Conférence - Nobuteru Yuki- Actus manga
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Dvd Conférence - Nobuteru Yuki

Lundi, 19 Septembre 2011 à 11h11 - Source :Japan Expo

L'édition 2011 de Japan Expo fut notamment marquée par un invité d'honneur anime de prestige: Nobuteru Yuki, chara designer, entre autres, d'Escaflowne et Lodoss, invité conjointement par la SEFA et les éditions Dybex. Le samedi, l'artiste fut l'un des rares invités à avoir droit à une salle comble pour sa conférence publique, qui se présentait donc sous les meilleures auspices, d'autant qu'avant de débuter le classique jeu des questions-réponses avec le public, ce dernier eut droit à une présentation concise du toujours très professionnel Pierre Giner.


Dès ses études, un animateur qui deviendra son ami conseille à Nobuteru Yuki, déjà doué en dessin à l'époque, d'entrer dans le milieu de l'animation. Pourtant, à la fin de ses études, et notamment à cause de pressions familiales, Yuki part sur une autre voie et travaille en tant que fonctionnaire pendant près de 3 ans au centre de sécurité sociale de son quartier. Après ces trois années, il rencontre de nouveau son ami devenu animateur, et suite à une nouvelle discussion avec lui, il décide à son tour de rentrer dans ce milieu. Il abandonne donc son travail de fonctionnaire pour entrer dans le studio Artland en 1982, où il a la chance d'avoir son bureau juste à côté de celui de Haruhiko Mikimoto, qui travaillait sur la fin de la série Macross. Un an plus tard, Nobuteru Yuki devient animateur sur le film Macross. Du fait que le studio Artland était une très petite structure regorgeant pourtant déjà de très bons dessinateurs, Nobuteru Yuki est directement devenu animateur et a travaillé sur de nombreuses séries pour plusieurs studios, de manière régulière ou simplement le temps d'un ou quelques épisodes. Ainsi, on le retrouve sur certains épisodes de Dirty Pair (Dan et Danny en français, ndlr) ou encore Hokuto no Ken, par exemple. Quelques années plus tard, il offre son premier travail de chara designer sur la coproduction américano-japonaise Bionic 6 (connu en France sous le nom "Les Bioniques", ndlr). Ce premier travail n'est en réalité qu'un prmeier pas, puisque le design avait déjà été entièrement fait par les Américains et que Nobuteru Yuki n'avait qu'à le réadapter pour le rendre plus facile d'accès pour les dessinateurs japonais. C'est en 1991 que tout décolle vraiment, quand il réalise le chara design de Lodoss, qui le fait connaître jusqu'en France et lui permet d'obtenir ses lettres de noblesse. En 1996, il réalise le chara design de la série Escaflowne, où il retrouve son compère Shôji Kawamori  avec qui il avait travaillé sur Macross. Kawamori essaie alors de trouver un nouveau style qui pourrait faire l'alliance entre le shôjo et le mecha, une chose qui n'avait jamais été faite avant. Yuki aimant les shôjo manga, il accepte de travailler sur Escaflowne. Mais sa participation sur la série se limite à la conception des personnages et à l'animation des openings et endings. Quand le réalisateur Kazuki Akane lui parle de la réalisation d'un film dans un contexte plus sombre, plus réaliste, plus mature que la série, Nobuteru Yuki retravaille les personnages pour leur offrir le design qu'on leur connaît dans le long métrage. Egalement fan de Clamp, il travaille sur plusieurs adaptations animées des oeuvres du groupe, puis reoturne ensuite à ses amours de jeunesse en concevant le chara design de la série Captain Harlock Endless Odyssey.

C'est sous de nombreux applaudissements que Nobuteru Yuki pénètre sur la scène de la salle de conférence, prêt à répondre aux questions du public, et ce malgré le malheureux brouhaha dû à la proximité de l'espace jeux vidéo. Mais ce que le public ne savait pas, c'est que l'artiste lui réservait une petite surprise: plus que l'habituel dessin, il s'était fixé le pari de réaliser, pendant plus d'une heure, une aquarelle de Van et Hitomi, les héros d'Escaflowne, tout en répondant aux questions ! C'est donc sous de nouveaux applaudissements que débuta le jeu des questions-réponses.



Dans votre style de dessin, on reconnaît vraiment l'influence d'Alfons Mucha, et je voudrais savoir comment vous avez découvert cet artiste, pourquoi il vous plaît autant,  et comment vous vous y êtes pris pour le combiner au style de Lodoss.
En fait, j'ai toujours adoré Mucha, mais surtout l'art nouveau en général. J'ai donc décidé de l'intégrer à mon style en essayer d'y apporter une autre approche dans mes illustrations


Y a-t-il un chara design dont vous êtes particulièrement fier ? Un autre pour lequel vous avez des regrets ?
Je suis fier de toute ce que j'ai fait, je n'ai pas de préférence. Il est vrai que parfois, quand on voit le résultat final d'une série, on se dit "ah, j'aurais peut-être pu faire ça ou ça", mais généralement, comme en plus la conception d'un chara design se fait beaucoup en échangeant des points de vue avec le réalisateur, généralement on aboutit à un résultat qui satisfait tout le monde. Je suis donc fier de ce que je fais.


Y a-t-il déjà eu une de vos ébauches qui a complètement changé un personnage dans le scénario ou influencé de quelque manière que ce soit l'oeuvre ?
Comme je le disais juste avant, le chara design est souvent le fruit d'un échange d'opinion entre le réalisateur et moi-même. Mais il est vrai, par exemple, que sur Escaflowne, le réalisateur Kazuki Akane imaginait Hitomi avec les cheveux très longs et des traits très fins, mais quand il a vu la version que j'ai dessinée de Hitomi, avec les cheveux très courts, il a été subjugué et a dit "c'est ça que je veux". Ca n'a pas eu d'influence sur le scénario, mais ça a en effet changé l'image de Hitomi qu'il avait au départ.


Quand on voit votre travail sur des oeuvres plus anciennes, comme la série Escaflowne ou The Weathering Continent, on remarque une certaine simplicité bien que le tout soit très esthétique. Aussi, par la suite, j'ai été subjugué de voir une telle richesse visuelle dans le film d'Escaflowne. Avez-vous pu vous lâcher totalement sur ce film, pour avoir cette richesse avec ces bijoux, ces tatouages, etc... ?
Pour la série, nous avions un planning assez serré, d'où cette simplicité. Pour le film, l'habit de Van, par exemple, était une demande express du réalisateur, qui voulait que le héros soit habillé de cette façon. Après, comme il y avait plus de temps et que c'était une oeuvre destinée au grand écran, on a décidé d'offrir plus de détails, même si nous devions en baver.


Pourquoi les personnages d'Escaflowne ont-ils des nez aussi longs ?
Comme déjà dit, au départ nous voulions mélanger shôjo et mecha, et dans beaucoup de shôjo, on retrouve comme caractéristiques de très grands yeux ou des nez assez protubérants. Dans ce que j'avais fait jusqu'à présent, ce genre de personnage était relativement représenté, et c'est pour ça que je suis parti sur cette base. A la base, Escaflowne devait vraiment être une romance comme in peut en lire dans les shôjo, à la différence qu'il y a en plus des robots.


Travailler sur le moyen métrage The Weathering Wontinent n'a-t-il pas été trop frustrant, sachant qu'il existe d'autres romans de cette saga ? Auriez-vous aimé aller un peu plus loin sur ce projet ?
A la base, le design et l'animation étaient faits par Mutsumi Inomata, mais comme elle était très occupée à ce moment-là, on m'a finalement demandé de travailler sur cette oeuvre. Je n'ai pas été mécontent, mais surpris. Sachant que les romances sont nombreux et que le métrage ne dure qu'une heure, je pense que la partie de l’œuvre adaptée n'est pas mal choisie. Mais il est vrai que si j'avais pu, j'aurais aimé travailler un peu plus sur l’œuvre, car elle n'est pas mal du tout.


Vous faites des doujinshi très très beaux, parfois même plus beaux que les artbooks. Comment en êtes-vous venu à faire des doujinshi ?
C'est peut-être une petite fierté personnelle, mais quand j'ai commence à faire des doujinshi, je voulais laisse rune trace aux fans en leur disant "regardez, ça c'est moi qui l'ai fait".


Quel est votre jeu vidéo préféré ?
Resident Evil.


Pourquoi des oreilles d'elfes aussi longues dans Lodoss ? Cela existait-il avant, ou est-ce vous qui avez établi ce style ?
C'est Yutaka Izubuchi, le créateur de Lodoss, qui a eu l'idée de faire des oreilles aussi longues.

Avez-vous déjà essayé de travailler avec l'art numérique ?
L'animation, aujourd'hui, est à la pointe de la technologie, comme beaucoup d'autres métiers. L'arrivée du numérique a permis la libération, pour les animateurs, de certaines contraintes liées à l'analogique, a permis d'obtenir des effets que l'on ne pouvait pas avoir avec le papier, des scènes d'animation plus longues et plus fluides. Mais l'animation reste un travail de dessin et tout ne changera pas, toutefois je regrette quand même que l'on ait perdu certaines techniques d'animation ou de mise en couleurs plus traditionnelles, que l'on ne pouvait obtenir que par le travail analogique. L'animation vit avec son temps, et les animateurs d'aujourd'hui travaillent avec le matériel qui est à leur disposition.


Vous avez dit aimer les shôjo mangas. Lesquels vous ont influencé ? En lisez-vous encore ?
J'en lisais beaucoup quand j'étais jeune, notamment ceux de Yumiko Igarashi qui est invitée à Japan Expo cette année aussi. J'en ai aussi lu beaucoup de Moto Hagio. Mais je lis aussi des mangas récents comme Kimi ni Todoke (Sawako en français).


Préférez-vous designer les personnages principaux ou les personnages secondaires ?
Plus qu'une question de préférence, il est évident, comme leur nom l'indique, que je dois travailler beaucoup plus sur les personnages principaux. Je travaille aussi les secondaires avec sérieux, mais cela dépend beaucoup du temps qu'on me laisse pour le faire. Si je n'ai pas beaucoup de temps, j'avoue que les personnages secondaires seront moins travaillés, même si j'essaie, quand je le peux, de leur offrir autant qu'aux principaux.


Avez-vous un nouvel artbook de la série Phantasien de prévu ?
Non, il n'y en pas de prévu. De plus, revenir au manga n'est pas dans mon actualité, la revue dans laquelle je travaillais s'est arrêtée et la personne qui me manageait sur mon manga Vaelber Saga est malheureusement décédée.


Quel est votre personnage préféré d'Escaflowne ?
Hitomi. C'est un personnage original, que l'on n'aurait pas forcément conçu de cette façon à la base, et je me suis beaucoup investi dessus. Elle a cette petite touche supplémentaire. C'est une héroïne comme on n'en avait encore jamais, du moins dans l'animation. Dans le manga, elle n'a sans doute pas eu ce relief, cet intérêt.


Quel est le personnage d'Escaflowne qui vous a donné le plus de mal ?
Sur Escaflowne, il n'y avait que des personnages originaux, donc je suis parti de rien. Sur le personnage de Dilandau, qui est plutôt sérieusement atteint, ça a été plus difficile que je ne le pensais. Ce personnage est apparu un peu après les autres en terme de requête, et j'ai eu un peu de mal à le saisir au départ.


Sur Five Star Stories, comment s'est passée votre collaboration avec Mamoru Nagano ? On sait que son caractère n'est pas toujours très facile...
Auparavant, j'avais déjà participé avec lui à l'anime Heavy Metal L-Gaim. Je me suis donc retrouvé de nouveau avec lui sur Five Star Stories, et il est vrai qu'il a beaucoup de petites requêtes en permanence et est très strict. Mais ça s'est bien passé.


J'ai eu vent d'une anecdote. Au moment de créer le personnage de Hitomi avec Kazuki Akane, vous avez beaucoup discuté et en êtes arrivés à l'imaginer avec des lunettes et des couettes. Est-ce vrai ? Avez-vous d'autres anecdotes à nous raconter sur ce sujet ?
Pour tout vous dire, Kazuki Akane n'était aps prévu comme réalisateur au tout début de la série. Ce devait être Yasuhiro Imagawa, qui a réalisé notamment Giant Robo. C'est lui qui avait cette idée que Hitomi était une jeune fille timide avec des lunettes et que Van était un prince sur son cheval blanc. C'est pour ça qu'à ce moment-là nous avons commencé à travailler sur cette base de personnage. Ensuite Kazuki Akane a remplacé Yasuhiro Imagawa et c'est lui qui a retourné la situation pour obtenir les personnages que nous avons aujourd'hui dans la série. La seule personne qui, dans l'histoire, n'a pas eu de chance, c'est le dessinateur du manga, Katsu Aki (dessinateur de Step up love story, ndlr), qui a travaillé le spersonnages sur la base donnée par Imagawa, et c'est pour ça que la version manga d'Escaflowne reprend une Hitomi plutôt réservée avec des lunettes et des cheveux longs, ce qui fait, pas de chance pour lui, qu'il est conspué par toute la génération de fans d'Escaflowne.


Quels sont les aspects positifs et les aspects négatifs de votre métier ?
On fait ce qu'on aime, mais on ne peut pas forcément plaire à tout le monde. Moi, je suis rentré dans ce milieu par passion et je continue d'être passionné, mais ce n'est pas toujours facile car ce milieu est très différent de beaucoup d'autres. C'est très difficile de répondre à cette question pour moi. J'aime ce que je fais, mais c'est un travail très fatiguant.

 
 
Là-bas au Japon, avez-vous conscience que vous avez de nombreux fans français ?
Il est vrai que, généralement, nous travaillons avant tout pour le public japonais, et aujourd'hui beaucoup d'entre nous ont la chance d'être connus à l'étranger, d'être invités dans des salons, de rencontrer le public étranger... Au début c'était quelque chose de plutôt incroyable pour moi. Et c'est une grande fierté de savoir que l'on est reconnu à l'étranger. J'espère que ça va continuer, pour moi et mes camarades.


Entre les différentes oeuvres sur lesquelles vous avez travaillé, il y a beaucoup de diversité, ne serait-ce que dans les costumes des personnages. Où trouvez-vous toutes ces idées ?
Quand il y a déjà une base, comme des romans ou des mangas, je me calque sur les oeuvres existantes. Sinon, pour penser aux costumes je me base sur l'univers et la personnalité des personnages pour que le tout soit harmonieux.


Vous êtes aussi animateur, en plus de chara designer. Laquelle de ces deux activités préférez-vous ?
Sur un poste-clé d'animateur, je ne suis pas le seul à décider du contenu. Par contre, l'illustration est un travail complètement libre.


Quand vous êtes arrivé dans le staff d'Escaflowne, à quel stade en était la préproduction de Mr Imagawa ?
Mr Imagawa est sorti rapidement du projet Escaflowne, et à cette époque il n'y avait encore que 3 personnes appelées pour participer: Mr Imagawa, moi-même et le mecha designer Kimitoshi Yamane. Les designs de Mr Yamane n'avaient pas encore été dessinés, nous étions encore en période de recherches. Et finalement, quand Mr Imagawa a quitté le projet, rien navait encore vraiment commencé.


Quels conseils pourriez-vous donner à ceux qui souhaitent travailler dans l'animation ?
Pa rapport à l'animation en France, je ne sais pas, mais il faut savoir qu'au Japon ce n'est pas une image très reluisante. Les bâtiments sont vieux et petits, les salaires sont absolument immondes, et il faut donc être très motivé. Et même après ça, il faut continuer d'être motivé en dessinant énormément, car plus on apprend à dessiner vite et à aller à l'essentiel, plus on devient meilleur. Donc, en somme: dessiner, dessiner, dessiner et avoir beaucoup de courage, car c'est un métier très très difficile.


Vous avez retrouvé Kazuki Akane sur la série Heat Guy J. Comment en êtes-vous venu à travailler sur cette série ? Avez-vous de nouveaux projets avec Mr Akane ?
Après Escaflowne, Mr Akane et moi nous étions promis de travailler encore une fois ensemble. Un peu de temps s'est écoulé, mais la promesse a été tenue et nous avons retravaillé ensemble sur Heat Guy J.


Comment développez-vous vos chara designs ?
Quand on doit développer des designs, la formation d'un staff est importante. Il faut avoir des affinités avec les autres membres du staff. C'est la base. C'est pour ça que j'essaie toujours de savoir avant avec qui je vais travailler.


Pensez-vous revenir à Paris une autre fois ? Et en Chine ?
Si l'occasion se présente, oui, je reviendrai à Paris. Et en fait, je suis déjà allé à Hong Kong, mais pour le moment je n'ai pas le projet d'aller en Chine.


Vous avez travaillé sur des séries, des films, des OAV... Quelle a été votre pire expérience ?
Le manque de personnel que l'on a eu sur Lodoss et, surtout, sur Paradise Kiss, fut très éprouvant.


Vous avez collaboré au jeu vidéo sur DS Sola to Robo. Avez-vous prévu de collaborer sur d'autres jeux ?
J'ai commencé à m'intéresser aux jeux vidéo quand on ma demandé de designer Seiken Densetsu 3. Maintenant, quand je dois designer des jeux, ce sont plutôt des rpg car j'aime beaucoup les histoires qui y sont développées.



Y avait-il un challenge supplémentaire en travaillant sur l'anime de Gunnm, qui possède un style plus orienté cyberpunk ? Pourquoi ce projet anime s'est arrêté si tôt ?
Le monde imaginé par Yukito Kishiro est un monde que j'aime beaucoup aussi, et j'étais donc un peu en harmonie avec l'auteur. Quant à l'arrêt de cette adaptation animée, autant être honnête, c'est parce qu'elle ne s'est pas vendue du tout.


En vous voyant dessiner une aquarelle sous nos yeux, je me demandais si vous utilisiez souvent ce procédé ?
J'utilise souvent la peinture acrylique. Et là, pour l'aquarelle que je suis en train de faire, j'utilise le même matériel qu'au Japon. Ce sont des acryliques liquitex. J'avoue que généralement je ne dessine pas sur des affiches de cette taille mais sur des formats plus petits, et non pas à la verticale mais à l'horizontale.


Sur quels projets travaillez-vous en ce moment, et quels sont vos projets futurs ?
Je ne peux pas vous révéler les noms, mais je travaille actuellement sur deux projets. Le premier a commencé il y a deux ans mais a mis du temps à se mettre en route et sera sur les écrans en avril 2012. Le deuxième projet commencera en octobre 2011 et vous allez bientôt en connaître le nom car il sera révélé sous peu.


A vos débuts, saviez-vous déjà ce que vous vouliez faire ? Et avec l'expérience accumulée, qu'en est-il aujourd'hui ?
Quand je suis rentré dans le milieu, c'était là par passion, j'avais tout à apprendre et c'est parce que j'ai rencontré des gens merveilleux que j'en suis là aujourd'hui. Tous ls conseils que j'ai pu avoir, accumulés, ont été précieux.


Lors de sa venue à Japan Expo Sud, Kazuki Akane a expliqué qu'il laissait beaucoup de liberté au staff. Préférez-vous ce genre de personnes laissant beaucoup de libertés, ou un directeur plus strict ?
Les storyboards de Mr Akane sont effectivement relativement libres et l'on peut les interpréter de différentes façons. Quand le desisnateur s'entend bien avec le réalisateur, cette liberté est importante car on peut s'exprimer beaucoup plus. C'est pour ça que j'aime travailler avec Mr Akane.


Y a-t-il un lieu au Japon que vous nous conseilleriez particulièrement d'aller voir, ou qui vous a inspiré pour certaines de vos oeuvres ?
Je n'en ai pas vraiment à conseiller, car bien je sois japonais, je travaille surtout chez moi et ne voyage pas beaucoup. Donc je n'utilise pas vraiment ce qui m'entoure comme source d'inspiration.


Une question au sujet du personnage de Mirana d'Escaflowne. Pourquoi une telle différence de graphisme entre la série animée et le film ?
Dans la série, Mirana était un peu la princesse qui correspondait parfaitement à un univers de princes et princessses. Le film étant un peu plus mâture, les personnages ont tous subi une évolution, mais nous avons discuté entre nous et nous n'arrivions pas à trouver des éléments de la série que nous aurions pu remettre sur ce personnage dans le film. Nous aurions pu dire qu'elle était princesse autrefois, ou qu'elle avait une expérience dans ce domaine ou quoi que ce soit de ce genre, mais nous avons finalement décidé d'en faire une camarade d'Allen et de la changer complètement, d'autant qu'il est vrai que dans le film son rôle est amenuisé, qu'il n'y avait rien de vraiment important sur son passé et sa personnalité à développer. Nous avons voulu non pas en faire un personnage totalement différent, mais au moins la rendre résolument décalée par rapport au rôle qu'elle avait dans la série.


Vous arrive-t-il de prendre des modèles humains ou des photographies pour faire vos illustrations ?
Non, je n'ai pas cette habitude.


Si on vous en donnait les moyens, y a-t-il une oeuvre que vous aimeriez réaliser ?
Il y aurait des tas de choses, mais si je devais adapter, par exemple, un manga, et que le résultat ne soit pas ce que les fans attendent, je recevrais des critique,s et c'est quelque chose que, j'avoue, je ne me sens pas capable d'encaisser.



Au final, c'est à près d'une quarantaine de questions que Nobuteru Yuki répondit pendant quasiment 1h30. Des questions qui s'en tirent largement dans la moyenne haute par rapport à ce que l'on peut entendre régulièrement dans des conférences de ce genre. Si l'on se demande toujours ce que certaines d'entre elle venaient faire là, d'autres possédaient un intérêt certain et permettaient de mieux cerner l'artiste, qui répondait souvent en développant et, parfois, sans langue de bois. Tout ceci pendant qu'il faisait apparaître petit à petit, sous des dizaines d'yeux ébahis, une magnifique aquarelle.
Toutefois, on pouvait regretter plusieurs choses au sujet de cette conférence, à commencer par la monotonie ambiante qui pouvait laisser somnoler sans problème, avec quelques réveils réguliers par les grésillements d'un micro horriblement mal réglé et par les moments d'hystérie de l'espace jeux vidéo situé à proximité. En somme, comme chaque année, rien n'avait été fait pour éviter ce genre de désagrément, ce qui témoignait d'un problème d'organisation toujours non réglé. Et pour ne rien arranger à cette monotonie de ton, Nobuteru Yuki ne montrait aucune proximité avec son public, se tournait rarement vers lui, trop occupé qu'il était à réaliser son aquarelle. Au vu du superbe résultat final, on lui pardonne.

commentaires

anemone

De anemone [10251 Pts], le 25 Septembre 2011 à 14h07

c'est très intéressant mais le manga, je ne connais pas.

Nathalie

De Nathalie [2 Pts], le 23 Septembre 2011 à 22h22

il a eu l'immence jentillesse de répondre tout en dessinant et vous rallez!!?? si il a annulé, c'est qu'il avait un emploi du temps plus que surchargé (je le connais...) et il n'avait pas le chois. par contre, son annulation datait de la veille donc c'est le salon qui n'a pas fait son travail comme il faut, pas lui.

et ne vous y trompez pas, Nobuteru Yûki est quelqu'un d'extremement gentil et aimable! (il était tout simplement très fatigué...) 

Koiwai

De Koiwai [12693 Pts], le 22 Septembre 2011 à 18h41

Un auteur très intéressant, et son aquarelle était superbe. Mais quel dommage qu'il n'ait pas montré plus d'attention pour son public français, annulant et décalant dédicaces et interviews à tout bout de champ, et n'affichant qu'un semblant de sourire face à ses fans...

MyMoyashi

De MyMoyashi [988 Pts], le 21 Septembre 2011 à 21h41

Super interview et j'aime beaucoup le travail de Nobuteru Yuki !

yaku

De yaku [1338 Pts], le 20 Septembre 2011 à 11h12

Je suis toujours furax que sa séance de dédicace du Dimanche ait été avancée d'1h30 sans prévenir!!! Les personnes comme moi qui attendaient patiemment l'heure du début pour faire la queue avec leur ticket se sont bien fait avoir...

Kiraa7

De Kiraa7 [2429 Pts], le 19 Septembre 2011 à 19h34

Quand je pense que je n'ai toujours pas fini Escaflowne...

Très chouette interview sinon :)

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