Jeu Video - Actualité manga

Le test du jeu video:

Publié le Lundi, 17 Octobre 2016

De nos jours, on estime (probablement à tort) que le jeu vidéo japonais est en perdition. Pourtant, c'est aller un peu vite en besogne lorsqu'on prend l'Histoire numérique nippone dans sa globalité. Le Japon a toujours - plus ou moins - dessiné le visage de notre média fétiche, et les jeux les plus rafraîchissants viennent, le plus souvent, du pays du Soleil Levant. Tout cela pour dire que Tetsuya Mizuguchi, l'auteur de Rez, Meteos ou encore Lumines, est revenu en 2011 avec une expérience sensorielle qui ne devrait pas vous laisser insensible. Child of Eden n'est pas la suite spirituelle de Rez pour rien.

En s'attelant à ce nouveau projet, le créateur a fait en sorte d'apporter du sens aux actions du joueur. Il aurait été dommage de nous immerger dans un shoot'em up psychédélique, sans nous expliquer le pourquoi du comment. C'est là où Child of Eden fait très fort. Il suffit de lire le texte d'introduction du jeu (avant de découvrir la somptueuse vidéo de prologue) pour être happé dans cet univers si étrange et pourtant si organique. Sans vous révéler l'ensemble de la trame, sachez que votre but est d'éradiquer un virus qui s'attaque au Projet LUMI, dont la finalité est de reconstituer la personnalité humaine. Vous allez donc plonger dans un monde où les formes, les couleurs et la musique feront la joie des amateurs de discothèque et d'effets stroboscopiques.



Volonté de changement


À l'inverse de Rez, Child of Eden prend le risque de mélanger des éléments totalement abstraits avec des formes bien réelles. Les boss et certains environnements, comme nous allons le voir plus loin, sont notamment l'occasion de donner un peu de réalisme à l'univers alambiqué et spirituelle de la galette. Mais pour l'ensemble du jeu est une sorte de voyage dans le microcosme des planctons et autres entités microscopiques. Les yeux devraient se ravir d'un tel maelström de couleurs. Child of Eden charme la rétine et nous fait tomber dans son antre, comme un obsédé (quoi un homme ?) plongeant dans le décolleté vertigineux d'une demoiselle aux poumons avantageux. Cela paraît idiot, mais une fois emprisonné, difficile de lâcher la manette.



Up and down


Les amateurs de shoot se souviennent bien évidemment d'Ikaruga, qui jouait sur la dualité entre les nuances blanches et noires. L'œuvre de Tetsuya Mizuguchi puise dans ce principe, puisque deux tirs vous sont proposés pour purifier les Archives du Projet LUMI. Le laser bleu vous permet de locker (cibler) jusqu'à 8 ennemis. Dans le cadre d'une utilisation avec Kinect, il s'agit de votre main droite. Pour lancer l'action, un simple mouvement de bras vers l'avant suffit. Le laser rouge, quant à lui, est matérialisé par votre main gauche et lance un tir continu, qui est votre seule alternative pour contrer les tirs ennemis. Pour finir, la bombe vous permet de nettoyer l'écran avec une bonne détonation, en levant les bras au ciel. Si jouer à la manette est un bon moyen d'éviter les crampes (car cela demeure assez physique et retors), l'expérience a clairement été conçue pour la caméra de Microsoft et le tout fonctionne très bien. Après, c'est à vous de voir ce que vous préférez.



Dualité fraternelle

Durant les niveaux (aux noms évocateurs de Beauté, Matrice ou encore Évolution), le joueur se retrouve à jongler assez souvent entre les deux tirs, afin de purifier les archives dans un  premier temps, tout en évitant de se prendre une salve dans la figure. C'est dans cette optique qu'interviennent les incontournables items. La boule bleue redonne un peu de couleurs à votre barre de vie (une sorte de nénuphar situé en bas à droite de l'écran) et la boule noire vous permet de récupérer une bombe. On navigue ainsi dans des environnements parfois organiques, parfois plus informatiques, où de multiples formes géométriques peuvent être à la fois des ennemis ou des archives à purifier. Si l'ensemble peut s'avérer confus, on se rend vite compte que l'astuce consiste à regarder les couleurs pour faire la différence entre une forme pacifique et une autre plus hostile. Un trip délicieusement viscéral.



Boss psychédéliques


Les hôtes de ces lieux vérolés sont probablement ce que Child of Eden a de mieux à offrir. Une sorte d'apothéose à chaque fin de niveau, qui nous fait revenir sur le titre encore et encore. Ne vous étonnez pas de découvrir une baleine se métamorphoser en phœnix virevoltant gracieusement dans ce kaléidoscope géant. Ces moments particuliers sont l'occasion pour le joueur de mettre en pratique ce qu'il a appris au cours du niveau traversé. Car la difficulté est exponentielle et vos sens sont mis à rude épreuve. Allier vision de jeu et rapidité n'est pas chose forcément aisée, surtout avec Kinect.



Expérience visuelle et musicale

Child of Eden est bien plus qu'un simple jeu, c'est avant tout une véritable expérience. Tetsuya Mizuguchi a mis tout son cœur et son âme dans la conception de ce projet, et la musique du jeu, qui évolue en temps réel avec l'action (à l'instar de Rez), en est la meilleure preuve. Chapeautées par les Genki Rockets, les mélodies technoïdes et électroniques s'enchaînent en parfaite osmose, si bien qu'on a toujours l'envie de continuer plus loin dans le niveau. C'est d'autant plus fort que Genki Rockets est un groupe virtuel créé par Tetsuya Mizuguchi. La voix de la chanteuse (qui s'appelle d'ailleurs Lumi) a été entièrement conçue par ordinateur et a donné lieu à plusieurs chansons et clips. Dans cette logique, on retrouve certains morceaux dans Child of Eden, mais surtout le sublime clip Heavenly Star (et peut être d'autres si on termine le jeu) dans les Bonus.  Du tout bon pour les amateurs du genre !

Anodin pour certains, culte pour d'autres, Child of Eden est un jeu qui divise. Tout comme Rez en son temps, l'œuvre de Tetsuya Mizuguchi est une ode à la pratique expérimentale du jeu vidéo tel qu'on le connaît.
  

Chroniqueur: Manga-News


Note de la rédaction