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INOUE Takehiko

Scénariste Dessinateur Auteur Character Designer  井上雄彦
Manga news - INOUE Takehiko

Takehiko Nariai de son vrai nom est né le 12 janvier 1967 à Okuchi dans la préfecture de Kagoshima, il voue dès ses années de collège une passion pour le basket, qu'il pratique assidûment au lycée au point de devenir capitaine du club de son établissement, même s'il ne sait jamais considéré comme un bon joueur.
Durant les mêmes années, il se découvre un grand intérêt pour le dessin, et après un cycle à l'université qu'il ne finit pas, il choisit d'entamer la carrière de mangaka.


Alors qu'il emménage à Tokyo et devient assistant de l'incontournable Tsukasa Hôjô, l'auteur de City Hunter, Cat's Eye et Angel Heart, il propose en 1988 à un concours du magazine Weekly Shônen Jump de Shueisha sa première oeuvre, une nouvelle du nom de Purple Kaede, qui lui vaut de remporter le Prix Tezuka du jeune mangaka le plus prometteur.
Après avoir été éconduit par la fille qu'il aime et tabassé par Rukawa qui aime la même fille que lui, Akagi décide se venger via un amtch de basket lors d'un tournoi régional. Qui remportera le match ?
Une oeuvre déjà centrée sur le basket, qui place sous de bons augures l'ascension d'Inoue.

Les plus observateurs auront remarqué que Akagi et Rukawa ne sont autres que des personnages de Slam Dunk... Purple Kaede annonçait-il l'arrivée de la série culte d'Inoue ?


Après 10 mois passés auprès de Hôjô, il voit en 1989 paraître son premier manga en tome relié: Chameleon Jail, après une prépublication dans le Weekly Shônen Jump. La série compte au total deux volumes, publiés le 10 décembre 1989 et le 14 février 1990.
L'histoire nous fait suivre Chameleon Jail, un homme ayant la capacité de changer d'apparence à volonté. Il s'agit d'un récit d'aventure et d'action se déroulant dans la ville de New York, la cité de la criminalité.


Puis commence en 1990 la série-phare, Slam Dunk, dans le numéro 42 du Shônen Jump. Très vite, la série, rencontre un succès détonnant, qui lui vaut même d'être considérée comme le moteur essentiel de la percée du basket à l'époque. La publication s'étend sur 6 ans, la série atteint les 31 volumes, est adaptée en un anime d'une centaine d'épisodes, connaît pléthore de goodies, et le succès ne s'est jamais démenti.
La base de l'histoire, en apparence classique, a ensuite inspiré bien des auteurs de shônen sportif. D’un côté, Hanamichi Sakuragi, un grand rouquin, voyou, rebelle à ses heures perdues et dont la principale caractéristique est d’être malheureux en amour. De l’autre, la jolie Haruko, très grande fan de basket... dont Hanamichi tombe éperdument amoureux! Il n’en faut pas plus à notre héros pour se jeter à corps perdu dans ce sport dont il ne connaît absolument rien. Mais un amour n’est pas forcément réciproque… C’est ce que Hanamichi va d’abord découvrir et c’est ce qui va ensuite le motiver à donner le meilleur de lui-même.
L'oeuvre-charnière de la carrière d'Inoue, celle qui l'a véritablement révélé, est également celle où l'on peut voir le style de l'auteur évoluer le plus, gagner en précision, en finition, en détails, en expressivité, tant et si bien que la différence de ton et de graphisme entre les premiers volumes de la série et les derniers en devient incroyable.


Après la fin de Slam Dunk en 1996, dans le numéro 27 de Shônen Jump, l'incroyable expérience acquise permet à Inoue d'enchaîner sur Buzzer Beater, oeuvre publiée sur le site Internet de Sport 1, une chaîne de télé japonaise du câble, à partir de mai 1996, et dans le Shônen Jump de février à août 1997. Entièrement colorisée par ordinateur, l'oeuvre aborde à nouveau le sujet du basket, mais cette fois-ci dans un cadre de science-fiction.
En 2XXX, l'enfant de la rue qu'est Hidetoshi est appelé par le vieux Yoshimune pour se joindre aux meilleurs joueurs de basket du monde entier et affronter une équipe venue de l'espace. Ils iront affronter la ligue de basket interstellaire.

Sur Buzzer Beater, les expérimentations d'Inoue vis-à-vis de la publicaiton sur Internet le placent en mangaka d'avant-garde. Quant aux volumes reliés de la série, ils paraissent en juillet 1997. Là aussi, des adaptations animées voient le jour, en 2005 puis en 2007.


Après cette expérience, Takehiko Inoue enchaîne sur un nouveau projet de grande envergure: une adaptation libre de la Pierre et le Sabre, célèbre roman d'Eiji Yoshikawa mettant en avant la vie du célèbre bretteur Musashi Miyamoto. Nommée Vagabond, la série rencontre immédiatement un succès qui ne faiblira jamais. Toujours en cours (mais actuellement en pause et proche de la fin) dans la magazine Morning de Kôdansha, la série est sortie en France aux éditions Tonkam.

Miyamoto Musashi est un rônin, un samurai errant. Il parcourt les routes du Japon à la recherche des plus grands bretteurs afin de parfaire son art et de devenir un jour le meilleur samurai de l’archipel. Musashi voyage donc à la rencontre des plus grands kenjutsu afin de parfaire son art.
Takehiko Inoue avoue que son adaptation du roman la Pierre et le Sabre est un travail épuisant et de longue haleine.

Aussi entame-t-il Real en 1999-2000, en guise de bouffée d'air, d'exutoire.


En 2011 il se lance sur les traces de l'architecte et sculpteur espagnol Antonio Gaudí. Accompagné d'un caméraman, il arpente Barcelone à la recherche de tout ce qui a contribué à la construction de cette esthétique unique. Dessinant avec la même virtuosité les plantes de la ville, les gestes centenaires des artisans, et les créations de l'artiste lui-même, il jette sur l'une des œuvres les plus importantes du XXe siècle un regard nouveau, profondément emprunt de sensibilité japonaise et sort ainsi Pepita - Takehiko Inoue meets Gaudi , un carnet de voyage unique en son genre qui sortira également en version française aux éditions Kaze : Pepita, carnet de voyage d'un japonais à Barcelone en 2013...

En mars de la même année, Inoue se voit proposer par son éditeur une réédition de Slam Dunk dans une édition deluxe, nommée Perfect Edition, qui serait dotée d'un format plus grand et de couvertures cartonnées. Le mangaka accepte, à condition de participer concrètement à ce projet. Dans ce cadre, l'auteur ajoute des planches en couleurs, dessine de nouvelles couvertures et vérifie lui-même la qualité d'impression. Au final, Slam Dunk Perfect Edition paraît au rythme de deux volumes par mois pendant un an, de mars 2001 à février 2002, pour un total de 24 volumes. Le succès est plus présent que prévu, la Perfect Edition se classant parmi les meilleures ventes de réédition de tous les temps. Ainsi, cinq ans après sa conclusion, Slam Dunk se retrouve à nouveau dans le top 10 des meilleures ventes au Japon. Au total, la série, toutes éditions confondues, atteint aujourd'hui plus de 110 millions de ventes pour 31 tomes, et peut encore se targuer aujourd’hui d'avoir l'une des meilleures ventes moyennes par tome de tous les temps.

Rien ne semble plus pouvoir arrêter le succès retentissant de Takehiko Inoue, et le 8 août 2004, l'auteur s'offre une page complète dans les 6 plus grands journaux quotidiens du Japon pour remercier ses lecteurs et fêter les 100 millions d'albums vendus de Slam Dunk.


Au fil des années, les histoires courtes se sont aussi succédées: Akagasuki en 1990, BabyFace en 1992, Hang Time en 1993, Pierce en 1998, Tokaimon en 1999, et I Love This Game en 2002.


Auteur à succès, proche de son public, Takehiko Inoue est également un bourreau de travail et un homme de coeur.
On ne compte plus le nombre de vidéos, d'artbooks (de Vagabond, de Slam Dunk) et de mooks que l'auteur a sortis, d'interviews qu'il a données, de photos qu'il a publiées, de dessins qu'il a fait paraître sur Internet.
Ainsi, on peut par exemple noter la parution des mooks Brutus, riches en photos, dessins et interviews, ou encore signaler l'imposant cahier Slam Dunk – 10 Days After, dans lequel l'auteur s'offre beaucoup, puisque, pour commémorer les 100 millions d'albums vendus de Slam Dunk, il décidé de se rendre au lcyée désaffecté de Misaki sur la presqu'île de Miura, dans la préfecture de Kanagawa, là où est justement censée se passer l'action du manga. Là, il prend des photos des classes, du terrain de basket, et, surtout, des 23 tableaux de cours où il dessina de grandes fresques à la craie constituant une suite éphémère à Slam Dunk (l'occasion de voir sa virtuosité graphique sur un autre support). Il lui fallut quatre jours pour remplir les tableaux, deux heures pour tout effacer. Ouvert pendant trois jours au public souhaitant admirer le talent de l'auteur et retrouver les héros de Slam Dunk, le lycée vit passer plus de 5000 visiteurs. Inoue avoua avoir été particulièrement touché par le fait qu'aucun visiteur n'ait effacé ou ajouté de dessins sur les tableaux, pourtant à portée du public. On ne peut qu'apprécier l'aspect passionné et très humain de cet artiste.


Humain, il l'a été aussi, par exemple, en étant l'un des premiers à réagir au tsunami du 11 mars 2011, en présentant de manière quotidienne sur son site des petits dessins de soutien aux victimes.
Ses prouesses au dessin lui valent également très régulièrement d'être représenté un peu partout au Japon via des expositions ou des représentations géantes de ses dessins sur des immeubles. A l'international, sa réputation n'est plus à faire, notamment aux Etats-Unis, et l'on peut voir certaines personnes le considérer comme l'un des plus talentueux dessinateurs du monde.


Ne se limitant pas au manga, il a également signé le design de deux jeux vidéo: le jeu de basket One on One en 1998, et le jeu de rôle Lost Odyssey en 2005.


Il publie également dans le magazine Young Jump, de manière régulière, une rubrique nommée "Show Time" et consacrée à la NBA.


Artiste complet et doté d'une carrière déjà incroyablement riche il a été l'un des invité majeur en 2013 du Salon du Livre de Paris. A cette occasion, une édition spéciale découverte de Vagabond est éditée par Tonkam, elle regroupe les 2 premiers tomes de la série.

- 1988 : Purple Kaede
- 1989 - 1990 : Chameleon Jail / カメレオンジェイル - 2 vols
- 1990 : Akagasuki
- 1990 - 1996 : Slam Dunk / スラムダンク - 31 vols
- 1992 :
BabyFace
- 1993 : Hang Time
- 1996 -1997 : Buzzer Beater / ブザービーター - 4 vols
- 1998 - 20xx : Vagabond /
バガボンド
- 1998 : Pierce
- 1999 : Tokaimon
- 1999 - 20XX : Real / リアル
- 2002 : I Love This Game
- 2011 : Pepita / Pepita - Artbook

Lors de sa venue en France dans le cadre du salon du livre, nous avons eu le privilège d'interviewer le mangaka Takehiko Inoue, qui a accepté de répondre à nos questions. Voici le compte-rendu de cette rencontre !
 
 
  
Manga-News : Votre dernier titre paru en France est Pepita. Cette histoire se centre sur l'artiste espagnol Antonio Gaudi, à qui vous avez souhaité rendre hommage après un voyage à Barcelone en 2011. Qu'est-ce qui vous a attiré chez cet artiste ?
Takehiko Inoue : En étudiant les œuvres et les constructions de Gaudi, je n'ai pas ressenti de sentiments spécifiques, mais de manière générale j'ai eu l'impression que cette personne arrivait à retranscrire à partir d'éléments de la nature des émotions que les humains ne ressentaient pas forcément, via un style qui lui est propre. Les bâtiments de Gaudi dégagent quelque chose que je n'ai pas retrouvé chez d'autres architectes.


Vous voici à Paris, une ville célèbre pour son art, son histoire très liée à celle-ci, ses nombreux musées... Avez-vous déjà visité la ville ? Qu'est-ce qui vous y a le plus plu ?
En fait, je ne suis arrivé qu'hier (soit le mercredi 20 mars 2013, ndlr), donc je n'ai pas eu le temps de visiter quoi que ce soit mis à part les alentours de mon hôtel. Par contre contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, je ne suis pas quelqu'un de très calé en art (rires).
 

  
 
C'est vrai que beaucoup de gens le pensent ! (rires)
Après, il ne faut pas croire que je n'ai pas d'intérêt pour l'art ! Par exemple, j’adorerais visiter le musée du Louvre... Vous pourriez peut-être me conseiller d'autres lieux à visiter ?


Le musée d'Orsay est magnifique, je vous le conseille !
Merci du conseil ! (rires)


On a pu lire dans une ancienne interview que vous songiez à reprendre la série Slam Dunk un jour. Ce projet est-il toujours d'actualité ?
Oui, cette idée me trotte toujours dans la tête mais je ne veux pas me mettre la pression concernant ce projet. Pour le moment, j'attends de me sentir réellement prêt avant de me lancer dans la suite de Slam Dunk, ce qui n'est pas le cas aujourd'hui.


Durant la publication de Slam Dunk, la popularité du basket au Japon a beaucoup augmenté. 17 ans après la fin de la série, le basket est-il toujours aussi populaire dans votre pays ?
Depuis la fin de la série, la popularité du basket a malheureusement baissé au Japon... Déjà, pour suivre ce sport à la TV nippone, il faut absolument avoir le câble, ce qui n'est pas à la portée de tous. Et puis il y a quelques années encore, des équipes de la NBA venaient de temps en temps sur l'archipel pour faire des matches d'exhibition mais cela ne fait plus aujourd'hui, car elles préfèrent aller en Chine... ce qui me rend triste d'ailleurs !
 
 
 
Vous êtes vous-même un grand passionné de basket. En plus des séries Real et Slam Dunk, j'ai entendu dire que vous vous occupiez d'une rubrique consacrée à la NBA pour le magazine Young Jump...
Oui c'est exact ! Cette rubrique s'appelait Showtime, et elle est née deux ans avant le début de Real. Quand Real a commencé, j'ai préféré arrêter pour m'investir à fond dans la série.
En fait, après Slam Dunk, un responsable du magazine Young Jump n'arrêtait pas de me demander de dessiner un nouveau manga sur le basket... Au début je ne savais pas si c'était une bonne idée car je travaillais sur Vagabond mais il a tellement insisté que nous nous sommes mis d'accord pour que je m'occupe d'une rubrique consacrée à la NBA, mais de fil en anguille j'en suis venu à la réalisation de Real !


Parlons maintenant de Vagabond... La série a connu une longue pause entre 2010 et 2012. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Cette pause est tout simplement due a des soucis de santé. J'étais très fatigué à l'époque et mon corps ne suivait plus, c'est pourquoi j'ai demandé une pause à mon éditeur, tout simplement.
 
  
 
La condition humaine est un sujet qui vous tient à cœur, on le voit dans Real qui font face à un handicap, ou à travers les questionnements et le parcours initiatique de Musashi dans Vagabond. Pouvez-vous définir en quelques mots votre vision de la condition humaine ?
Ma vision est plus facilement explicable dans le cas de Real. Ce que je souhaite montrer, c'est que n'importe qui peut sombrer dans le désespoir lorsqu'une chose très grave; comme un accident par exemple; lui arrive. Mais même quand on touche le fond, on peut toujours trouver la force de se relever, de poursuivre sa vie, voire même de se grandir de nos coups du sort, en considérant qu'ils peuvent nous apporter des choses plus tard, autant qu'ils nous en enlèvent lorsqu'ils arrivent. C'est ce que je souhaite transmettre avec Real : que tout ne se termine pas dans notre vie lorsqu'un terrible évènement nous touche.


On a aussi l'impression, notamment dans Real, que pour repartir de l'avant les personnages se poussent mutuellement entre eux...
Oui, c'est vrai. Dans la vie de tous les jours il y a des gens qui ont de graves accidents et qui se retrouvent dans un lit d'hôpital, désespérés. On a toujours l'impression que ces choses arrivent dans les films ou aux autres, et qu'il est impossible que ça nous arrive à nous.
Mais même quand ça nous arrive, on pourra toujours trouver une personne qui a vécu la même chose et discuter avec elle pour se réconforter, face à cette réalité qui peut être si cruelle.
 



C'est d'ailleurs pour ça que vous avez donné ce titre à Real, dans le sens où la série reflète la réalité ?
Pour être honnête, c'est mon responsable éditorial qui a pensé à ce titre pour cette série. (rires)
C'est un mot qu'il utilisait beaucoup lors de ses interviews, et c'est ainsi qu'il a pensé à l'utiliser pour nommer la série.


Encre de Chine, crayons, peinture, calligraphie, iPad et même dessins à la craie pour 10 years after... vous utilisez de nombreux outils pour exprimer vos talents artistiques. Y a-t-il d'autres outils que vous aimeriez apprendre à maîtriser ?
Effectivement, un jour j'ai ressenti le besoin de dessiner avec d'autres outils. Aujourd'hui je souhaiterai dessiner avec des objets de la nature, qui sont autour de nous... Par exemple, j'ai déjà vu en Chine des gens qui utilisaient l'eau pour dessiner sur le sol, ou qui réalisaient des dessins en gravant sur la pierre.
  
  
 
Depuis plusieurs années, votre réputation a dépassé le simple cadre du manga et vous êtes considéré comme un véritable artiste à part entière, ce qui se ressent dans votre intérêt pour l'art. Qu'est-ce qui vous a poussé à dépasser le cadre du manga ? Y a-t-il eu un déclic (grâce à une œuvre ou un artiste en particulier) ?
Il n'y a pas d'évènement particulier de ma vie personnelle qui m'a poussé à avoir cet intérêt, qui est plus dû à mon travail de mangaka. Par exemple, pour Real, j'ai réalisé cette série sans sortir des limites du cadre de ma profession. Pour Vagabond, ma démarche a été différente. J'ai souhaité repousser les limites du manga et faire d'autres choses que ce qui est fait habituellement. Vagabond est un terrain qui me sert à expérimenter de nouvelles choses, et c'est sans doute grâce à cela que je m'ouvre petit à petit à d'autres pistes artistiques.


Vous avez désormais une carrière très riche et diversifiée, et une vraie reconnaissance publique et critique. Du haut de toutes ces années de carrière, quel regard portez-vous sur votre parcours ? Et quelles voies aimeriez-vous encore explorer à l'avenir ?
Je suis vraiment content de mon parcours de mangaka, et des œuvres que j'ai réalisées. Sans doute parce que j'ai réussi à produire ce que j'avais envie de faire, et que je n'ai eu pas eu de limites particulières. A ce niveau là je suis très heureux de mes 25 premières années de mangaka ! (rires)
Concernant le futur, je n'aime pas trop me projeter dans l'avenir, je préfère me concentrer sur mon travail actuel et donner le meilleur de moi-même. Je n'ai pas de vision, à moyen ou à long terme, de ce que je vais faire par la suite.


Remerciements à l'auteur, à l'interprète, aux organisateurs du Salon du livre, aux éditions Tonkam et Kazé Manga.
 
 




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