Gambling School Vol.2 - Actualité manga
Gambling School Vol.2 - Manga

Gambling School Vol.2 : Critiques

Kakegurui

Critique du volume manga

Publiée le Jeudi, 29 Juin 2017

Suite à l'intervention de la prédisente du conseil en personne, Yumeko vient de connaître, face à Nishinotôin, sa première défaite dans un jeu du lycée, et elle le paie lourdement puisqu'elle est désormais endettée de 310 millions de yens et devient alors une "bête"... Pourtant, la jeune fille conserve toujours le même comportement positif, comme si elle se fichait de ce statut ou n'en avait pas conscience. Et même quand elle est prise à parti par la brute Kiwatari décidée à humilier cette nouvelle "bête", elle ne se dégonfle pas. Pour Suzui, qui n'arrive pas à cerner la demoiselle, celle-ci est simplement folle. Folle des jeux, oui. 


Mais quoi qu'il en soit, la réalité voulue par le conseil des élèves pourrait bien les rattraper, elle et Mary qui se sont toutes les deux endettées... Car que recherche exactement le conseil, si ce n'est le contrôle de tous et plus encore des "bêtes" ? Cela ne manque pas de se confirmer quand les deux adolescentes reçoivent un étonnant "plan de vie" où tout leur avenir leur est dicté si elles restent des "bêtes"... Et si Yumeko n'en fait aucun cas, Mary a un comportement bien différent. 


C'est avec tout ça en tête qu'elles s'apprêtent, avec les autres élèves endettés, à participer à un nouveau jeu. Lors d'une "réunion de réorganisation des débits" est proposé un "jeu de transfert de dettes", qui a pour but de laisser une chance aux endettés de réduire voire d'annuler leur dette. Pour cela, il faudra participer à un jeu par groupes de 4, où les sommes seront inversées proportionnellement aux résultats...


D'emblée, la nouvelle idée de jeu apparaît prometteuse, car après un volume 1 qui ne proposait que des duels, cette fois on a droit à un jeu en groupe ! Qui plus est, les enjeux sont cette fois-ci tout autre que les simples duels du premier volume, et la curiosité est donc bien piquée.


Au programme, un "poker indien à deux cartes", variante du poker qui s'avère normalement être un pur jeu de chance, mais ici, les règles sont rendues plus délicates avec l'utilisation supplémentaire de jetons représentant les dettes de chaque joueur. Le but : récupérer les jetons qui ont le plus de valeur en tant que dettes, soit ceux de Yumeko. La mise s'avère alors être un élément capital, plus encore que la simple chance, et pour bien en profiter tous les coups sont permis, y compris la triche, car bien que surveillant la partie, le conseil n'interviendra dans aucune triche, car comme le dit la greffière du conseil : "Dans le monde des paris, c'est celui qui se fait avoir qui est en tort !".


Présentes à la même partie, Yumeko et Mary doivent jouer avec Kitawari, celui-là même qui avait tenté d'agresser Yumeko peu de temps avant, et Tsubomi, jeune fille repliée qui est elle aussi une "bête" et qui est surtout le souffre-douleur attitré de Kitawari. Entre ces deux duos, y aura-t-il des alliances pour de la triche ? Si oui, cette triche pourra-t-elle être démasquée ?


Ce nouveau jeu est beaucoup plus long que ceux du tome 1, et à vrai dire il occupe même environ les trois quarts du volume. Pourtant, difficile de trouver un seul moment où s'ennuyer tant Homura Kawamoto gère bien son rythme et ses rebondissements. Ainsi, au bout d'un moment, une donne supplémentaire vient s'ajouter à la chance et à la triche : le concours de bluff, où celle ou celui mentant le mieux pourrait bien prendre un net avantage en exploitant l'autre. Et c'est loin d'être tout, puisque le récit en profitera pour développer certaines choses sur le statut de "bête", essentiellement à travers la membre la plus effacée du quatuor, Tsubomi, qui sera au coeur d'une petite leçon humaine dans la dernière ligne droite. Au-delà de ça, on se régale en observant une autre facette de Yumeko qui montre elle aussi sa capacité à tricher et à bluffer quand nécessaire (alors qu'elle ne trichait pas du tout dans le tome 1 ), et en voyant sa relation avec Mary évoluer. La jolie blonde étant elle aussi endettée est amenée à fréquenter de plus près Yumeko, et elle a beau conserver son caractère délicieusement un peu arrogant, elle est décidée à garder sa vie en mains et pourrait bien ressortir de ce jeu un peu changée. Dans tout ça, notre héroïne séduit encore dans sa façon de jouer pour le plaisir du jeu, quitte à prendre des risques pour être encore plus stimulée. Elle ne joue aucunement pour l'argent et est simplement dingue de jeux !


Face aux trois demoiselles que sont Yumeko, Mary et Tsubomi, on peut dire très facilement que Kitawari est l'antagoniste du jeu, et le bonhomme est même volontairement très stéréotypé dans ce rôle : brutal, violent, bête, prenant les autres de haut, exerçant sa loi sur la pauvre Tsubomi qui n'ose pas broncher et à qui il a fait subir le pire, le bonhomme est la caricature même du gars détestable... et ça fonctionne du tonnerre ici ! On n'attend qu'une chose : le voir se faire descendre de son piédestal... mais cela arrivera-t-il seulement ? En tout cas, la narration reste à nouveau maligne en nous faisant suivre le jeu essentiellement en suivant les pensées de deux personnages : Kitawari lui-même (être mis du côté de la brute antipathique, c'est intéressant), et Mary. Une nouvelle fois, pas d'introspection sur ce que pense Yumeko, et notre héroïne conserve ainsi une certaine aura de mystère, un côté difficile à cerner malgré son côté très franc et pur en dehors des jeux.


En dehors du jeu, le volume est aussi intéressant pour la présence de deux membres du conseil seulement entrevues rapidement dans le tome 1 : la dénommée Yomotsuki, et, surtout, Midari Ikishima, présidente du comité d'embellissement, qui s'avère être une tarée qui a soif de danger jusqu'à vouloir frôler la mort (par exemple jouant à la roulette russe seule). Un cas qui pourrait s'annoncer intéressant par la suite, puisqu'elle aussi a en réalité une dette de plusieurs centaines de millions, et que son côté complètement dingue de jeux rappelle un peu Yumeko... Enfin, l'issue du jeu permet de mieux éclairer sur le véritable objectif du conseil en organisant ce type de "jeu de transfert de dettes".


Après un premier volume plaisant, Gambling School confirme avec un tome 2 rondement mené, continuant d'enrichir les choses et proposant un jeu plus long réussi. A ce stade, les choses sont bien posées et la série a tout pour devenir assez addictive. Afin de confirmer rapidement le potentiel de l'oeuvre, l'idée de Soleil Manga de publier les deux premiers tomes simultanément est très bonne.


C'était déjà le cas à la fin du tome 1 et c'est à nouveau le cas ici : le scénariste prend le temps de revenir un petit peu plus sur les jeux qu'il propose, ce qui constitue un petit "supplément" plaisant.


Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Koiwai
16 20
Note de la rédaction