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Le test du jeu video:

Publié le Lundi, 02 Février 2015

Ce n’est plus un secret, Street Fighter IV a unanimement convaincu la presse et les joueurs alors que son retour sentait le soufre.

Le 29 septembre 2009 au TGS 09, Capcom a fait l'annonce de Super Street Fighter IV pour le printemps 2010 et c'était une attente fébrile. Mais tout n'était pas si facile. Les jeux de combat 2D n’ont jamais réussi leur passage 3D. Même SF connut son passage EX douloureux et honteux. Après des années d’attente, la saga a étonné et a retrouvé sa place tout en haut de l’affiche. Cette sortie a même un goût de Street Fighter 2 sur Super Nintendo. SFIV s’offre une refonte graphique avec un gameplay fidèle et novateur. Sur PS3, Xbox 360 ou PC, c’est une borne d’arcade qui s’invite à la maison plus qu’une suite aux allures d'add-on (alpha prime turbo à la racine carrée). Le retour de la mauvaise foi (« c’est pas ce que je voulais faire, t’as de la chance »), des manettes au BMD explosé, des silences emplis de stress, de l’ego révélé (« je défonce tout le monde à Street Fighteeeer !! ») a sonné.




Round One... Fight !

Once upon a time in Japan... a good game-deserted !

Lorsque le trailer en décembre 2007 tombe, c’est l’émoi : la cinématique de SF IV s’avère stupéfiante, pleine de promesses et de bon goût. D’emblée, la direction artistique de Capcom séduit, innove et impose son savoir-faire (enjoy here). SF IV est à prendre au sérieux, selon la campagne de pub. En bon internaute habitué des effets d’annonce, on se méfie tout en se prenant à rêver. La curiosité est piquée puis les premiers screens interloquent : la modélisation rappelle les travers patauds du EX.

Février 2009. C’est donc avec suspicion que commence le premier combat Ryu VS Ken - pour la forme.

Street Fighter II c’était sympa, mais ça remonte à loin, et franchement le joueur lambda, à raison, a lâché au Super Street Fighter 2. Autant se l’avouer, la première impression est mitigée. On a du mal à s’y faire, les persos semblent plus légers, leurs contours grossiers, le jeu moins nerveux et au final, ne serait-ce pas qu’un gameplay 2D basique sous une couche 3D ?

Cependant, petit à petit, la sauce prend et le plaisir revient intact, défraîchi, comme à ses débuts, alors que nous en avions fait le tour. SF IV marque une réelle rupture. Nous avons affaire à une refonte subtile où les habitudes sont bousculées. Les temps de réaction diffèrent, les combos ont un autre rythme, l’accent est mis sur l’attaque. Les graphismes s’avèrent alors époustouflants de par leur vivacité et leur expressivité qui nous happent dans des combats effrénés. Le voile se déchire définitivement : oui nous avons en face de nous le renouveau d’un phénomène mort il y a longtemps. Les boules de feu déchaînent des rafales de vent, les kimonos virevoltent, les effets de lumière se reflètent sur les personnages, l'expressivité des visages est au petit oignon, les finish sont grandioses. Le cel-shading possède une touche orientale - les traits au pinceau noir rappelant les estampes japonaises durant les focus attacks - à l’image de la cinématique. Car si la modélisation, très réussie et égale, ne s’envole pas dans des sommets de virtuosité à la première impression, c’est au niveau de l’animation que le jeu montrera sa prouesse esthétique. Capcom nous rappelle que c’est dans le mouvement avant tout que se déploie son savoir-faire. Le jeu, dans une fluidité parfaite, déborde de vie sur l’écran. Finalement les personnages, volumineux au premier abord, remplissent noblement l’espace de leur présence charismatique telle une borne d’arcade.




Street… What else ?

Les Focus attacks sont la grande nouveauté. Sans être aussi pointues et complexes que dans Street Fighter 3rd Strike, ces contres allient simplicité et timing. Elles cassent les attaques adverses tout en représentant un risque à jouer. Cependant, avec une bonne maîtrise, elles permettent d'enchaîner des combos intéressants. Les Coups Ex, eux, améliorent un coup spécial voire le transforme. Deux jauges enfin : Super et Ultra pour les actions d’éclat.

La réussite de Street Fighter IV réside dans sa prise en main instinctive qui parvient à combler l’exigence du vétéran comme le désir de découvertes du néophyte. Les coups spéciaux sortent aisément (pour un shoryuken, diagonale bas-avant x2 + punch suffit). Au final, le gameplay retrouve sa force des premiers jours. C’est ce résultat épuré qui permet de mettre sur un pied de quasi-égalité un ancien joueur comme un nouveau. Le système de jeu jouissif allie extrême simplicité et réelle profondeur à force d’exercices.

Street Fighter a toujours été un jeu plus stratégique qu’il n’y paraît. C’est son système parfaitement équilibré, où rien n’est laissé au hasard, rendant la réflexion et l’anticipation des éléments indispensables, qui a fait de lui une valeur si sûre ces deux dernières décennies. Chaque millimètre compte, chaque seconde, chaque frame. Contrairement à SoulCalibur IV par exemple (excellente réalisation, mais lassant) il est ce genre de jeu où l’on sait ce que l’on fait, où rien jamais n’est brouillon. Le mode Défi est en ce sens indispensable. Il permet progressivement d’assimiler les potentialités de chaque combattant et la technique vers laquelle on doit converger pour exploiter la profondeur du jeu. Les Ex Focus Cancel, inutiles à première vue puisqu’ils annulent une attaque spéciale, deviennent une pièce maîtresse pour les combos. Là encore, accessible à tout le monde avec de l’entraînement. Quand on parle de stratégie, ne vous attendez pas à jouer à un Virtua Fighter (le PES du jeu de combat), car Street Fighter ne perd jamais le nord : tout est focalisé sur l’action, le moment présent, l’instinct, et cette maîtrise dont on parle se marie à la nervosité sans jamais la diluer.




ShinRyuKen ! Ultra Finish Combo ! You Win... PERFECT !!

Tour d’horizon des intéressés : les combattants.

Le retour en fanfare d'Honda et de Blanka (Street Fighter Alpha 3 ne compte pas hein ?) complète la team initiale avec Dhalsim, Zangief, Guile et Chun-Li ; pérennité de Feilong, Cammy, Gen et Sakura aux côtés des boss Balrog, M.Bison et Vega ; apparition délicieuse de Gouken (maître de Ryu et Ken, frère rival d’Akuma). La touche Alpha avec Rose et son rendu lissé ; comique avec Dan - ou le trait culturel nippon de prendre la dérision au sérieux.

Seuls grands oubliés : Deejay et Tomahawk, qui viendront s'ajouter dans Super Street Fighter IV.

En tout 25 personnages au style très différent, riche surprise pour une nouvelle monture.

Parmi les grands nouveaux : Crimson Viper (qui représente la série des King of Fighters), Rufus qui rappelle celle de Fatal Fury ; la lucha libre incarnée par le Mexicain déjanté El Fuerte ; Abel le Français et son gameplay mi-technique mi-offensif complet.




Chaque personnage possède son art de combat et sa façon de jouer qui permettra à tout le monde de trouver ses aises.

Sagat, l'admis surcalibré des concepteurs, contraste avec Ryu, Ken et Akuma, qui restent l’équilibrage diaboliquement efficace de base de la série (boules de feu, anti-air, casse distance) et une bonne entrée en matière pour se remettre dans le bain. Pour les autres, la prise en main sera plus longue et délicate, mais il est possible de régner avec la plupart des persos si l’on a compris leur style, leurs forces et faiblesses.

Le gros défaut se situerait plutôt au niveau des stages : en nombre restreint (près d'un par perso) avec des doublons (version nuit/jour) et des ratés (limite techniquement). Certains tirent quand même leur épingle du jeu (Overpass, Drive-in at Night, Crowed Downtown, Deserted Temple). Les décors quant à eux restent des toiles de fond qui passent bien, si on ne les scrute pas. À l’avenir ces points, s'ils sont améliorés, amèneront le hit à un sans faute.

La bande-son, elle, est à la nostalgie, agrémentée de belles surprises lors des combats avec votre Rival.

Les modes Survie et Chrono, prétexte à s'entraîner, permettent de débloquer de nombreux bonus : art design, mouvements de nargue ou de victoires, couleurs de costume.




Mais c'est le Live qui offrira au titre sa grande durée de vie : jeu en ligne plutôt rapide et de très bonne facture, système de points de combat et autres championnats vous scotcheront à l'écran toute la nuit. Il vous faudra également débloquer vous-même la moitié des personnages en les jouant tous, ce qui vous familiarisera avec chacun (mode Arcade : très facile, un round, 30 secondes, bien évidemment). Les motivations des combattants sont racontées à l'aide d'une cinématique animée d’introduction et de conclusion. Pas si anecdotique, cette cinquantaine de dessins animés confère un charme et permet, assemblée, de cerner la trame de l’histoire. Des détails qui font plaisir, avec à la clé des bonus comme les voix japonaises ou six cinématiques de haute volée comme le trailer. Désormais des costumes sont achetables en ligne. Et oui, Capcom ne fait pas dans le social, n’épiloguons pas dessus. Dur de résister, surtout que Street Fighter c’est avant tout du style. Sur PC, les modders ont déjà pris leur revanche avec des "créations maison" sur mesure !

Chroniqueur : benjamin K

Note de la rédaction