MASUDA Junichi - Actualité manga

Interview de l'auteur

Après Shigeru Miyamoto l’année dernière, Japan Expo a encore une fois brillé par la présence d’une prestigieuse personnalité en guise d’invité d’honneur jeux-vidéo. Junichi Masuda est un effet l’un des acteurs les plus importants de la licence vidéoludique Pokémon : Compositeur depuis les versions rouge, bleue et verte, il est aussi producteur des jeux, game-designer ainsi que scénariste. A l’approche des versions Soleil et Lune, sa présence sur le salon avait de quoi enthousiasmer les fans. C’est lors d’une masterclass qui s’est déroulée le jeudi 7 juillet que Monsieur Masuda a partagé un moment privilégié avec ses fans français, à travers une grande séquence nostalgie mais aussi un point sur les perspectives de Pokémon…


Notons que la masterclass s’est souvent appuyée sur des photos et visuels amenés et présentés par M. Masuda. Néanmoins, à cause des règlementations strictes de Japan Expo, il nous a été impossible d’immortaliser cet événement et les photographies dont il est question dans cette retranscription ne sont malheureusement pas disponibles. Par volonté d’authenticité vis-à-vis des explications de M. Masuda, nous avons toutefois choisi d’être fidèle au discours de cette masterclass et d’évoquer ces différents visuels, bien que nous ne puissions pas vous les proposer.

 
Nous y reviendrons plus tard mais ce n’est pas la première fois que vous venez en France, notamment parce que les versions X et Y sont inspirées de l’hexagone. En revanche, c’est votre première venue à Japan Expo.
Tout à fait, ça fait très longtemps que j’ai pour rêve de venir à Japan Expo, je suis très heureux d’être ici aujourd’hui !


Avant de parler de Pokémon Soleil et Lune, nous allons revenir aux origines de la saga. L’aventure a commencé entre 1990 et 1991, vous avez même apporté des photos de cette époque. Comment s’est déroulée l’amorce du projet ?
Cette photo a été prise tout au début du projet, je crois ne l’avoir montré à personne. J’étais vraiment mince à cette époque. (rires)
Quand on a commencé chez Game Freaks, on n’avait pas vraiment l’impression de travailler dans une entreprise. Au contraire, nous étions dans un petit appartement au moment où nous développions Pokémon Rouge et Pokémon Vert, nous n’étions que neuf à travailler. On avait plus l’impression d’être à la maison qu’au boulot, nous avions à disposition une cuisine et nous cuisinions ensemble. Il y avait aussi une salle de bain… C’était une ambiance différente d’une entreprise traditionnelle, encore moins celle d’une grande société comme Nintendo.

  
  
Oui car même si maintenant Game Freaks et Nintendo sont profondément liés, Pokémon n’est pas le fruit de Nintendo à l’origine. Comment s’est déroulée la rencontre entre les deux sociétés ?
Il faut savoir qu’au tout début d’un développement, on ne pense pas en termes de hardware ou de consoles, on pense d’abord aux concepts. Au départ, avec M. Satoshi Tajiri, on se posait la question de nouveaux concepts, on pensait à un échange de monstres. On s’est inspiré d’un jeu qui existe au Japon, les menko. Ça ressemble assez à des pogs qu’on envoie par terre et qui donnent lieu à des combats. Celui qui a perdu doit ensuite donner ses menko à l’autre. On en a parlé à M. Tsunekazu Ishihara et M. Shigesato Itoi qui nous ont conseillé d’aller voir Nintendo. On en est arrivé à la conclusion que l’idéal pour ce progrès est la GameBoy qui possédait un câble Link permettant de faire des échanges tels qu’on le concevait dans notre projet.


Sur la photo suivante, nous sommes en 1994. Dans quel état d’esprit êtes-vous à cette époque, deux ans avant le phénomène ? Où en êtes-vous par rapport à 1991 ?
Nous avons travaillé six ans sur Pokémon Rouge et Pokémon Vert. Or, nous avons vraiment mis le pied à l’étrier deux ans avant la sortie des jeux, c’est à partir de ce moment que nous avons travaillé sérieusement.
Nous avions conçu énormément de Pokémon entre nous, au sein de l’équipe. Nous avons alors organisé des élections afin de décider lesquels seront insérés dans les jeux, au final.


Vingt ans après, ces premières cartouches sont peut-être celles auxquelles vous êtes le plus attaché aujourd’hui encore ?
C’était un développement très difficile car à l’époque, il y avait certaines difficultés de notre côté, notamment matérielles puisque nos ordinateurs étaient peu fiables. Par exemple, dès qu’on soufflait la fumée de cigarette vers eux, ils bugaient. Je me souviens que j’étais programmeur et compositeur des musiques sur les premières versions, on passait beaucoup de temps à la maintenance des ordinateurs pour pouvoir avancer. On aurait pu perdre toutes nos données à cause de ces soucis et Pokémon Rouge et Vert auraient pu être abandonnés. Ne travaillez jamais sur votre ordinateur en fumant. (rires)

S’en est suivie une séquence nostalgie durant laquelle le youtuber Newtiteuf fut invité sur scène pour disputer une partie de Pokémon Rouge/Vert/Bleu contre M. Masuda par le biais du GameBoy Player de la Gamecube, un moment de convivialité qui s’est soldé par la victoire du vidéaste français. Au cours du duel, une question particulièrement intéressante a été posée à M. Masuda suite à l’utilisation du pokémon Mewtwo dans le match…


Est-ce qu’on peut parler du cent-cinquante-et-unième pokémon, Mew, qui était un événement à l’époque ?
Lors du développement d’un jeu, on utilise un tas d’outils qui servent au débug et lorsque le jeu est achevé, nous enlevons ces outils puisqu’ils ne servent plus à rien pour le rendu final. On s’est aperçu qu’après les avoir retirés, il restait un peu de place sur la cartouche, l’un des programmeurs s’est alors amusé à ajouter un nouveau pokémon, Mew, qui ne devait initialement pas apparaître dans le jeu. Puis on s’est dit qu’on aurait peut-être l’occasion de l’utiliser au cours d’événements. Nintendo n’était pas au courant de l’existence de Mew, c’est nous qui leur avons dévoilé et proposé l’idée de l’événement, ils ont répondu « banco ». L’événement a eu une popularité énorme, notamment une file d’attente mesurant des kilomètres qu’il a été très difficile à gérer.
 
  
  
Progressons de nouveau dans le temps, entre 2004 et 2005, avec une nouvelle photo de vos archives personnelles. A ce moment-là, Pokémon est un phénomène planétaire. Vous êtes-vous dit « ça y est, on y est arrivés » ?
C’est vrai qu’avec le temps, Game Freaks est devenu une véritable société, ça y ressemble du moins beaucoup plus puisqu’on travaille désormais avec environ quarante ou cinquante collaborateurs pour le développement des jeux. Mais nous n’étions pas encore tout à fait sereins car on avait encore beaucoup de choses à proposer, on voulait donner le meilleur de nous-mêmes. Nous étions actuellement sur le développement de Pokémon version Diamant et Pokémon version Perle, on avait encore le trac.
Personnellement, on peut voir que j’étais un peu plus apaisés, j’avais des vêtements moins flashy. (rires) J’ai aussi muri à cette époque-là, je me suis marié et ait eu une fille… j’ai aussi grossi !
 
 
Vous avez donc muri, Game Freaks aussi. Pour Diamant et Perle, on passe de la 2D à la 3D, et vous avez l’idée de créer les cartes de la région en volume, avec des lego.
Tout à fait, j’ai acheté cinq grosses boîtes de lego pour Game Freaks afin de les utiliser sur Diamant et Perle. On avait besoin de s’imaginer des cartes en trois dimensions, ça nous a permis de mieux penser les volumes tandis que tout était réfléchi à plat auparavant.


On peut d’ailleurs reconnaître la région de Sinnoh. Avez-vous conservé ces cartes en volume ?
Exactement, c’est bien la région de Sinnoh ! Quant aux lego, nous les avons malheureusement démontés et rangés dans le grenier. (rires)
 
  
  
Sur cette photo, on voit l’ensemble des jeux édités en vingt ans. Devant ce visuel, quel souvenir vous revient spontanément en mémoire ?
L’un des premiers souvenirs que je garde est la sortie de Pokémon X et Y qui a eu lieu le 12 octobre 2013, c’était une sortie mondiale durant laquelle je me trouvais aussi à Paris. Toutefois, d’autres événements de lancement avaient lieu dans le monde, par exemple à Tokyo, à New-York ou en Allemagne. On a trouvé un moyen de relier tous les événements dans le monde : par visioconférence, j’ai pu dire bonjour aux fans du monde entier qui assistaient aux événements. C’est un moment très symbolique car Pokémon représente la relation de lien et d’échange. Après sept ans de longs travaux, on a réalisé un rêve en connectant les gens à travers une sortie dans le monde entier en simultanée.


Vous étiez à Paris mais vous auriez pu être à Tokyo ou à New-York. Est-ce que ça signifie que vous avez un attachement particulier à la France ou aux fans français ?
Tout à fait, j’ai d’ailleurs un souvenir génial avec les fans français. Les faits ont eu lieu après le World Championship qui s’est tenu à Boston. De Boston je devais me rendre à Londres, puis ensuite aller à Lyon. J’ai pris l’Eurostar mais j’étais seul avec mes gros bagages. Je me sentais d’autant plus isolé car c’était une grande aventure, je ne savais pas si j’allais y arriver. Sur Twitter, j’ai dit en japonais que j’étais en direction de Lyon. Il y a eu des réactions mais en arrivant à destination, je me suis retrouvé devant une vingtaine de fans français portant des pancartes « Bienvenue Monsieur Masuda » ! J’ai été très ému, c’est un accueil auquel je ne m’attendais absolument pas, la surprise était totale.


Vous avez pris cette photo pour immortaliser l’instant. Est-ce la seule, ou avez-vous passé un long moment ensemble ?
On ne s’est pas contentés de prendre cette photo, bien au contraire. En sortant du train, je devais me rendre à mon hôtel mais je ne connaissais évidemment pas Lyon. Ils m’ont alors guidé jusqu’à l’hôtel, m’ont aidé à prendre le bus et m’ont même payé le ticket ! Ils m’ont ensuite fait visiter les lieux touristiques de la ville, la photo a été prise là où les fans de la ville ont l’habitude de se réunir pour se défier à Pokémon, c’est ici que nous avons déjeuné tous ensemble. Ça ne s’est pas arrêté là, nous sommes aussi allés dans une boutique de rétro gaming où on a pu jouer à des jeux de bastons, j’ai défié le directeur de la boutique… Je garde donc un excellent souvenir de cet accueil très chaleureux !
 
  
  
Merci d’avoir partagé votre attachement envers le public français. Nous allons maintenant entrer dans les coulisses de Pokémon X et Y dont l’univers est largement inspiré de la France. Vous êtes venu avec l’un de vos carnets personnels de notes qui a servi à recenser les idées et les concepts du jeu. Est-ce que c’est votre manière de fonctionner ? Avez-vous toujours un carnet sur lequel vous notez vos idées ?
Tout à fait, je me ballade toujours avec ce carnet de croquis. Il me permet de dessiner, d’écrire des notes… Ce qui est intéressant sur le carnet présent, c’est que la première page est datée du 18 juin 2010, soit avant la sortie de Pokémon Noir et Blanc. Sur cette page, il est indiqué que je souhaitais que les prochains jeux se déroulent en France. Je travaillais déjà sur Pokémon X et Y avant la sortie de la cinquième génération.


Vous avez donc voyagé en France avec ce carnet et pris énormément de photos. Nous allons donc faire le parallèle entre vos recherches et ce que nous pouvons retrouver dans les jeux. Qu’avez-vous voulu représenter en dessinant ces schémas ?
Cette page présente ce que j’appelle le « dorlotage ». C’est un concept que je voulais intégrer depuis le début et qui devait faire partie du mode Poké-Récré. Je me demandais si on ne pouvait pas intégrer un module de reconnaissance faciale, c’est-à-dire que le pokémon détecterait le visage du joueur et se rapprocherait s’il le reconnaissait, tandis qu’il vaquerait à ses occupations s’il voyait un autre dresseur. C’est ce genre d’idées que j’ai retranscrit dans ce carnet.


Nous pouvons maintenant voir des panneaux signalétiques. Est-ce que ça signifie que les panneaux français vous ont aussi inspiré ?
En revenant en France, je me suis rendu compte de quelque chose que je n’avais jamais remarqué auparavant : je ne parle pas français, mais ça ne m’empêche pas de comprendre parfaitement les panneaux de signalisation. Ils sont très simples et permettent à n’importe qui de saisir leur signification. Je me suis dit que des panneaux qui indiqueraient ce que l’on doit faire ou non dans le jeu seraient une bonne idée sachant que nous ne parlons pas tous la même langue. C’est une des idées que j’ai eu pour Pokémon X et Y.
Maintenant, est-ce que vous reconnaissez cet endroit ? Il s’agit des Catacombes, un endroit lugubre où l’on peut trouver beaucoup de crânes et de squelettes. Dans Pokémon X et Y, j’ai voulu retrouver cette sensation de peur et d’étroitesse en pénétrant dans une grotte lugubre. La console permettait d’utiliser une 3D bien plus avancée, j’ai alors pensé que placer une caméra à l’arrière du joueur permettrait de ressentir ces sensations oppressantes. C’est sur cette idée que j’ai créé la Grotte Etincelante.


On continue d’explorer vos croquis et vos photos avec celle-ci présentant vous présentant face à des fruits-de-mer, est-ce que ça vous a servi pour le jeu ou c’était juste pour vous amuser ?
(rires)
En fait, je ne parlais pas français quand je suis venu en France. J’ai donc commandé des fruits de mer dans un restaurant sans savoir ce que c’était, le problème est que j’ai commandé une portion pour deux personnes et demi que j’ai dû manger seul.


On continue avec Pokémon X et Y, nous voilà donc dans les jardins du Château de Versailles.
J’ai en effet pris cette photo au Château de Versailles, j’ai tout de suite pensé que les jardins renvoyaient à des labyrinthes. C’est cette architecture qui m’a donné envie de reproduire le concept des labyrinthes dans Pokémon X et Y. L’endroit de la course-poursuite vient notamment de cette photographie.
 

 

 
Encore une photo de l’exploration de notre pays. Cette allée avec des arbres nous paraît tout à fait banale mais pour vous, ce genre d’image est-il typique de la France ?
C’est pour moi vraiment à l’image de la France car au Japon, nous n’avons pas ces routes bordées par de beaux arbres. J’en ai vu énormément en traversant les campagnes françaises et ça m’a séduit, notamment les couleurs à travers toutes ces feuilles. J’ai voulu retranscrire ceci dans Pokémon X et Y, c’est devenu la Route 6.


Une dernière photo permettant de découvrir ce qui se cache derrière les paysages du jeu. En l’occurrence, l’inspiration vous vient ici du Mont Saint-Michel.
Oui car ce qui m’a impressionné au Mont Saint-Michel, c’est cette sensation quand on part de loin et qu’on se rapproche de la montagne qui devient de plus en plus imposante. Une fois qu’on est à l’intérieur du mont, on n’a plus vraiment des dimensions du lieu. J’ai tenu à retranscrire cette impression dans le jeu sachant que j’ai aussi beaucoup aimé les couleurs de la mer et du ciel, je voulais que tout cela soit dans Pokémon X et Y.


Merci beaucoup de nous avoir ouvert vos archives personnelles Monsieur Masuda, nous voyons bien votre implication en tant que directeur et producteur des jeux. Néanmoins, nous sommes obligés de parler musique vu que vous êtes aussi le compositeur des musiques de Pokémon. Pouvez-vous nous parler du processus créatif pour créer ces sonorités ? Où travaillez-vous, avec quel matériel ?
En général, je travaille dans les locaux de Game Freaks et je compose depuis un ordinateur. Mais la photo que vous voyez a été prise chez moi, dans mon studio. J’aime beaucoup travailler ici car j’ai des synthétiseurs analogiques qui me permettent de travailler dans de bonnes conditions. Ensuite, je fais du sampling sur mes compositions afin de les retravailler avec des données numériques.
Je vous ai d’ailleurs apporté une musique (à écouter sur cette page) qui est celle de la carte de Pokémon Go, je l’ai composée chez moi.

Junichi Masuda a alors évoqué Pokémon Go, le nouveau jeu sur smartphone sortis en Australie, aux Etats-Unis, et faisant ses premiers pas en Europe. A travers différents visuels, il a présenté une capture aux jardins du Trocadéro, à Paris, expliquant quelques possibilités permises par le soft en termes de capture. La présentation de ce jeu très attendu s’est achevée par l’écoute d’une musique composée par l’artiste, inédite à l’heure actuelle mais vouée à rejoindre le jeu ultérieurement. Les fans ont alors vite reconnu la réinterprétation du thème principal de la saga Pokémon…


Nous arrivons à la fin de cette masterclass. Après avoir parlé de Pokémon Go, nous allons parler de Pokémon Soleil et Lune. Cette fois-ci, l’inspiration est dans le titre car d’après le « soleil », vous êtes allé puiser du côté de Hawaï.
La région d’Alola de Pokémon Soleil et Lune est essentiellement composée de quatre îles, chacune d’entre-elles proposera des pokémon spécifiques. On voulait offrir aux joueurs une ambiance totalement différente des précédentes, ici symbolisée par les couleurs et ce « pouvoir magique » qu’ont les îles du Pacifique.

Junichi Masuda a ensuite présenté les prototypes des peluches de Brindibou, Flamiaou et Otaquin les trois starters de Pokémon Soleil et Lune, précisant que les produits étaient en phase de finalisation.
 

Nous avons déjà les trois stars des nouvelles versions, mais combien de nouveaux pokémon ont été dévoilés ?
Pour l’instant, nous avons révélé une quinzaine de créatures inédites. Mais je voulais vous révéler en avant-première mondiale un nouveau pokémon !
La surprise gardée par Monsieur Masuda était en effet une vidéo introduisant Tritox, nouveau pokémon de la septième génération, de type poison et feu. Japan Expo 2016 fut sa présentation officielle, voici la vidéo en question.


Que pouvons-nous dire de Tritox ? Présentez-le-nous !
Tritox est de type poison, il a un talent nommé corrosion qui permet d’empoisonner n’importe quel autre pokémon.

La masterclass s’est achevée par la présentation d’une musique composée par Monsieur Masuda pour Pokémon Soleil et Lune mais qui n’a pas été utilisée pour le jeu, elle restera donc éternellement inédite. C’est sur un tonnerre d’applaudissement que l’événement s’est achevé.


Remerciement à Junichi Masuda pour sa présence sur le salon à son interprète Florent Gorges, et à Japan Expo pour l’organisation de l’événement.