KUDÔ Masashi - Actualité manga

KUDÔ Masashi 工藤政志

Interview de l'auteur

Publiée le Lundi, 03 Avril 2017

Interview à Paris Manga (2013)



Pour son édition d'octobre 2013, Paris Manga accueillait Masashi Kudo, entre autres character designer des séries animées Bleach et Maoyu, que nous avons pu rencontrer au fil d'une table ronde avec les médias Journal du Japon, Nihon no Oto et la Folie des Mangas. Compte-rendu.
  
 
  
  
 
Qu'est-ce qui vous a amené à travailler dans le milieu de l'animation ?
Masashi Kudo : Lorsque j'étais au lycée, un ami m'a proposé d'aller aux portes ouvertes d'une école d'animation. Une fois sur place, on a pu expérimenter un peu la création d'animation, ça m'a beaucoup plu, et j'ai décidé d'entrer dans cette école après le lycée.


Au fil de votre carrière, vous avez travaillé à divers postes. Auquel vous sentez-vous le plus à l'aise ?
Quand on me pose cette question, j'ai pour habitude de répondre que chacun a ses particularités et entraîne ses plaisirs propres. De ce fait, il n'y a pas de poste que je préfère particulièrement.


Pour le chara design de l'anime de Bleach, en quoi a consisté votre collaboration avec Tite Kubo, l'auteur original ?
Au départ, je lui ai proposé plusieurs dessins et esquisses, qu'il a tous vérifiés un par un avec précision et minutie, tout en me donnant des détails : mettre plus de muscles par-ci, adoucir le trait par-là...
Il m'est arrivé de passer des nuits à discuter avec lui, pour arriver au résultat escompté.

Tite Kubo
 
 
Quelles ont été les étapes de création du chara design ?
Après avoir moi-même lu les tomes sortis et avoir reçu les épreuves de Mr Kubo, je tiens compte des nouveaux personnages apparaissant au fur et à mesure. Généralement, la lecture du manga me permet déjà de bien les assimiler, de bien les ressentir, je dessine alors des esquisses que j'envoie à Mr Kubo. Ensuite je retravaille les esquisses selon les demandes de Mr Kubo. A la fin, je prépare un ensemble de dessins pour les animateurs-clé, ceux-ci vont ensuite les retranscrire, avant de passer le relais aux animateurs. Le personnage est réellement terminé après que les animateurs l'ont animé.


Vous avez aussi réalisé le chara design de l'anime Maoyu, plus récemment. Quelles ont été les principales différences entre ce travail et celui sur Bleach ?
Bleach se déroulant dans le Japon actuel, tout ce qui concerne l'ambiance ou les vêtements était assez facile à appréhender, car on pouvait s'inspirer de la réalité. Y compris pour la Soul Society, dont les membres ont eux aussi un côté très japonais. Dans ce cas précis, il s'agit de mettre de la fantasy dans du réel, ce qui permet de mieux peaufiner les détails.
Alors que dans le cas de Maoyu, on a un monde fantastique, qui pourrait se dérouler au Moyen-Âge vers les 14ème/15ème siècles, et avec des éléments ancrés dans la fantasy. Chaque pays a sa propre armure, son propre style graphique : là, il s'agit de mettre du réel dans de la fantasy.
   
  
 
Quand vous êtes au chara design, quelles sont les influences des autres postes que vous avez pu occuper auparavant ?
Il n'y a pas vraiment d'influence, parce que chaque poste a ses propres attributions. Le poste de chara designer est un travail surtout visuel et plutôt personnel, alors que des postes comme animateur ou animateur-clé sont plus un travail de groupe, où il faut plus penser en équipe.


Au fil du temps, vous avez eu l'occasion d'expérimenter sur l'anime de Bleach d'autres postes que celui de chara designer : animateur-clé, animateur, storyboarder... Parmi tous les postes occupés, lequel avez-vous préféré ?
J'ai de l'affection pour chaque poste que j'ai occupé, mais celui de chara designer est le plus difficile.


Vous avez aussi travaillé sur certaines adaptations animées de Hayate au poste de réalisateur. Comment s'est déroulé ce travail ?
Ca a été une expérience plutôt courte, mais les discussions que nous avons eues avec l'auteur original, Kenjirô Hata, ont été assez profondes. On s'est réunis plusieurs fois dans des izakaya (bistrot typique du Japon, ndlr) pour avoir de longues discussions, parfois la nuit. Bref, ça a été un travail très intense, bien qu'assez court.
 


Pour vous, quel est le vrai travail d'un chara designer ? Est-ce plutôt d'adapter pour l'animation une oeuvre déjà existante, ou de créer de nouveaux personnages pour une œuvre animée originale ?
Personnellement, vu que j'aimerais créer ma propre oeuvre, je dirais que le vrai travail de chara designer réside dans la création de personnages originaux.


Y a-t-il des modèles qui vous ont inspiré ?
La personne qui m'a le plus influencé est sans doute Mr Noriyuki Abe, le réalisateur de Bleach, avec qui j'ai travaillé pendant huit ans. Il y a aussi Mr Komino, avec qui j'ai travaillé chez Artland. Mais la personne qui m'a le plus fasciné est Noboru Ishiguro, qui a travaillé sur Yamato et Macross.

Noboru Ishiguro


Que pensez-vous de l'animation japonaise actuelle ? A votre avis, qu'est-ce qu'il faudrait lui offrir de plus ?
Il y a aujourd'hui un nombre impressionnant d'oeuvres qui sortent, mais l'augmentation d'animateurs ne suit pas la même cadence. Je pense qu'il faudrait rééquilibrer un peu la balance.


Finalement, dans votre carrière vos premières expériences de réalisateur sont récentes puisqu'elles datent de 2012 avec Hayate et Kyō no Asuka Show. Cela a été une étape importante pour votre carrière ? Avez-vous d'autres projets prévus au poste de réalisateur ?
Il y a des projets, mais je ne peux pas en dire plus pour l'instant.


Est-ce votre premier voyage en France ? Qu'en pensez-vous ?

C'est la première fois que je viens en France. J'ai toujours voulu y venir car ça m'intéressait de voir un pays doté d'une histoire si riche. Je pense que ça va m'influencer dans mon travail.


Aimeriez-vous vous essayer à des travaux autres que dans l'animation ?
Non, pas particulièrement.



Remerciements à Masashi Kudo, à son agent et interprète Emmanuel Bochew, ainsi qu'aux autres médias présents pour cette table ronde et au staff de Paris Manga.


Conférence publique à Paris Manga (2017)



La dernière édition de Paris Manga accueillait pour la deuxième fois Masashi Kudo, artiste déjà venu à Paris en 2013 sur ce salon. Essentiellement connu pour avoir signé le character design de Bleach, Mr. Kudo revenait cette fois-ci surtout pour présenter son dernier travail : Chain Chronicle, où il a officié à la fois en tant que réalisateur et character designer, sans compter d’autres rôles ponctuels comme celui d’animateur.

Animée par Emmanuel Bochew qui est aussi l’agent de Mr. Kudo, une conférence publique de 30 minutes eut lieu le samedi sur le salon. Celle-ci commença par la diffusion des premières minutes de l’anime Chain Chronicle, avant que Mr. Kudo présente plus en détails son travail sur cette série.




Masashi Kudo : Bonjour à tous. C’est la deuxième fois que je viens à Paris Manga, donc pour certains d’entre vous ce n’est pas la première fois que l’on se rencontre. Cette fois-ci je viens pour vous présenter ma dernière réalisation : Chain Chronicle.

Dans les images qui sont passées, vous avez pu voir des personnages forts, puissants, mais il y a aussi des  personnages plus mignons, des « mascottes »  que je vous invite fortement à découvrir.

A la base, Chain Chronicle est un jeu qui est disponible en Europe. C’est une sorte de jeu de rôle où l’on peut faire jouer certains des personnages de l’anime. Cela dit, l’anime propose une histoire inédite, ce n’est pas un copier-coller du jeu. Il faut en quelque sorte le voir comme un spin off du jeu vidéo. En tant que réalisateur, j’ai dû décider quel type de rôle donner aux personnages, comment les faire agir…

Il y a une raison pour laquelle j’aimerais que le public français soit touché par Chain Chronicle : Quelque temps après ma première venue en France il y a eu des actes terroristes affreux qui se sont passés. Je suis repassé en France une dizaine de jours après ce drame  pour aller sur un autre événement en Europe, et j’ai alors pu voir un « esprit français » incroyable : malgré le drame, ne pas céder. C’est cet esprit là que j’ai souhaité inclure dans Chain Chronicle.  Il faut se battre, continuer à se battre, ne pas tomber dans le désespoir. A la fin de la série, je vous rassure, il y a une grosse touche d’espoir. Il faut se raccrocher à cet espoir.

Malgré ces sujets graves,  je pense que Chain Chronicle est aussi une série pleine d’action  qui plaira énormément aux amateurs de shônen de ce style.

Au début de ma carrière, j’étais animateur, puis au fil du temps j’ai pu passer par tous les postes de l’animation. L’épisode 1 de Chain Chronicle est important pour moi, car même si j’en suis le réalisateur, j’y ai aussi animé une partie de la fin de l’épisode.

Concernant le character design, j’ai cherché à mettre un peu de ma propre patte, grâce à l’expérience acquise sur Bleach et sur d’autres séries sur lesquelles j’ai travaillé.



Après 15-20 minutes de présentation, la deuxième moitié de la conférence fut dédiée à quelques questions du public.


Combien d’épisodes la série compte-t-elle ?

Il y a 12 épisodes, disponibles en France sur Crunchyroll.


Est-ce que l’animé de Bleach va reprendre un jour ?

Tout le staff, moi compris, espère que l’anime pourra se poursuivre, mais actuellement rien n’a été décidé.


Qu’est-ce qui vous a donné envie de travailler dans l’animation ?

Deux séries m’ont beaucoup marqué pour ça : Sailor Moon, et Future GPX Cyber Formula. Je pense que cette dernière est moins connue en France, mais il faut tout de même savoir qu’elle a été designée par Takahiro Yoshimatsu, qui a conçu le character design de la dernière série de Hunter x Hunter. C’est une excellente série sur les courses de voitures.


Qu’est-ce qui vous a poussé à réaliser Chain Chronicle ?

Un des producteurs du jeu vidéo, qui travaillait avant chez le studio Pierrot, savait que j’étais un ros fan d’heroic fantasy, et m’a proposé de travailler sur Chain Chronicle. J’ai dit oui tout de suite.

Pour information, un des scénaristes de Chain Chronicle est un de mes bons partenaires quand on fait des jeux de plateaux !


Pensez-vous faire une saison 2 si la saison 1 a du succès ?

A l’heure actuelle il n’y a pas de projet, car pour l’instant le succès n’est pas encore total.


Combien de temps a-t-il fallu pour faire la série ?

A partir du moment où on m’a présenté le projet, il a fallu deux ans.



Pourquoi restez-vous dans le shônen ?

Le fait de travailler sur Bleach m’a bien catalogué dans ce genre mais m’a aussi beaucoup appris sur ce registre. C’est un effet à la fois pervers et bénéfique du travail sur des shonen-fleuves comme celui-ci.


Qu’est-ce que ça fait de pouvoir passer par autant de postes différents (caracter design, réalisation, animation…) ?

Ayant commencé en bas de l’échelle en tant qu’animateur, j’ai surtout pu passer toutes les étapes du dessin au fur et à mesure.  Ainsi j’ai pu peaufiner mon style par rapport au dessin. Il y a des réalisations où le réalisateur va faire passer beaucoup de choses par la musique par exemple, ou d’autres qui vont laisser plusieurs membres de l’équipe apporter leur propre couche, leur propre finesse. Moi je pense que je m’exprime surtout par le dessin.


Combien étiez-vous à travailler sur Chain Chronicle ?

Je n’ai pas pris le temps de compter.  Comparé à un anime classique, je pense que j’ai eu beaucoup plus de monde.


La conférence s’acheva ensuite sous les applaudissements du public.

Mise en ligne le 03/04/2017.


Interview n°2 de l'auteur

Publiée le Lundi, 29 Mai 2017

Après une première venue en 2013 où nous avions déjà eu l’occasion de le rencontrer, Masashi Kudo était de retour en ce début d’année 2017 au salon Paris Manga. Celui qui est bien connu pour le character design de Bleach mais dont la carrière est loin de s’arrêter là, était en France pour présenter sa dernière réalisation, Chain Chronicle. Nous avons eu la chance de pouvoir le rencontrer à nouveau.



On vous connaît bien pour votre travail sur Bleach où vous avez pu occuper plusieurs postes : character designer, directeur de l’animation, animateur-clé, réalisateur d’épisode… Qu’est-ce qui était le plus difficile pour bien respecter le manga original de Tite Kubo, au vu de ces différents postes ? Que souhaitiez-vous le plus faire ressortir ?

Masashi Kudo : Un point un peu particulier et presque unique à Bleach est que ça a été assez long en manga, et que le trait de Tite Kubo a beaucoup évolué au fil des tomes. Du coup, sur l’anime on a dû procéder à de nombreux réajustements graphiques en cours de route, ce qui normalement ne se fait pas.

Le fait d’avoir été actif à plusieurs postes n’était pas une difficulté. Au contraire, c’était très enrichissant, cela m’a beaucoup appris.


Vous avez aussi travaillé sur certaines adaptations animées de Hayate the combat butler, comme Hayate « Cuties » en 2013 en tant que réalisateur et character designer. Quelles ont été les étapes de la création du character design ? Quels éléments du manga avez-vous voulu mettre en lumière ?

Au niveau des producteurs, la décision avait été prise de faire des épisodes différents de l’œuvre originale mais scénarisés par l’auteur lui-même, Kenjiro Hata. Du coup, j’ai passé beaucoup de temps avec le mangaka Mr. Hata pendant une sorte de stage, afin de discuter sur ce l’on pouvait faire, sur la direction à prendre…


Quand on vous a interviewé en 2013, vous avez dit que le poste de character designer est le plus difficile. Pourquoi ?

En tant que character designer, ce que je vais dessiner va influer sur tout le processus créatif derrière, car toute l’équipe devra reprendre mon character design.

Etant aujourd’hui réalisateur, je peux avoir plus de recul là-dessus, et je vois bien que le poste de character designer est vraiment celui qui va décider de la ligne directrice de l’animé sur le plan graphique.

Par rapport aux tendances actuelles de l’animation japonaise, le dessin a une place plus importante, car il y a aujourd’hui beaucoup plus de dessins animés, et le public est donc de plus en plus amené à faire des choix rapides sur ceux qu’il va suivre ou non en jetant un rapide coup d’œil. Du coup, la première impression est plus importante que jamais.



Vos premières expériences de réalisateur datent de 2012 avec Hayate et Kyô no Asuka Show. En quoi cela a été une étape importante dans votre carrière, de passer réalisateur ?

Pour devenir réalisateur il y a plusieurs chemins. Il y a ceux qui dessinent et qui deviennent réalisateurs (comme moi), ceux qui étaient d’abord dans la mise en scène, etc… Dans mon cas, moi qui viens du dessin, pour mes premières réalisations comme Hayate j’ai aussi conçu le character design, et ça m’a permis de diriger l’œuvre en mettant en avant mes points forts à savoir le dessin. Aujourd’hui encore j’essaie de faire ça, comme pour ma dernière réalisation Chain Chronicle.


Vous avez ensuite réalisé les OAV Ikkitousen Extravaganza Epoch en 2014. Etant donné qu’Ikkitousen est une saga déjà riche entre le manga original et les différents animés, qu’avez-vous cherché à mettre en avant dans ces OAV ?

L’idée n’était pas de se démarquer de ce qui a été fait avant, au contraire. Les OAV ont été faites à l’occasion d’un changement d’arc, avec les personnages du Kansai qui apparaissaient. Il fallait donc bien démarrer cette nouvelle saga en s’inscrivant dans la continuité.


Avez-vous quand même eu une part de liberté sur ces OAV ? Quelle a été l’implication de l’auteur original ?

Il fallait respecter l’œuvre originale et bien mettre en valeur son principal atout, à savoir le style visuel du mangaka original. Les scènes d’action devaient donc être au service des dessins.



Quelles différences noteriez-vous entre la réalisation d’une série et celle d’OAV ?

C’est complètement différent. Pour une série TV il faut veiller à bien répartir les ressources et savoir quand se donner à fond. Pour des OAV, il faut se donner à fond du début à la fin. Pour faire une comparaison, les OAV sont un 100m là où une série est un marathon.


Parlons désormais de votre dernière réalisation en date, Chain Chronicle. La série est adaptée d’un jeu sur smartphone. Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ?

Un producteur m’a proposé la réalisation de la série car il savait que j’aime beaucoup les RPG d’heroic fantasy.


Quelles ont été les contraintes de réalisation et de character design pour adapter en animé un tel support ?

Par rapport à un manga ou à d’autres types de support où il n’y a qu’un seul dessinateur dont il faut retranscrire le design, dans le cas d’un jeu sur smartphone il y a plein d‘illustrateurs qui dessinent le même personnage. Du coup il faut trouver le bon équilibre, de faire une sorte de moyenne respectant chaque artiste, tout en concevant un character design correspondant au projet animé. C’est à la fois intéressant et très difficile.



Le projet a d’abord existé sous forme de films avant d’être une série TV. Quelles ont été les contraintes liées à ce double-format ?

Les deux formats étaient prévus dès le départ, donc il fallait trouver une structure où un film correspondrait à 4 épisodes. Pour les films, il fallait des points intéressants tout au long et une chute finale, mais aussi de régulier moments de tension correspondant aux fins d’épisodes dans le format série.


A votre avis, qu’est-ce qui démarque Chain Chronicle d’autres séries inscrites dans des univers de RPG ?

La série est vraiment bien au centre d’un RPG traditionnel, et respecte au maximum le cadre classique du genre. Quelque part c’est une particularité, n’est-ce pas ?

Je pense que l’un des gros points forts de Chain Chronicle est que, de base, le jeu a déjà un scénario bien solide, qui en plus est conçu de manière à pouvoir refaire le jeu plusieurs fois.


On dit souvent que le secteur de l’animation japonaise est en crise. Vous, quel état des lieux feriez-vous ?

Il y a un manque de main d’œuvre, il n’y a pas assez de personnes travaillant dans l’animation par rapport au nombre d’animés débarquant chaque saison. Les personnes ayant beaucoup de talent sont forcément très demandées, donc les équipes se les prennent les unes les autres. Cette situation risque de durer encore un petit bout de temps. Je pense qu’il y aura de plus en plus une évolution des formats et des types de diffusion. Par exemple, comme pour Chain Chronicle, plus uniquement une série TV mais aussi des films. Mais aussi du streaming et autres diffusions sur le net…


Interview réalisée par Koiwai et Takato. Remerciements à Masashi Kudo, à son interprète Andy Kimura, et à son agent Emmanuel Bochew pour la mise en place de cette rencontre.

Mise en ligne le 29 mai 2017.