il n’est pas la raison d’être de cette partie comme pouvais l’être Dio pour la 3em ou le seront Diavolo pour la 5em et Father Pucci pour la 6em !
Cette partie, axée sur le mystère et l’enquête, est à mon avis inférieure à toutes les autres parties comprenant les Stands, bien qu’elle reste vraiment plaisante et qu’elle comprenne quand même des personnages anthologiques et des passages excellents, dont le dantesque affrontement final !
Partie 5 : Golden Wind
-Héros: Giorno Giovanna
-Lieu: Italie
-Période: 2001
-Volumes: 47 à 63 (154 chapitres)
-Date de publication au Japon: 1996 à 2000

Changement de décor mais aussi de lignée : le héros est ici le fils de Dio ! Jotaro ayant appris son existence demande à un de ses compagnons d’aller en Italie afin de savoir si Giorno Giovanna est une menace ou non. La rencontre est rapide et mouvementée, mais il s’avère que ce dernier n’a pas un mauvais fond…le passage de flambeau est effectué, place à Giorno !
Celui ci voulant éradiquer la drogue qui sévit dans son quartier décide de rentrer dans un gang pour, à terme en devenir le chef afin de stopper la vente de drogues… combattre le mal par le mal ! Mais très vite il va s’apercevoir que cette mafia est constituée de nombreux manieurs de Stands et dirigées d’une main de fer par le très mystérieux « Boss » que tout le monde craint sans connaître sa véritable identité !
Cette partie est à mon sens l'une des meilleurs de la grande saga Jojo ! Le trait de Araki n’a jamais été aussi beau, les personnages sont tous mis en avant chacun à leur tour, fini le groupe de héros avec la moitié des personnages qui ne servent que tous les 5 volumes, ici chaque membre à sa place et plus que jamais ils agissent en équipe pour se protéger de leurs adversaires ! Dans la même lignée que la troisième partie, Golden Wind suit le périple du petit groupe allant d’un point à un autre, sans cesse attaqué par des adversaires fourbes, mais là où la partie 3 les faisait voyager à travers le monde, ici on ne sort pas de l’Italie, pays cher au cœur de Araki !
Les personnages sont tous de beaux jeunes hommes, limite androgynes, tous très "fashion victim", ce qui explique que cette partie est la préférée du lectorat féminin !
Contrairement à ce qu’on pourrait croire au début, le lien n’est pas coupé avec les parties précédentes, même s’il ne s’agit plus d’un descendant des Joestar… En premier lieu on a une transition avec les personnages de Jotaro et Koichi, on retrouve la « flèche » au centre de la partie 4, on a le fils de Dio (rien que ça) et surtout un personnage d’une partie antérieur fait un retour remarqué!
Cette partie remarquable, avec une ambiance « le Parrain chez Jean Paul Gauthier » est pleine de rebondissements et conduit de manière intelligente vers une fin assez bordélique, il faut le dire! mais très originale…
Partie 6 : Stone Ocean
-Héros : Jolyne Kujo
-Lieu : Floride (Green Dolphin Prison)
-Période : 2011
-Volumes : 64 à 80 (158 chapitres)
-Dates de publication au Japon : 2000 à 2003

Pour la première fois dans la saga Jojo, le héros est une héroïne : Jolyne Kujo, la fille de Jotaro ! Cette dernière est injustement envoyée en prison pour un crime qu’elle n’a pas commis ! Une fois arrivée en prison, il lui arrive des choses bien étranges, elle semble être au centre d’un complot qu’elle ne comprend pas… son père vient la sortir de là mais tout ne se passe pas comme prévu ! Pourquoi est-elle là ? Qui sont ses alliés et qui sont ses ennemis ? Et surtout quel est donc cet étrange pouvoir qu’elle développe ?
Toutes les réponses à cette question, elle les aura dans cette prison !

Toujours inédite en France, cette partie est la plus controversée des fans, certains y voient un essoufflement de la part d’Araki, il n’arriverait plus à se renouveler…Pourtant, afin de justement renouveler son lectorat, Araki et la Shueisha ont pris la décision de doter cette partie d’une numérotation indépendante comme s’il s’agissait d’une nouvelle série : le volume 1 de Stone Ocean étant le volume 64 de Jojo !
Autre rupture, on trouve principalement des personnages féminins, ce qui contraste grandement avec les parties antérieures. Certains passages étant assez complexes, les Stands vraiment étranges, l’évolution graphique ne plait pas à tous, tout se passe en un lieu unique ce qui en lasse certains et change des voyages des précédents arcs, et surtout une fin assez chaotique qui en a laissé perplexe plus d’un ! Est ce la fin de Jojo ?
Partie 7 : Steel Ball Run
-Héros: Gyro Zepplli
-Lieu : Etats Unis
-Période : 1890
-Volumes : 80 à 94 (série toujours en cours)
-Dates de publication au Japon : depuis 2004

Ici, le héros n’est pas un membre des Joestar mais un Zeppeli (lignée allié des Joestar sur les deux premières parties).
Une grande course à cheval est organisée par un milliardaire, les concurrents devant traverser les États Unis de bout en bout de la côte ouest à la côte est ! Gyro Zeppeli, un cavalier italien assez excentrique s’inscrit à cette course et sympathise avec un certain Johnny Joestar (ouf, il y en a un !) Alors que la course bat son plein, les deux compagnons se rendent compte que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être, des tueurs sont à leurs trousses pour une raison qu’ils ignorent, et certaines personnes haut placé du gouvernement sont apparemment à la recherche du corps d’un saint se trouvant sur le tracé de la course…une nouvelle fois, les ennemis s’avèreront être plus nombreux que les alliés !

Remise à zéro de beaucoup de choses avec cette partie ! A commencer par le héros qui cette fois n’a vraiment rien à voir avec les Joestar (pour Giorno dans la partie 5, il y a un lien), Araki ne souhaitant sans doute pas entrer dans la science fiction en plaçant la descendance des Joestar dans le futur (c’est ce qui arrive logiquement au bout d’un moment, si à chaque génération 20 ans se passent), il opère ici un retour en arrière en plaçant son histoire à la fin du 19eme siècle ! Mais il ne s’agit pas réellement d’un retour en arrière, car cet univers se situe dans une réalité parallèle (c’est particulier mais, expliqué par la fin de la partie 6)… De cette façon Araki peut poser de nouvelles bases, et de nouvelles règles ! Certains personnages ne sont pas sans rappeler d’autres intervenus dans les parties précédentes, et on trouve même un Diego Brando, surnommé Dio ! On peut aussi se demander si Johnny n’est pas l’équivalent américain de Jonathan dans ce monde parallèle…
On retrouve bien sur les Stands, mais ils apparaissent assez tardivement et on sent là aussi une volonté de renouvèlement…
Tout comme Stone Ocean, Steel Ball Run bénéficie d’une numérotation propre (volume 1 de SBR = volume 81 de Jojo)
Et bien sur cette partie est tout comme la précédente inédite en France !
L'édition Française
Jojo fut d’abord édité par J’ai Lu, ainsi les lecteurs Français ont pu découvrir les quatre premières parties du manga à raison d’un volume par mois (ça apparaît surréaliste désormais)…Le problème de cette édition est bien connu des lecteurs des titres J’ai Lu, un papier d’une très mauvaise qualité, un encrage parfois douteux…
Suite à des ventes non satisfaisantes pour l'éditeur, la décision fut prise d’arrêter le manga, mais J’ai Lu a fait une fleur aux lecteurs français en éditant les derniers chapitres de la partie 4 qui se trouvent dans le volume 47 Japonais, alors qu’ils n’ont édité que 46 tomes en France.
Après deux ans d’attente et de souffrances interminables pour tous les fans de la série, Tonkam reprend les droits et édite la cinquième partie et avec une qualité bien supérieure s’il vous plait !
A l’heure actuelle, il est impossible de dire si les parties 6 et 7 seront également publiées en France… seul l’avenir (et les ventes de la partie 5) nous le dira.

Les Stands

L’un des deux ingrédients principaux qui font la magie de Jojo, avec le principe générationnel, c’est sans aucun doute, la grande invention de Araki : les Stands, si souvent copiés !
Ils n’apparaissent qu’à partir de la troisième partie ; les deux premières voyant les combats se régler à l’aide de l’onde, technique respiratoire permettant de produire une forme d’énergie interne (Hamon).
Les Stands sont en quelque sorte la matérialisation de l’esprit combattif de la personne qui l’utilise, que l’on appelle le « manieur » (de Stand donc), ils peuvent prendre à peu prés n’importe quelle apparence, humaine, animale ou autre, ils peuvent être organiques, métalliques ou immatériels…la seule limite c’est l’imagination d’Araki !
Leur nom vient du verbe Anglais « To stand » qui signifie « se tenir », « se dresser »…et justement les Stands se dressent auprès de leurs manieurs qui se battent grâce à eux !
On sent que Araki, n’avait pas prévu d’aller aussi loin, et même concernant la partie 3. En effet au départ le nom de chaque Stand est associé à une carte de Tarot, ce qui impliquait qu’il n’aurait pas du y avoir plus de 22 Stands…hors rien que dans la partie 3, on en compte 33…il a donc du improviser pour la suite. C’est à partir de la partie 4 que les noms sont des références à des groupes ou artistes musicaux !
Bien qu’ils puissent prendre tous types d’apparences, les Stands suivent certaines règles (qui se développent au fil des parties…et que l’auteur se plait parfois à transgresser…)
- Une personne ne peut avoir plus d'un Stand à la fois. (Yanguu et son Harvest dans la partie 4 est une des exceptions)
- Seuls les possesseurs de Stand peuvent voir les autres Stands. Il existe malgré tout des Stands tangibles (très rare au demeurant), qui se laissent voir par les êtres humains, mais il semblerait que ce soit plutôt volontaire qu'autre chose.
- Seuls les Stands peuvent atteindre d'autres Stands physiquement, même les possesseurs de Stands en sont incapables. Encore une fois, les Stands tangibles peuvent être atteints physiquement par des êtres humains.
- Les dégâts reçus par un Stand se reflètent sur son manieur ; si le Stand est détruit, le manieur meurt. Et inversement le Stand disparait à la mort de son manieur (le Stand Notorious B.I.G. de la partie 5 en est une exception)
- Chaque Stand possède un certain rayon d'action dans lequel son pouvoir agit. De plus, si le Stand s'éloigne de son porteur, ses pouvoirs déclinent, excepté les Stands dit « automatiques ». De cette règle découle trois types de Stands :
- Les Stands à rayon d'action limité (de 2 à 10 mètres). Ils sont généralement prévus pour être puissant au corps à corps, mais ils perdent tout pouvoir à longue distance. Cette catégorie regroupe la majeure partie des Stands.
- Les Stands à rayon d'action élevé (plus de 10 mètres donc). Ils sont rarement doués au combat rapproché et doivent donc l'éviter. Pour palier leur faiblesse, ces Stands possèdent généralement des pouvoirs spéciaux. - Les Stands automatiques. Complètement indépendants, ils sont sous la contrainte d'une règle d'activation; par exemple, le porteur peut décider, que le Stand s'activera si quelqu'un désobéit à un ordre, alors le Stand agit sans que le porteur puisse intervenir. Ces Stands ont une portée illimitée, toutefois, le porteur ne peut les contrôler directement et ne peut savoir ce qu'il font. De plus, si le Stand est détruit ou même bléssé, le porteur n'en reçoit pas les conséquences.
- Il existe une dernière catégorie, qui se croise avec les autres et qui est celle des Stands multiples. Ceux-ci semblent constitués de plusieurs Stands, mais l'ensemble agit comme un tout. Le principal avantage d'un Stand multiple est que la perte d'un élément à rarement de l'effet sur le manieur. (Catégorie vraiment à part car très rare)
- Les Stands n’ont pas de volonté propre et ne peuvent agir sans leur manieur (Koichi et son Echoes de la partie 4 sont une exception)
- Un Stand n’évolue pas, il possède toutes ses capacités dés le départ, c’est au manieur de les découvrir (Koichi et Echoes sont encore une exception). Il n’existe qu’une seule condition pour qu’un Stand évolue, vous l’apprendrez sur la fin de la partie 5 !
- Bien que cela soit peu fréquent, les animaux peuvent également posséder des Stands.
Dans la troisième partie, les Stands sont juste là, du coup on sent que Araki a ressenti le besoin de leur donner une origine dans la partie 4, origine étant du à un artefact qui constituera ensuite un lien supplémentaire avec les parties suivantes (et qui aboutira enfin dans la partie 7). Il établira pour l’occasion de nouvelles règles et fera alors apparaitre des Stands de plus en plus originaux (d’un autre coté il faut bien éviter la redondance)
Il existerait trois façons de développer un Stand :
- Par la naissance tout simplement ! Il se développe généralement vers la puberté.
- Après avoir été blessé par une des « flèches ». Il existe six de ces artefacts dans le monde, si une personne normale est blessé par l'une d'elles, il recevra un Stand, ou mourra si il n'est pas psychiquement assez fort. Quelque soit l’endroit ou la flèche frappe !
- Après avoir été touché par la capacité du Stand du boss de la sixième partie
- Après avoir traversé la « Devil’s Palm Valley » (Vallée de la paume du Diable), en plein désert (dans la partie 7)
Voilà à peu près tout ce qu’il y a savoir sur les Stands ; leurs capacités sont très variées et peuvent aller du contrôle d’un élément (feu, eau…) à la régénération en passant par le contrôle des pensées, des rêves, l’amputation de l’espace ( ???) ou la création de passages entre les dimensions ( ???).
Il est également dit que les possesseurs de Stands s'attirent les uns les autres, c'est pourquoi il y a des concentrations de tels personnes dans des endroits précis.
Dans un combat, la connaissance de la capacité du Stand ennemi est bien entendu l'enjeu principal. Les possibilités diverses et cette représentation nouvelle de la puissance psychique marqueront l'histoire du shonen !
Les combats

Une des grandes forces de Jojo, ce sont ses combats ! En tout bon shonen qui se respecte, les affrontements dans ce titre sont très nombreux, mais ici à l’inverse d’autres titres, les combats sont beaucoup plus originaux, plus axés sur la réflexion que sur la combattivité même…rien ne sert d’être puissant dans Jojo, il faut avant tout identifier les capacités de son adversaire et se servir de ses faiblesses…l’ingéniosité prime. Ici pas de second souffle improbable, de force caché ou d’entraînements avec des vieux maîtres (exception faite de la seconde partie), les personnages ont toutes les cartes en main dés le début, ils connaissent leurs capacités, celles de leurs compagnons…à eux de les exploiter pour la victoire. Par exemple le personnage de Rohan possèdent un stand qui peut lire les pensées des gens et leur en insuffler de nouvelles…en se servant de cette capacité intelligemment Rohan, qui est faible physiquement, est un adversaire redoutable !
Ainsi les combats stratégiques sont emplies de rebondissement autre que l’utilisation de techniques secrètes, ils sont souvent ahurissant d’ingéniosité, haletant voir dramatique !
Dans Jojo ce qui domine c’est l’esprit, l’anticipation et l’ingéniosité !
Les influences

Les premiers titres à avoir marqués Araki sont Ashita no Joe, Babel II, Kamui Den et bien sûr Dragon Ball auxquels on peut trouver plusieurs références (Koichi et Echoes, le combat entre Rohan et le gamin avec sa casquette de Base ball…)
Comment ne pas citer également Tetsuo Hara ? Auteur dont le trait l’a grandement inspiré pour ses personnages !
Araki est un artiste qui s’intéressent à de nombreuses choses et puise son inspiration de toutes parts, il aime la culture occidentale et les voyages et cela se voit dans Jojo.
L’histoire commence en Angleterre, toutes les générations des Jojo vont voyager à travers le monde, la seconde partie est une aventure qui se déroule aux quatre coins du globe, la troisième nous fait traverser toute l’Asie, avec des étapes touristiques, la cinquième se déroule en Italie, la septième traverse tous les Etats Unis…Et ses héros sont issus de divers pays et diverses cultures ! Araki aime particulièrement l’Italie, nombre de ses personnages sont Italiens dont deux principaux : Giorno et Gyro. Araki aime l’exotisme et cela se ressent dans son oeuvre.

La musique a également été une influence très importante, on ne compte plus les références musicales qui apparaissent depuis 20 ans tout au long du titre : noms de personnages, noms de Stands, parfois explicites, parfois dissimulées… les références sont plutôt pop ou rock, mais difficile de tout identifier.
Quelques exemples : la famille Zeppeli fait référence à Led Zeppelin ; les quatre Dieux vampires se nomment Santana, Esidisi, Wamuu et Kars, références à Carlos Santana, ACDC, Wham et Lars Ulrich batteur de Metalica ; les Stands Pearl Jam, Earth wind and fire, Boys II men, Red Hot chilli Pepper, Kiss, Foo fighters et j’en oublie se passent de commentaires ; le personnage Jean Pierre Polnareff faisant référence à notre Michel national… vous pouvez vous amuser à tout chercher… bon courage !
Si pour les noms, Araki se réfère à des groupes de Rock, il s’inspire grandement du cinéma pour ses univers. Chaque partie de Jojo pouvant se rapportant à un type de film, on trouve les vieux films d’horreur pour la partie 1, les films d’aventures type Indiana Jones pour la partie 2, les roads movie pour la partie 3, les polars avec serial killer pour la 4, les Parrains et films de mafieux pour la 5, les films de prison pour la 6eme et les western pour la 7eme… qui dit mieux, ne manque plus que les films de guerre (ou les films pornographiques)
Et tout du long on trouve des scènes angoissantes rappelant certains films d’horreurs !
On trouve aussi des références plus ciblées tel Dio Brando, référence à Marlon, ce dernier étant même croqué par Araki, apparaissant sur un écran de télé…
L’influence de Jojo
L’influence de Jojo au Japon est impressionnante, le phénomène a une ampleur sans comparaison comparé à la France, on retrouve Jojo partout, c’est devenu une véritable obsession pour de nombreux fans, à ce stade on peut même parler de fanatisme… Il y en a qui s’amuse à essayer de reproduire la gestuelle, les mouvements, les positions adoptées par les personnages lors de certains passages emblématiques ou sur certaines couvertures.
Mais Jojo possède également de nombreux fans parmi les mangakas et les références sont nombreuses :
- Togashi s’est clairement inspiré de Dio pour le personnage de Hisoka dans Hunter X Hunter (la tenue est quasiment la même), de même on peut rapprocher le nen de ce même titre de l’onde de Jojo. Plus flagrant encore, dans Yuyu Hakusho, l’arc Sensui s’inspire honteusement de la troisième partie de Jojo : pouvoir d’ombre comme Alessi, pouvoir à zone limité tels les Stands, deux des personnages rappellent les frères D’Arby…
- Hagiwara (Bastard) reconnaît s’etre inspiré des Stands pour son manga « Bakuen Campus Guardress » et tout comme Araki pour Jojo, on trouve de nombreuses références musicales dans Bastard (uniquement à du Métal là)
- Les références aux stands sont très nombreuses, on la retrouve dans de nombreux titres, dans Shaman King par exemple (ou les fantômes remplacent les Stands), pour l’animé S-Cry-Ed et ses « Alters », le rapprochement est encore plus flagrant, de même pour Zatchbell, ou les personnages se battent par l’intermédiaire de démons, on peut aussi trouver que les Zanpakutos de Bleach et les Innocences de D-Gray Man, conférant des capacités très spécifiques à leurs utilisateurs, ne sont pas sans rappeler les Stands…
- Kazuki Takahashi, auteur de Yu-Gi-Ho reconnaît être fan de Jojo et s’être inspiré de Jotaro pour le personnage de Yugi… et entre nous matérialiser des monstres et autres pour qu’ils se battent à la place des héros, ça ne vous rappelle rien ?
- Watsuki (Kenshin) reprend les poses si particulières des persos des premières parties de Jojo dans Busou Renkin, dont le héros est un fan d’un certain Rohan Kishibe
- Les Clamp sont des fans de Jojo, elles ont réutilisés les cartes de tarot symbolisant les Stands de la troisième partie pour X
- L’auteur de MPD Psycho, également fan de Jojo a déclaré avoir failli arrêter de dessiner pensant qu’il n’atteindrait jamais la perfection de Jojo
On trouve également des références dans les jeux vidéos :
- On retrouve le système générationnel dans des RPGs tels que Dragon Quest ou Phantasy Star
- Dans le récent RPG « Blue Dragon », auquel participe Toriyama (Dragon Ball), les personnages se battent en utilisant des ombres se matérialisant et représentant leur force intérieure.
- La série des « Personna », reprend carrément le principe des Stands
- Dans les jeux de combats, des designs de persos de Jojo on été repris de façon plus ou moins honteuse : Benimaru de la série « King of Fighters » est un clone de Polnareff ; le personnage de Rose dans « Street Fighter Zero » est identique à Lisa Lisa de la seconde partie ; Dans « World Heros 2 ; on trouve un nazi robotisé comme dans la seconde partie de Jojo, et le boss de fin se nomme Dio (et reprend le design d’un personnage d’un autre titre de Araki) (Source : Wikipedia)

L’animé
Réalisé par le studio APPP
Disponible en France chez Declic Images
13 OAVs de 35 minutes

L’animé est tiré de la partie la plus populaire du manga, c’est-à dire la troisième. Ce qui est étrange c’est que les OAVs sont sorties en deux fois : 6 en 1993 et 1994 et 7 en 2000… mais les premiers sortis traitent de la fin de la troisième partie, ceux sortis en 2000 (donc meilleur techniquement) se situant chronologiquement avant.
Bien sûr, impossible de résumer 16 volumes en 13 OAVs, beaucoup de passage et de personnages ont été supprimés pour l’adaptation et certaine libertés ont été prises pour le déroulement de l’intrigue.

Le film : Phantom Blood
Toujours réalisé par le studio APPP, ce film datant de 2007 reprend la première partie du manga, d’où son titre Phantom Blood.
La première partie étant assez courte, ce film de 90 minutes en reprend l’essentiel et profite d’un graphisme plus accessible que celui du début du manga…
Ce film est encore inédit en France, mais voilà un lien pour pouvoir profiter du trailer : http://fr.youtube.com/watch?v=tB66laScBPU
Les jeux
Il existe plusieurs adaptations en jeux vidéos, trois jeux existent officiellement, tous étant des jeux de combats :
Jojo’s bizarre adventure
Développé par Capcom
Sorti au Japon en 1999 et en France en 2000
Disponible sur Playstation et Dreamcast
Jeux de combat en 2D façon Street Fighter, ce jeu reprend la troisième partie du manga, (celle ou les combats se prêtent le mieux à ce genre d’adaptation) et l’on retrouve beaucoup de personnages de cette partie, avec pas mal de persos cachés.
Jojo’s bizarre adventure : Golden wind
Développé par Capcom
Sorti au Japon en 2002 (inédit en France)
Disponible sur Playstation 2 et Dreamcast
Jeux d’aventure action, en cell-shading, il reprend les moments forts, et les combats de la cinquième partie du manga.

Jojo’s bizarre adventure : Phantom Blood
Développé par Bandai
Sorti au Japon en 2006 (inédit en France)
Disponible sur Playstation 2
Le dernier en date, il est sorti en parallèle avec le film. Il reprend les événements importants de la première partie. Réalisé en 3D et en cell-shading, il ne fait pas l’unanimité parmi les fans.

Dans le jeu Jump Ultimate Allstars, regroupant nombre de personnages de mangas édité dans le Jump, on retrouve des personnages de l’univers de Jojo !
Les produits dérivés
Il existe de nombreux produits dérivés de Jojo, allant des Gashapons aux actions figures (uniquement des parties 3 et 5) en passant par des bustes en résine. Il est n’est pas forcément évident d’en trouver dans nos vertes contrées sans passer par l’import… et pourtant elles font envies à tout fans…

Les Artbooks

Jojo 6251
Editeur : Shueisha
Parution : 15/12/1993
Format : A4
Nombre de pages : 172p
Prix : 2048 Yen
Isbn : 4-08-782407-1
Ce premier ouvrage, regroupe diverses illustrations pleines pages en couleurs ainsi que quelques bonus.

Jojo A Go!Go!
Editeur : Shueisha
Parution : 02/2000
Format : 260x320
Nombre de pages : 378p
Prix : 6800 Yen
Isbn : 4-08-782591-4
Celui-ci, dernier en date regroupe de magnifiques illustrations du maître sur les cinq premières parties du manga !

Araki jouit d’un véritable statut d’artiste pour beaucoup de ses fans mais pas seulement… Il participe à de nombreux projets, tels des illustrations d’albums de groupes japonais, illustrations de romans ou nouvelles.
Il a également réalisé une exposition de ses travaux à Paris en Avril 2003…certaines œuvres (à prendre ici au sens propre) se sont vendu 10000 euros !!!
La conclusion
Voilà, le petit tour du monde merveilleux de Jojo’s Bizarre Adventure s’achève ici, j’espère que cela vous aura plu et que cela aura donné envie à certains d’entre vous de tenter cette grande aventure (bizarre l’aventure)…Cela fait 20 ans que cette aventure continue, et j’espère qu’elle continuera encore longtemps… grâce à ce principe de filiation, ou l’on suit non pas un seul et unique héros mais tout une lignée, la série peut s’étendre indéfiniment et se renouveler sans cesse ; la seule limite étant l’imagination de l’auteur, et que les fans se rassurent, Araki a déclaré avoir encore des idées pour faire neuf ou dix parties des aventures des Jojo !
Dossier réalisé par Erkael
JOJO'S BIZARRE ADVENTURE © 1986 by Hirohiko Araki/SHUEISHA Inc.
Enigme
D'où vient cette réplique ?
Je suis un agent de la Santé Publique. Ouvrez la porte !
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